90年代後半、ロックスターカナダは解き放たれましたGrand Theft Auto:London 1969世界に。 1960年代までの混oticとしたジョイライドロンドンはオリジナルの本格的な続編ではありませんでしたグランド・セフト・オート、しかし、前者と併せて新しい場所、ミッション、および期間に伴う車両をもたらすための無料のミッションパック。そのため、最初のリリースで、出版物とともに幾分混合レセプションを獲得しましたそのサウンドトラックを称賛しますそして60年代の設定その間その前身に対するイノベーションの欠如を強調しています。
現代では、この反応はよりポジティブにゆがみ始めました。タイトルは、アメリカ以外で行われるシリーズの数少ないゲームの1つであるという頑固なファンの間でカルトの評判を得ています(フリーウェアの前編と一緒にGrand Theft Auto:London 1961)。しかし、この風変わりな拡張がそもそもどうやって来たのか疑問に思ったことはありませんか?または、アクションを英国に輸送することに関係する課題は何ですか?調査のために設定された時間延長。しかし、まず、ロックスターカナダの複雑な歴史と、スタジオがどのようにプロジェクトを担当したかを振り返らなければなりませんでした。
ロックスターカナダの誕生
1997年7月、出版社は2つのインタラクティブを奪いました苦労しているフロリダに拠点を置く出版社のGametekからいくつかの資産を取得しました、Cametek Canadaの小さなチームを含む。スタジオは、検疫そして検疫2、SF戦略タイトル暗いコロニー、そして、暗いコロニーへの拡張に取り組んでいました評議会戦争取得したときに、カナダの2つのインタラクティブなソフトウェアに改名されました。
次の数年間、小さなチームはフランスでセットされた潜在的なオープンワールドワールドウォー2ゲームを含む多くのアイデアに取り組みましたが、これらのどれも日の目を見ることはありませんでした。代わりに、Take-Two Interactiveは1998年にすべてを脇に追い出し、カナダのチームにロンドンを舞台にした物議を醸す犯罪ゲームGrand Theft Autoへの拡大に取り組むように割り当てました。これをやってのけるために、開発者はDMAデザインの元のエンジンや、他のオーディオファイルや資産にアクセスできます。また、別の新しい名前がありました:Rockstar Canada。スタジオの元アーティストであるレイ・ララビーは、もっと語っています。
「私たちは、オークビルのウォーターフロント近くの果物市場の下で汚れた場所に引っ越したばかりで、第二次世界大戦のテーマでオープンワールドゲームに取り組んでいました」とララビーは言います。 「私たちはちょっと乱暴で、最後のオフィスから追い出されたので、適切なスペースを見つけるのは困難でした。おそらく、GTAロンドンパックにぴったりの隔離と他の暴力的なドライビングゲームに取り組んでいるのはおそらく経験だったと思います。 。」
Grand Theft Auto:London 1969のマップデザイナー兼サウンドディレクターであるBlair Renaudは、スタジオの雰囲気について、しばしば混oticとしていて制御不能であると説明しています。彼は、スタジオは「1000平方フィート」未満に詰め込まれた約10〜12人の開発者で構成されており、cr屈なオフィススペースと強力な性格が不健康な衝突につながったことを語っています。それにもかかわらず、彼は、これらの問題とHRの欠如の中で、それがなんとか創造的な自由の場所であることを明確にしています。
「今日の基準では有毒と見なされるいくつかの事件が間違いなくありました」とルノーは回想します。 「[同僚]と私はある時点で実際の肉体的な戦いに参加しました。それが何が終わったのかさえわかりません。彼はちょうど私の机に来て、ゴム製の手で頭を叩き始めました私は自分のモニターの上にあり、何かを叫んで、彼を壁に押し付けました。
「[監督]グレッグ・ビックも悪名高い」と彼は続けた。 「彼からの有名な引用は「9:30 Dude!」あなたが遅れた場合(あなたが前の夜に何時に出発しても)、そして「クランチタイムバディ」。」
