Sacred Spaces Rare's Manor Farm HQ -Nintendo's '90s Hit Factory

画像:DJPドローン /時間延長

最近、レアはMicrosoftのGame Studio Networkの非常に重要な部分であり、非常に成功したことを監督しています泥棒の海作業と同様にエバーワイルド、Xboxの重要な独占の1つ。また、Xbox 360でMicrosoftのアバターシステムの作成と、Kinect Controller Free Interfaceプラットフォームの作成にも役立ちました。

しかし、ゲーマーの全世代の場合、「レア」という名前は非常に異なる記憶を呼び起こします。これは、そのようなものの背後にある会社ですドンキーコングカントリーバトルトゥアドキラー本能爆発部隊バンジョー・カズーイジェットフォースジェミニそしてGoldeneye 007、一見数え切れないほどのNES、Game Boy、N64、およびSNESタイトルがあります。その多くは数百万コピーを販売しています。

上記のすべてのゲームは、1999年以降に占有されているレアの現在の専用マナーパーク本部ではなく、道路の数マイルにわずか数マイル、10年半ほぼ半分にわたって開発されています。 、同社の運用拠点であり、間違いなく世界で最も重要なビデオゲーム開発の場所の1つになっています。

1990年代の最も象徴的で商業的に成功したタイトルのいくつかがここで作られたと主張するのは誇張ではありませんが、このサイトで行われた信じられないほどの仕事についてオンラインまたは印刷されている貴重な情報があります。

レアの歴史

珍しいことは人生を始めましたAshby-de-la-Zouchでゲームをプレイします- Sinclair ZX SpectrumやCommodore 64などのホームマイクロス用の革新的なソフトウェアの多作な作成者であるTimとChris Stamperは、Home Consolesを成長市場としてすぐに特定しました。彼らはUltimate NameをUS Goldに販売し、Rare Ltdをセットアップし、その後すぐに近くの村のTwycrossに移転しました。

人口は約850人(2011年の国勢調査による)で、レスターシャーとワーウィックシャーの郡国境に座っているため、トワイクロスはあなたが賑やかな場所と呼ぶものではありません。それはおそらく、国際的に称賛されていることで最も有名ですTwycross Zoo World Primate Center。ただし、これは過去数十年間、レアの根拠となっており、ビデオゲームの履歴の点で本当に注目すべき場所になっています。

スタンパーズは、その時点で西部では利用できなかったシステムである任天堂のファミコムに取り組む可能性を探ることを決定しました。レアのチームは有名なコンソールをリバースエンジニアリングし、任天堂のマイノルアラカワ大統領を非常に感動させたため、任天堂のエンターテイメントシステムになるための最初の西部開発ライセンスを会社に授与しました。 NESのレアの最初のゲームはそうでしたスラローム1986年にリリースされました。この時点までに、レアはトワイクロスの南端にあるマナー農場に完全に移転しました。これは、その敷地内に関連する広大なアウトディングに囲まれた18世紀のグレードIIがリストされています。

農場から工場を襲う

「農家は時間の経過とともに変化しました」と1988年にレアに入社し、今日も同社のテストマネージャーを務めているポール・マチェセクは回想します。彼は、今後10年間で複合施設がどのように進化したかについて、私たちに口askを止めるツアーを提供するのに最適な人物です。 「私が参加したとき。メインの家だけが使用可能で、屋根と牛の小屋 - はほとんど遺棄されていました。農家自体では、1階にはレセプション、会議スペース、アーティストがいる部屋がいくつかありました。そのうちの1つは、1階にあり、すべてのプログラマーが座って8つの壁に接続されている2つの大きな部屋がありました。プログラマー、そのため、プロダクションの8つのゲーム - そして、これらの2つの部屋にいます。タイムロード(私は思う)、そしてクリス・スタンパーは私の隣に机を持っていました、そこで彼はアメリカのサッカーの試合を終えていたと思います。ジョン・エルウェイのクォーターバック。」

Machacekによると、デスクの再シャッフルは一般的であり、彼はすぐにティムスタンパーのオフィスの上の床に行き着きました。 「夜遅く、彼は私の下で大音量の音楽を演奏し、彼の上で大きな音楽を演奏しました。ライバル関係は、スピーカーを床に簡単に覆い隠したポイントに到達したと思います。」

今日のように、レアの元本社。グレードIIがリストされた農家は、希少が周囲の建物に拡大することを余儀なくされる前の初期に会社のハブとして機能しました - 画像:DJPドローン /時間延長

メインハウスは開発の広大なハブになりました。ソフトウェアとハ​​ードウェアの両方で、当時独自のハードウェアプロジェクトを実験していたため、それは注意すべきです。未発表の「プレイボーイ」ハンドヘルドを含む。 「メインハウスの側面にある2つの開発部屋とレセプションの上にあるレセプションの上は、IT部門でした。 「彼は私たちの開発ギア、ROM/RAMボードなどをすべて建設しました。実際、私が「レセプション」と説明した部屋はもともと農家のキッチンでした。 、そして私たちは皆、テーブルの周りに30分間座っていました。

