Robotechの作成:Crystal Dreams

画像:Harmony Gold / KitzConcept

一部のゲーム開発者は、課題や新鮮なハードウェアで作業する機会を表しているため、プロジェクトに引き付けられています。他の人は、その主題やその基礎となる概念のために、特定のゲームの開発に貢献することに惹かれていると感じるかもしれません。ダグ・ランフォードはこれらすべての要因を経験しており、さらに彼はそれらをすべて単一のプロジェクトで見つけました。

「1991年に電気工学の学位を取得し、サンフランシスコベイエリアに移動し、そこでアメリカのセガのゲームテスターとしての仕事に就いていました」とランフォードは説明します。 「数ヶ月後、セガは最初の内部開発スタジオ(Sega Multimedia Studio)を建設し、すでにそこで働いていることを発見しました。私はセガで4年間過ごし、2つのセガCDゲームに取り組んでいます。ジュラシックパークそしてワイルドウッディ。私がワイルドウッディを終えていたとき、私の同僚の何人かはセガを去り、GAMETEKに参加して作業を開始しましたRobotech。 6か月後、彼らは別のプログラマーが必要だったので、彼らは私にCametekで仕事を提供しました。また、デザインを操縦するためにRobotechの熱心なファンが必要でした...どうすれば拒否できますか?」

クラシックアニメシリーズへのランフォードの愛 - 実際には日本のショーのマッシュアップですスーパーディメンション要塞マクロススーパーディメンション騎兵サザンクロスそしてGenesis Climber Mospeada- 彼がプロジェクトでの役割を引き受けるように導いた。 「主に、私はプロジェクトの2人のソフトウェアエンジニアのジュニアでした」と彼は説明します。 「しかし、私たちは皆プロジェクトで複数の帽子をかぶっていたので、私はストーリーライターやゲームデザイナーの1人を務めました。私がCametekに到着したとき、彼らは約1年間タイトルに取り組んでいましたが、仕事はほとんどありませんでしたその時点までの作業の大部分は、その時点で「ゲームプレイ」がありませんでした。Robotech Academy- これは、私が乗船したときにゲームが知られていたものです。これは、Robotechライセンスを取得するために1年前にCametekが一緒に投げた3ページまたは4ページのハイレベルのデザイン文書で構成されていました。その考えは、漫画のイベントの前にゲーム全体が行われるということでした。すべてのアクションは、士官候補生としてロボテックアカデミーでトレーニングするときにシミュレータにあります。それはあまり物語や興奮を持っていませんでした。彼らが私の意見を聞いたとき、私はそれを捨ててゼロから始めました。」

Gametekは、Lanfordがプロジェクトを操縦することに満足していましたが、会社は彼の道にいくつかの制限を課しました。 「Macross時代の船に基づいていなければなりませんでした。Macross-Era船も日本でゲームを販売したかったので、主な敵としてZentraediを持たなければなりませんでした」と彼は言います。 「ゲームには、レンダリングが簡単なクリスタルの束の形で新しい敵が含まれます。クリスタルは、最終的なN64ハードウェアがより複雑な束を表示するほど強力であるかどうかわからなかったためにそこにありました。同時に画面に出荷されますが、私たちできた数十の結晶を見せます。彼らはすでに「エボリアン」と名付けられていました。これは立ち往生しています。」この新しい敵の名前は、ゲームの提案されたタイトルにも反映されます。Robotech:Crystal Dreams

オリジナルのテレビシリーズに関するランフォードの知識は、彼がゲームを巧みに配置することができたので、ショーのカノン内で理にかなっていたので、彼は良い代わりに立っていました。 「ショーのマクロス部分の終わりとの始まりの間の新しい戦争のアイデアを思いつきましたRobotech II:センチネル映画、この新しいクリスタルインテリジェンスと同盟を結んだゼントレディの失われた艦隊に対して。そこからイアン・ハラックと私は肉付けし、ゲームの物語と対話を書きました。」

LanfordとGametekのチームは、ゲームが元のRobotechのストーリーに忠実であることを確認したいと考えていましたが、ゲームプレイにも高い願望がありました。 「私たちはスタイルがPCベースのゲームと同様のスペースコンバットシミュレーターを構築していましたX-Wingネクタイファイターそしてウィングコマンダー「彼は説明します。」このゲームについてのもう1つの興味深いことは、私たちが完全にオープンな世界でそれを構築していたことでした。プレイヤーは彼が望んでいた場所をどこでも飛ばすことができたでしょう、そして、ゲームを通して彼の行動は彼がやり取りしたさまざまなキャラクターで彼の評判に影響を与えます。たとえば、船団に加わったが、攻撃の途中でそれを放棄した場合、防衛軍に対するあなたの評判は打撃を受けるでしょう。」

しかし、ランフォードは、ある種の構造が整っていることを強調したいと考えています。 「このゲームには、ゲームストーリーを促進する事前に構築されたミッションが多数ありました」と彼は述べています。 「また、堅牢なランダムミッションジェネレーターも計画しました。プレイヤーがミッションを完了したため、Veritech Fighterの燃料、弾薬、アップグレードを購入するために使用できるさまざまなショップでクレジットを獲得します。」技術的な観点から、光景は高く設定されました。 「ゲームのすべては拡大することでした」とランフォードは言います。 「地球と月は互いに正しいサイズと距離であり、長さ4マイルのゼントレディの首都船の隣に飛ぶことができました。」