ロックスターカナダは、GTAロンドンの大多数である1969年の開発を処理しましたが、生産も3か国に分かれていました。米国のロックスターゲームズニューヨークの創設者がいました。サム・ハウザー(エグゼクティブプロデューサー)、ダン・ハウザー(プロデューサー/ライター)、ゲイリー・J・フォアマン(プロデューサー)、テリー・ドノヴァン(音楽研究)で構成されていました。カナダのオンタリオ州に拠点を置くロックスターカナダの主要な開発チーム。そして、ルシアン・キング(プロデューサー)とサムチン・エルスのポール・ベニュン(サウンドプロダクションのディレクター)を含むイギリスのロンドンの別のチーム。
仮想ロンドン
このプロジェクトは、GTAに注目を集める方法としてロックスターのニューヨークオフィスで生まれましたが、ゲームの元の開発者DMAデザインは続編の開発に忙しかったGrand Theft Auto 2ダンディーで。
ゲームのアイデアは、DMAが元のGTAで達成したことを取り、1960年代後半のロンドンの設定に適用することでした。チャールズ・マンソン、マイケル・ケイン、シド・ヴィシャス、そしてステレオタイプのmodに基づいて、4人のキャラクター(PCバージョンの8人)のいずれかを大まかに選ぶことができます。殺します。
ハレクリシュナの代わりに、通りはサッカーのフーリガンでいっぱいになります。バスは明るい黄色の代わりに赤く、車は右とは対照的に左側を運転します。舗装には特別な「犬の卵」もありました。プレイヤーは、歩道を横切って茶色のスキッドマークを塗るために走ることができました。
「挽いたタイルは、アスファルトまたは汚れとしてフラグを立てることができます。これは、ハンドブレーキの操作を行うときに牽引力とスキッドマークに影響します」とララビーは言います。 「当時はロンドンでは、歩道の犬のうんちは大きなものだったので、小さな茶色の斑点を持つ特別な歩道タイルを追加しました。ペットのダンプの歩道タイルを渡すと、大きな茶色のスキッドマークが付いています。希望の歴史は、ゲームでの糞便の滑り台への私の重要な貢献のために私を覚えています。
注目に値するのは、ゲームの中心的な場所にもかかわらず、ロックスターカナダのスタッフのほぼ誰もイギリス人ではなかったということです。その結果、チームは直接の経験に頼ることができず、代わりに研究と参照調査に身を投じる必要がありました。たとえば、Larabieは、車に由来するときの詳細の固執人であり、いくつかの期間固有の車両を再現するために非常に長い時間を費やしました。
「私は約100台の車モデルを調査しましたが、私たちはそれを絞り込みました」とララビーは言います。 「私たちの束がモールに行ってダイキャストモデルの車の店に足を踏み入れて、車で満たされたゴミ袋を持って出かけたのを覚えています。店主は混乱していたに違いありません。 、恐ろしい品質。
結果は、水差しのスウィンガー、ミニ、ジェームズ爆弾のような60年代にインスパイアされた車でした。水差しのスウィンガーは、オースティン・パワーズ・インターナショナル・ミスリーのジャガーEタイプ(またはシャガー)に明らかにうなずき、ミニとジェームズの爆弾はそれぞれイタリアの仕事(1969)とゴールドフィンガー(1964)に敬意を表しました。ただし、これらの車は、この慎重な注意を必要とする唯一のエリアではありませんでした。
拡張には、ハイドパーク、ブリクストン、ソーホー、ウェストミンスターなどの14の異なるエリアで構成される完全に新しいロンドンの地図も含まれていました。ゲームでマップを設計したRenaudによると、Greg BickとRay Larabieは都市のタイルアートを担当し、彼の仕事はその仕事を取り、それを一貫した地図に組み立てることでした。 「Minecraftのような」のようなもの。
「イタリアの仕事、ブリット、強盗など、60年代後半から大量のカーチェイス映画を見たことを覚えています」とルノーは言います。 「ロニンも出てきたばかりで、私はそのために誇大宣伝されたことを覚えています。地図自体については、基本的に地元の本屋から参照資料をクリアしました(1998年にはインターネットはまだ大きくありませんでした)。観光ガイドと視覚辞書からのすべて基本的に、単純な古い道路地図に。
「できることをすべて含めようとした」と彼は付け加える。 「もちろん、すべての主要なランドマークが登場しなければなりませんでした。ウェストミンスター、タワーブリッジ、ピカデリーサーカス、宮殿など。しかし、私はすべての自治区に独自のフレーバーを与えようとしました。可能な限り、それは私がまだ60年代後半のバージョンを知っているように感じています。
