いつドラゴンの隠れ家もともと1983年にアーケードでリリースされましたが、これは利用可能な最も視覚的に印象的で技術的に高度なタイトルの1つでした。最新のLaserdiscテクノロジーを利用して、このゲームはストリーミングを行い、一連の高品質のアニメーションシーケンス(Don Bluth Productionsのエキスパートアニメーターによって作成された)を提示することができ、勇敢な騎士団についてのインタラクティブなストーリーと彼の使命についてのインタラクティブなストーリーを伝えることができました。ダフネ王女をシンと名付けた邪悪なドラゴンの隠れ家から救ってください。
80年代初頭にアーケードを訪れるプレイヤーにとって、それは以前に見たことがあるアーケードゲームとは異なり、グラフィックスとアニメーションの観点から競争に先んじて100万マイル先にあると考えられていました。 - ベースのスプライト。したがって、それを他の強力でないマシンに移植するプロセスに関しては、それを変換するように頼まれた人々にかなり大きな問題を引き起こしました。つまり、同じエクスペリエンスをエミュレートするものをどのように作成しますか?
一部の開発者にとって、これに対する解決策は比較的単純なものでした。彼らは、最初から不可能であると自分に言い聞かせ、代わりにゲームのストーリーからキャラクターや要素を借りたが、実際のアーケードゲームプレイとはほとんど共通していなかった独自のオリジナルの冒険を作成することを選択しました。しかし、他の人にとっては、これは単に彼らが服用することを望んでいなかったオプションであり、開発者は代わりに、それぞれのマシンでポートが可能であることを証明したいと考えています。これは、今日の記事のトピックに私たちをもたらします - デジタルEclipseの驚異的なゲームボーイカラーポートドラゴンの隠れ家2001年から - アーケードクラシックのほぼすべてを単一の4MBカートリッジにぴったりと装着することができました。
多くのオンラインと同様に、任天堂のハンドヘルドにドラゴンの隠れ家の機能的なポートがあることを最初に発見したとき、私たちはショックを受けました。そのため、最近、私たちは時間をかけてデジタルEclipseの社長であるMike Mika(プロジェクトのクリエイティブディレクターを務めました)と独立したツールプログラマーのDaniel Filner(ゲームでデジタルEclipseと協力しました)ともう少し知ります。彼らがこの驚くほど忠実なバージョンのアーケードヒットをどのように作ったかについて。
ミカによると、ドラゴンのレアをゲームボーイの色に移植するというアイデアは、兄のジェレミーのおかげで最初に生まれました。ターザン。結果に感銘を受けたデジタルEclipse内のチームは、次のゲームでテクノロジーをさらにプッシュしたいと判断しました。
この時点で、任天堂のゲームボーイのためにリリースされたドラゴンの隠れ家ゲームがすでにありました。ドラゴンの隠れ家:伝説。これは英国の会社Elite Systemsによって開発され、1985年のZX Spectrum Platforterのレスキンでしたジェットコースター、その主人公がドラゴンの隠れ家のダーク・ザ・ダーシングのために交換され、開発者は元のタイトルのアミューズメントパークの背景に中世のオーバーホールを与えました。このため、ゲームで最も忠実なポートとはまったく考えられていなかったため、デジタルエクリプスがゲームボーイの色のバージョンをリリースするためにドアを開けたまま、元のデザインにはるかに近いものです。挑戦を受け入れることをいとわない。
ミカにとって、これは完璧なアイデアのように思えました。彼は常にドラゴンの隠れ家の大ファンであり、ミシガン州のメイジャー・スリフティエーカーのスーパーセンターでマシンに初めて目を向けたことを鮮明に詳細に覚えていました。
「実際にゲームを見ていることに気付くのにしばらく時間がかかりました」と彼はTime Extensionに言います。 「当時、マシンが今日それを知っているようにビデオをデジタルで再生できるようになる前に、それは純粋な魔法でした。私の観点からは、プレーヤーが直接コントロールしているかどうかはわかりませんでした。それは大きなクイックタイムイベントゲームとしてですが、当時は最先端でした。そして、それは最初は赤面に見えたほど内臓的ではなかったにもかかわらず、それはまだとても楽しかったです。」