ランフォードがプロジェクトに参加したとき、任天堂のN64システムの重要なリリースとしてすでに宣伝されていましたが、この時点でまだリリースが見られませんでした。 Cametekは、任天堂の明確に魅力的な「ドリームチーム」メンバーの1人として採用され、プロジェクトをさらに重要に貸し出しました。ランフォードが明らかにしたように、Cametekは会社に到着する前に期待を高めるのに良い仕事をしました。 「私が参加する前に、Gametekは多くの人が実際のゲームから来たと信じていたが、実際にはそうではなかった事前にレンダリングされた例のショットをまとめていました」と彼は明らかにします。 「私が参加した後、スクリーンショットのほとんどは実際のゲームからのものでした。パイロットのコックピットウィンドウでの反射を含みました。ゲームにビルを構築し、キャラクターのフェイシャルアニメーションに録音されたボーカルをリップシンクする楽しい時間を過ごしました。」

タイトルに対する2番目の予想を促進したのは、これらの緑豊かな画面です。ショットは、世界中の雑誌とRobotech:Crystal DreamsがN64の「Must have」タイトルのリストをゆっくりと忍び寄って登場しました。しかし、消費者と報道機関の関心が高まっていたとしても、ランフォードは、同社が噛むことができる以上に噛み付いたという気持ちの中に感情があったことを認めています。 「私たちは間違いなく荒いパッチを持っていました」と彼は言います。 「大きな問題の1つは、Cametekがそれまででほとんど小規模ゲームの出版社であった小さな会社であったことです。私たちは最初の内部開発グループであり、私たちはクルーよりも少ないクルーで非常に野心的なゲームを構築しようとしていました。サイズの半分は、ゲームに取り組むのではなく、素晴らしいゲームエンジンを構築するというtrapにも巻き込まれていました。気が散っていたが、ゲームをプレイする必要はなかった - そして、私たちはそれをすべてゲームにまとめることは決してなかったようだ。」

Gametekが第11章破産を申請したため、1997年には事態が悪化しました。問題を抱えた会社は、主にTake 2インタラクティブとの出版契約のおかげで、非常に必要な現金をもたらしましたが、Robotech:Crystal Dreamsは壁にありました。このゲームは会社にとって費用のかかるベンチャーであり、開発を継続するための資金があるかどうかについて深刻な疑問がありました。ありそうもない救世主がCapcomの形で来ました。日本市場でも同様の取引が既に導入されていましたが、トミーハンドリングの配布が行われています。 「この計画は、トミーが日本でゲームを配布することだったと思います - いくつかの対話とストーリーの変更を伴うマクロスのタイトルとして - そして、カプコンが他のどこにでもそれを配布することです」とランフォードは回想します。 「しかし、どちらもFireからGametekを引き出したり、ゲームを完了するのを手伝ってくれることに興味がなかったようです。」トミーとカプコンはバンクローリング開発にコミットしないため、プロジェクトは明らかに厳しい立場に残されました。

画像:ハーモニーゴールド

Gametekの悲惨な状況にもかかわらず、LanfordはRobotechの手を獲得することに集中していることを認めています。CrystalDreamsは、会社が直面している問題にほとんど気づいていませんでした。 「私は職場に現れた日まで、Cametekが困っていることに気づきませんでした。 「その前の1か月ほど前に少し荒いものがあったが、Cametekがそのドアを閉めるという端にあるとは思わなかった。悲しいことは、私たちがついに始めていたということだったということでした。実際のゲームプレイがどのようなものであるかを見るために、私はいくつかの予備的なゲームプレイ機能をまとめていたので、1998年のE3トレードショーでカプコンブースでゲームをデモすることができました。推測では、おそらくゲームを完了するためにさらに9か月ほど開発されました。」ランフォードと彼のチームは、悲しいことにチャンスを得ることはありませんでした。

Gametekの崩壊に続いて、2つのインタラクティブが会社の資産を取得しましたが、Robotech:Crystal Dreamsは事実上放棄されました。ランフォードは、このような有望で有名なタイトルが、1年未満の開発が残っている - が終了しなかったか、少なくとも別の出版社に提供されていない理由をまだ知りません。 「私はその質問に対する良い答えを得たことがない」と彼は言う。 「Cametekが亡くなってから次の5か月か6か月後、私は個人的にいくつかの会社を訪問してゲームをデモしましたが、誰もそれを終了する権利を買ったことはありませんでした。」それにもかかわらず、Robotech:Crystal Dreamsは、アニメシリーズのハードコアファンだけでなく、今日でも多くの注目を集めています。 「それがまだそこに住んでいることを知るのは楽しいです」とランフォードは言います。 「私たちは、ゲームでロボテックのサガに自分の小さな章を追加したいと本当に望んでいたので、人々がまだ興味を持っていることを知っているのは喜ばしいことです。」