ロンドンのギャング
都市が形になっているため、ゲームにはストーリーが必要であり、GTAロンドンの場合:1969年には、その責任がダンハウザーに落ちました。この時点で、Houserはヨーロッパ版のプロデューサーとしての一部のゲームにしか取りませんでした。あなたはジャックを知らない:第2巻。それにもかかわらず、彼は対話の多くに足を踏み入れ、リバティシティからロンドンに戻って地元の暴徒に関与するという小さな詐欺師についてのラップアラウンドプロットを思いつきました。
選手たちは、ハロルド・カートライト、ティッピング・双子、ジャック・パーキンソンなどの架空のロンドンの犯罪ボスのために忙しい仕事をする前に、通りからスクーターを盗むことから始めました。元のGrand Theft Autoと同様に、プレイヤーはゲーム内のページャーを通じて提供される追加の仕事を提供するために、市内に広がる有料電話を訪れました。ストーリーは画面上のテキストを介してほとんど伝えられていましたが、アニメーション化されたキャラクターをフィーチャーしたカットシーンもありました。
Paul Bennunは、ロンドンスタジオSomethin 'Elseのサウンドプロダクションのディレクターであり、ゲーム内の対話を記録するために契約しました。歩行者の樹皮からロンドンの暴徒のボスの対話まで、すべて。彼はまた、収集されている大量の高品質のオーディオ資産の管理を担当していました。彼は私たちにゲームの物語の発展に関する洞察を与えてくれました。
「ダン・ハウザーが自分自身を作家に空想したことを思い出しているようです[...]。 「ルシアンとサムは、何が起こるべきかについて多くの強力なアイデアを持っていました。私たちはそれが不敬で、より漫画的であることを望んでいました。環境キャラクターのオーディオなど。」
不敬で漫画風は、拡張のトーンを説明する完璧な方法です。キャラクターは誇張されたコックニーのアクセントで話し、メッセージが画面上で点滅し、あなたが「茶色のパン」または「ニック」であることを伝え、NPCは常に「ろくでなし」やその他のわいせつを叫んでいます。ロックスターの幹部は絶えずこのより無秩序でコメディのトーンを求めていました、そして、ロックスターカナダはその例に従いました。
「ダンはスタイルの面で船を操縦していたので、彼のリードに従った」とララビーは回想する。 「ダンの最初の説明は、それがイギリスの犯罪波の物語のパロディだったということでした。彼から得た印象は、ジョーク、コックニースラング、クレイズの絵ですかなどでいっぱいだったということでした。彼のゲームデザインにコメディを注入するので、とにかく抵抗はゼロだったでしょう。」
シリーズが経験し続けている成功を考えると、今では想像するのはおそらく困難ですが、Grand Theft Auto:London 1969の予算はそれほど大きくありませんでした。その結果、物語を生き生きとさせた声の多くは、スタッフのメンバーと、たまたまスタジオにいた人のメンバーに属していました。これの証は、演劇監督のサイモン・マクバーニーや尊敬される美術評論家のジョン・バーガーのような高額な人物のキャスティングです。
Bennunが説明するように、「ジョン・バーガーは見る方法と呼ばれる本を書きました。彼は70年代にいました。th世紀。ジョン・バーガーの見方を調べると、私が何を意味するのかがわかります。彼はクソ伝説です。サイモン・マクバーニー、彼は彼の暗い材料をしています。彼はThéâtredeComplicitéという劇場会社を率いていました。彼はRadio 4のシリーズを監督したばかりです。彼はまた、芸術のもう1つのハイエンドの姿でもあります。
「これらの人たちはたまたま録音していたときにスタジオにいたので、私は暴徒のボスの声が必要だったので、ジョン・バーガーに彼がそれをするかどうか尋ねました。その結果、あなたはジョン・バーガーを持っています。史上最もありそうもないキャスティング、そしてその上で私たちがオーディオの束に近づいた方法のアドホックな即興性の性質を演じるサイモン・マクバーニーは不可能なものです。現代の開発。