ドラゴンの隠れ家を移植するという課題を容易に受け入れたにもかかわらず、デジタルエクリプスは、それをゲームボーイの色に変換することは簡単な作業になるという印象を受けませんでした。結局のところ、スタジオが最初に回避策を克服するか、作成する必要があるという多くの制限がありました。開始するために、ハンドヘルドデバイスは256タイル(8x8ピクセルタイルセットで構成される)のみを表示できたため、画面を完全にユニークなアートで埋めることができず、可能な限りタイルを再利用する必要がありました。
これに加えて、各タイルに使用できる色の量にもいくつかの制限があり、それぞれに8つの4色のパレットグループを描くスプライトと背景があります。つまり、開発者は現実的に56色しか表示できませんでした。バックグラウンドでは32、スプライトの場合は24色です(各4色のスプライトパレットの最初の色は透明であると見なされ、画面に描かれません)。
これらの制限を合わせて、アーケードマシンからのアートとアニメーションを再現することはほとんど不可能な作業になります。最大かつ最も高価なゲームボーイカラーROMカートリッジでさえ、8MBのROMストレージしかありませんでした。つまり、チームはパブリッシャーに、より大きなカートサイズを支払うように説得する必要があります。
これらの問題に執着していないチームは、概念のデモをまとめて作業を行い、ゲームの主人公であるダークが跳ね橋を歩いて触手のあるモンスターを回避することを特徴としています。デモには何の音もありませんでしたが、ドラゴンの隠れ家の元の作成者であるリック・ダイアーを感動させるのに十分でした。彼は最終的にデジタル・エクリプスがポートでの作業を続け、スタジオをパブリッシャーのカプコンと接続することを許可しました(リリースに接続されましたDragon's Lair 3d当時)。
それを見て、カプコンはすぐに港の公開に関心を表明し、さらに大きな4MB ROMカートリッジの支払いにコミットし、チームにより大きなデータ手当を与えることにコミットしました。
ミカが覚えているように、「カプコンはかなり早く行きました。ゲームが通常よりも大きくなっていても、彼らはそれをすることに興奮していました。私は正しく思い出します。
Capcomと署名した後、チームはデビューしました1999年8月の古典的なゲームエキスポでこの短いデモ、それを見た人々から興奮と驚きを生み出します。今では公式であり、ドラゴンの隠れ家はゲームボーイの色に来ていました。この時点で、ミカと彼の兄弟ジェレミーは他のプロジェクトに取り組むために引き離され、同社がゲームのリードプログラマーとしてキャストリン・マタガを導入するようになった。
マタガはベテランのプログラマーであり、1982年のフリップスクリーンシューティングゲームを含むAtari 8ビットコンピューター向けのゲームを作成することで主に知られていましたシャムス、彼女は最近1999年にゲームボーイの色に移植したこともありました。彼女の仕事は、ゲームのコードを書き、データを圧縮して利用可能なストレージに収まることです。
アートに関しては、スタジオはゲームを構成する15分間のアニメーションを作成するために、プロジェクトでほとんどすべてのアーティストを投げましたが、袖にトリックがありました。これは、開発者のダニエル・フィルナーによって作成されたタイルキラーと呼ばれるWindows用の新しく開発されたツールの形で提供されました。ウィリアムズは最大のヒットを攻撃しますSega Mega Drive用。タイルキラーは、明確な目的の束を提供しました。ユーザーはビットマップをロードして編集し、ビットマップをタイルとマップ(「タイルスライシング」と呼ばれるプロセス)に変換し、タイルセットとマップを編集し、データを調べることができます。基本的に、チームにアニメーションのフレームをピクセルアートにスライスし、同時に使用する色の数とタイルの数を減らすことができるため、「タイルキラー」という名前を与えました。
フィルナーは、「ゲームボーイの色はさらに多くの可能性を開いたが、これらは考慮すべき独自の制限を運んだ。ゲームボーイのために作成されたものではない漫画アートでタイルをスライスしようとしているとしましょう。アートは非常にカラフルであるため、タイルあたり4色のルールに準拠していません。広い各タイルのパレットは、タイル内のすべてのピクセルがユニークな場合、必要な数の色 - 最大64色を無視します。これらの幅の広いパレットはになりますパレットバンク再び制限を無視します。したがって、今では40個の幅のパレットがあり、それらの幅のパレットはすべて(たとえば)約12色です - あなたは12x40色を持っていますが、4x8色が必要です。 Tilekillerは、各ワイドパレットを4色に抑える必要があります。