GTAをプレイすることから:ロンドン1969今日、ストーリーはその後のゲームの物語ほどそれほど大きくないことは明らかですが、ロンググッドフライデー、ロック、ストック、2つの喫煙バレルなどのクラシック映画への十分な楽しい参照と暗示が含まれています、そして、あなたがロンドンのゆがんだレクリエーションに投資し続けるイタリアの仕事。代わりに、ゲームを本当に輝かせたのは、ゲームのオーディオ、特にそのサウンドトラックでした。
60年代の音
Grand Theft Autoはラジオ局で主にオリジナルの音楽を特徴としていましたが、Grand Theft Auto:London 1969には、ライセンス資料にもっと重要な焦点が含まれていました。
ロックスターニューヨークのパトリックウィテカーとテリードノバンは、これらのラジオ局に登場した音楽を調達し、トロイの木馬レコード、ビートレコード、ネオポリスレコードからの音楽の権利の取引を削減する責任がありました。 Kingの監督の下で、Bennunには、これらのすべてのトラックをラジオ形式内で一緒に編集し、DJの声を録音し、北米に送信するタスクが与えられました。その結果、60年代のSKA音楽とイタリアの犯罪映画に敬意を表したサウンドトラックができました。
Bennun氏は、「[Rockstar Games]がやりたいことを知っていたいくつかのことがあり、いくつかの権利保有者との関係があることがいくつかありました。そのための権利、私たちはこれをやりたいと思っています。そして、私たちはそれらの権利を取り、ラジオ局のためにその資料を取り入れます。
ロンドンの周りを運転するプレイヤーは、ハリーJ.オールスターやブッシュサウンドやヘビーモンスターサウンドなどのステーションの動揺者の曲に合わせたり、代わりに「l'uomo chesaprà」や 'beat fugaなどのイタリアのポップソングを聴くことを選択できます。ラジオや万華鏡で揺れます。合計12のステーションがあり、実際のオリジナルの音楽のうち4つだけがサウンドトラック専用に書かれています。
- ブッシュサウンド:レゲエ音楽を演奏します
- 重いモンスターサウンド:レゲエとスカを演奏します
- Upradioを吹き飛ばす:ビート音楽を演奏します
- KaleIdoscope:ポップを演奏して音楽を打ちます
- Sound of Soho:ジャズを演奏します
- ラジオペネロペ:ポップとソウルを演奏します
- Radio Andorra:ポップとビートをプレイします
- ウェストミンスターワイヤレス:魂とジャズを演じます
- ラジオ7:ビートとファンクを演奏します
- GTA POMP:クラシックを演奏します
- GTAスパイのテーマ:ジャズを演奏します
- オースティンアレグロチェイス:ファンクを演じます
カナダの池を越えてベンヌンと並行して作業したのは、ブレア・ルノーでした。 BennunがVOとラジオ局を処理している間、Renaudは車両、銃、メニュー、ピックアップのサウンドデザインを担当する人物でした。彼はDMAデザインからいくつかのオーディオファイルを継承していましたが、彼が私たちに言うように、彼はまた、古いVHSテープからサンプリングすることで追加のサウンドを供給しました。これには、BullittやThe French Connectionなどの映画が含まれていました。
RenaudはTime Extensionに、「他のすべてのものと同様に、私は雰囲気や60年代後半のロンドンを釘付けしたかったのです。それが車や銃の意味がある限り、それはその時代のエンジンの音を一致させることでした。ジャズのようなトランペットの刺し傷などのパワーアップとメニューは、元のGTAからオーディオの完全なライブラリにアクセスできました。サンプリングされていますか?)VHSテープから、そしてそれのいくつかは私が持っていたいくつかのCDサウンドライブラリからでした。」
この努力はすべて、期間の設定と場所を強化する一貫したオーディオデザインにつながりました。メインメニューから選択すると、武器とヒントを集めながらビッグベンの象徴的なボンが提供されると、時代にふさわしい音楽が演奏されます。すでに滑らかな拡張の上にあるチェリーでした。残されたのは、それを一般に公開することだけでした。そして1999年4月、ロックスターゲームはまさにそれを行い、Grand Theft Auto London:同時にPCとPlayStationの両方で同時に出版しました。
次に何が起こったのですか?
元のゲームと比較して、GTAロンドンは一般的な報道から大幅に少ないブローバックを受け取っているようで、ヒンクリータイムズ単純化されたグラフィックが、より無償の瞬間を隠すために多くのことをしたことを認めてさえ。しかし、それは、論争と販売を強化するために、いくつかのかなり炎症性のインタビューや広告でロックスターがそれを宣伝するのを止めませんでした。
あるインタビューで極端なPlayStationでたとえば、Rockstarの代表者は、出版社がアドオンを追求した理由を「プレーヤーを「正しい厄介なポンセ」と呼ぶゲームを作る機会」であると述べました。ゲームのウェブサイト一方、これを2倍にし、「日差しを台無しにしないでください。または私はあなたの血まみれの頭を蹴らないでください。ポンセを理解しますか?」それはすべて、気分を害するのが少し必死に感じられ、その間に牛乳のように老化しています。
ゲームプレスに関しては、反応は大部分が混在していました。PlayStation Proより熱心な出版物の1つでした。このゲームに素晴らしい91%を授与し、「GTAロンドンは兄と同じくらい危険で乱暴に面白いので、所有する価値がなければならないことを意味します。」と結論付けました。Gamespot一方、10のうち5.9の中にある5.9を与えて、「Grand Theft Autoには、より良いゲームを求めて前提以上の問題を抱えるだけの問題が多すぎます。あなたの指が交差し、続編がこれらの問題に対処することを願っています。」
レビューが店中にありますが、ほぼすべてのレビュアーが同意できることの1つは、サウンドと音楽がゲームの最高の機能の2つであるということです。実際、その年の後半には、1999年のBAFTA Interactive Entertainment Awardsの「Best Sound」で賞にノミネートされました。しかし、私たちが知ったように、これ自体が論争のポイントになりました。
BennunとRenaudの両方によると、Rockstarは、実際にサウンドに取り組んだアーティストに知らせることなく、ゲームを賞の配慮のために上げました。最終的に勝ったとき、式典に出席していたベンヌンは、群衆の中に座って、テイク2の代表者がステージに立ち上がって、彼と他の人がした仕事の賞を獲得しなければなりませんでした。
Bennunは、「私たちは夜に行きましたが、このマーケティングの男が上がって、彼らがどれほどすばらしかったか、そして彼らがこのタイトルでどんな素晴らしい仕事をしたかについてこのくだらないスピーチをしているのがわかります。あなたはあなたのことを聞いたことがありません。 「
このイベントのターンで激怒したベンヌンは、すぐに状況を改善しようとしたBAFTAにメールを送信しました。これに応じて、BAFTAはロックスターに連絡しました。ロックスターは、不本意に別の像を生産するために料金を支払うことに同意しました。アカデミーはまた、責任者が出版社ではなく受け入れなければならないように、クラフト賞のルールを変更しました。
カナダでは、ルノーは何が起こったのか完全に気づかず、ロックスター・カナダのスタジオ長であるケビン・ホアレが事実の後に彼に話すまで、彼の作品が賞を受賞したことさえ気づいていませんでした。
「当時、私はBAFTAが何であるかさえ知っていたとは思わない」と彼はTime Extensionに語った。 「しかし、他の誰かがそれについて腹を立てていると聞いてうれしいです。あなたが賞を受賞し、他の誰かがそれを取るべきだと知っているのはかなり落胆しています。後で詳細について尋ねて(おそらくケビンによって)授与されたと言われたことを覚えています私ではなくロックスターに、おそらく本社に座っているでしょう。」
2003年にロックスターカナダを去った後、ルノーは何度かBAFTAに連絡して別の像を作って彼に出荷するように試みました。悲しいことに、彼はまだどんな前進もしていません。
Grand Theft Auto:London 1969は世界を燃やしませんでしたが、その年の後半にGrand Theft Auto 2が登場し、ライセンス音楽を受け入れた方法で後のタイトルに影響を与えるまで、人々を飼育するのは良い仕事をしました。 1999年7月、フリーウェアの前編GTAと呼ばれる:London 1961はPC用にリリースされました、追加のミッション、1つの新しいカットシーン、イギリスのマンチェスターに基づくマルチプレイヤー「デスマッチ」マップが特徴でした。これは、アメリカ以外で行われる最後のゲームをマークし、シリーズはGTA 2の州に戻り、それ以来ずっとそれに固執します。
一方、ロックスターカナダは、ロックスターバナーの下で運営され続けました。ゲーム用のコンソールポートで機能しましたマックスペインそして彼らはその名前を変更する前の2000年代初頭2002年にロックスタートロントに、Barking Dog Studios(最近ロックスターバンクーバーに改名された)との混乱を避けるために。それ以来、ロックスター・トロントはリリースしました戦士、Walter Hillの1979年の同じ名前の映画へのライセンスを受けた提携であり、Rockstarの他のプロジェクトをサポートし続けました。ロンドンに拠点を置く新しいGTAへの要求は毎年成長しているようですが、シリーズが英国の首都をもう一度訪れることはありそうにないようです。