「私がそれをしようとした1つの方法は、各色から互いの色までの「距離」を測定することでした。次に、一つの音楽の椅子プロセスのようなものでした。 1つは、ターゲットパレットのサイズになるまで繰り返しますパレット互いに最も近く、1つをドロップするか、幅の広い8色のパレットに結合してから4に再クイーズしました。次に、タイルバンクの各タイルに対して、元の色を念頭に置いて、 、生き残った各パレットをチェックして、どれが最適かを確認します。タイルの各ピクセルは、パレット内のどの色に最も近いように見えますが、各ピクセルの割り当てられた色がどれだけ離れているかは、そのパレットを使用する場合、タイル全体がどれだけ離れているかを示します。 「
その後、同じプロセスがタイル自体について繰り返され、チームが取り組んでいる仕様に合わせて繰り返します。ミカが述べているように、タイルキラーはアートチームにとって信じられないほど便利なツールであることが証明されましたが、それは完全に自律的なツールではありませんでした。また、経験豊富なアーティストがプロセスのさまざまなポイントでいくつかの重要な決定を下す必要があり、最良の結果を生み出すために、異なる色を割り当てるのに最適な場所やタイルを繰り返す場所を決定しました。
「それは素晴らしいツールではなく、圧縮を最大化する方法を理解した素晴らしいアーティストです」とミカは語ります。 「または、より少ない色や繰り返しのタイルを使用できる場所、またはより少ないスペースを必要とすることで利益を得ることができる場所。アーティストとアニメーターを厳密なデータ予算に渡しました。 'Dは、オリジナルにいくつかの詳細を持っているかもしれない黒人になっているように、アートワークをかろうじて渡るまで、アートワークを削ります。シーンそれは私たちのROMから最後のビットを絞っていたように非常に手作りでした。
その結果、アーケードのオリジナルにずっと近づき、誰もが予想していたよりもはるかに近くに見えるゲームができました。唯一の大きな欠点は、ROMサイズのフィット感に劇的に減少したゲームのサウンドです。
「オーディオが最も影響を受けました」とミカは言います。 「私たちのサウンドを非常にシンプルな生成されたトーンと、ダークの性格を機能させたものの多くの選択オーディオサンプルに制限する必要がありました。うなり声、うめきなど。彼女は、従来のテクニックを超えたものを圧縮する方法を見つけました。
ゲームボーイカラーのドラゴンズレアは、2001年1月に最終的に米国でリリースされ(ヨーロッパ版は8月に同じ年の後半に発売されました)、多くのポジティブな報道を生み出しました。任天堂のハンドヘルドでLaserdiscタイトルの経験を再現します。
でシアトルタイムズの記事たとえば、Steven Kentは、「デジタルエクリプス[...]が理解できないものを達成した」と書いており、ゲームを「おそらくGame Boyで作成した最も印象的な技術ディスプレイ」と呼んでいます。 IGN'Sクレイグ・ハリス一方、「Game Boy Colorバージョンは驚きだ」と述べ、「それはポータブルタイトルとして非常にうまく機能しているので、私はそれを推奨せずにはいられません」と述べました。
それを見たほとんどすべての人にとって、デジタルエクリプスがそのポートで本当に印象的な何かを引き離したことは明らかでしたが、残念ながら、この最初の良い宣伝の波とは、それを混乱させることによって問題を支援しない人の一部と一致しませんでしたエリートシステムのドラゴンの隠れ家の色付けされた港:伝説のために。
ミカが回想するように、「ハードウェアをどれだけプッシュしたかを本当に誇りに思っていましたが、それは元々それをうまく売っていませんでした。人々はそれを見さえしなかったと思います。ゲームボーイでは、彼らはアーケードバージョンとは非常に異なっていました。男の子。'彼らはこれ以上間違っていなかったでしょう!」
幸いなことに、デジタル日食にとって、それ以来数十年で、その評判は成長しています。他のビデオこれにより、より多くの聴衆に港を紹介しました。ゲームボーイの色のためにドラゴンの隠れ家をすでにプレイしておらず、オリジナルのファンである場合は、デジタルEclipseが行った信じられないほどの仕事を伝説的なハンドヘルドに導くために、驚くべき仕事を直接体験することをお勧めします。 。