これも単なる職場ではありませんでした。メインハウスの上層階は、実際にはある時点で珍しいボスの居住区として機能しました。 「最上階には、2つの部屋とトイレとシャワールームがありました」とマチャセクは続けます。 「クリス・スタンパーは一方に住んでいて、彼の兄弟スティーブンはもう一方に住んでいた。彼らは最終的に家を買って引っ越し、より大きな部屋(クリスだった)は私たちの最初のテスト部門になった。ティムの子供たちが若く、いくつかの乳母が雇用されていました。景色は素晴らしかった。

80年代が終わりに近づくと、レアの出力は多作になり、そのようなものを含むNESの多くのタイトルを生み出しましたWWF WrestleMania(称賛)、ホイールオブフォーチュン(Cametek)、ロジャー・ラビットを組み立てた人(ljn)、サイレントサービス(ウルトラゲーム)、イヴァン「アイアンマン」スチュワートのスーパーオフロード(TradeWest)とキャプテンスカイホーク(ミルトン・ブラッドリー)。 1989年に任天堂のゲームボーイが到着したことで、レアもそのプラットフォームをサポートし始めました。素晴らしいスパイダーマン(ljn)、WWFスーパースター(ljn)、卑劣なヘビ(TradeWest)とウィザード&ウォリアーズX:恐怖の要塞(称賛)は、モノクロハンドヘルドのために開発されたタイトルのほんの一握りでした。

レアのタイトルの選択。その大部分はマナーファームで生産されました - 画像:Damien McFerran / Time Extension

スタジオによって生産されている製品にもかかわらず、レアの素朴な設定の絶え間ないリマインダーがありました。 「農家とほとんどの建物は、駐車場として使用されていた正方形の農場を囲んでいました」とマチャセクは言います。 「駐車場の脇には、道路の境界壁に逆らって、どこにでも鶏のいる鶏肉がありました。鶏に誤って駐車する可能性のある人を見るのは毎日宝くじでした。 「

より多くのスタッフが連れて行かれると、駐車場は難しくなりました。ほとんどの人がスタジオの遠隔地に通勤していることを考えると、ほとんどすべての人が自分の車を持っていました。 「あなたは朝に最初に来て、昼食時に歯科の予約のために出かけることを期待していませんでした。 Machacekをしかめっ面で思い出します。 「最終的に、農場の角にあり、道路に隣接する農場の角にある建物が大きなキッチンとダイニングエリアに変換され、その後の農家の古いものはレセプションでした。サイトの約4分の1はオープンフィールドでした。ティムはシャイアの馬をいくつか飼っていました。

ポール・マチェケク - 画像:ポール・マチャチェク

80年代が終わりに近づくと、スタンパーが正しい馬を支持したことがすぐに明らかになりました。 NESは英国でSEGAのマスターシステムとAtari StやAmigaのような16ビットホームコンピューターでbeatられていましたが、このシステムは最高のNES(およびGame Boy)ソフトウェアを生産することでレアの評判を支配しました。会社は、比較的短い時間で劇的に拡大するために必要な作業を一貫して保護することができました。レアは、NESだけで45を超えるゲームを作成し、ゲームボーイのためのダースでも、メインマナーの農家の建物が成長の制限要因になったことがすぐに明らかになりました。ありがたいことに、拡張する余地が十分にありました。

「スタジオが1990年代初頭に成長したため、私たちは野屋の改修を開始し、私道を現在の場所に再ルーティングしなければなりませんでした」とMachacek氏は言います。 「ドライブは納屋の後ろを回って、アウトビルディングの最初の列と、いくつかの古い骨格の納屋とアウトビルの後列の前に行き、教会の入り口の反対側のA444に出てきました。小さなドアを入れてレンガを入れて、道路を横切って、かつて教会のそばにあった冷凍庫の中心部でアイスクリームを買うのに簡単にアクセスできるようにしました。これは数年前にノックダウンされ、家屋今あります。」

成長する痛み

より多くの人々が会社に参加するにつれて、既存の農場の建物は新しい使用に変換されました。 「牛の小屋と馬小屋、駐車場の横にあるメインの納屋は、構造的に最も完全であり、主に内部改装が必要だったため、主要な候補者でした」とマチェセクは言います。 「しかし、最終的に、外側の骨格の納屋は、より使いやすいものに再建されなければなりませんでした。」

変換されたアウトビルディングは、レアの最も有名なタイトルのいくつかの背後にチームを収容するでしょう。 「Goldeneye、Killer Instinct、およびConkerのチームは、古い私道の両側の建物にいました」とMachacek氏は説明します。 「ドンキー・コングの国は農場の納屋に2階にいた。私たち全員がSGIマシンとレンダリングを手に入れたとき、「デススター」と「ジャバ」として知られている二重の高さフリッジのサイズの2つの巨大なSGIシステムがありました。 d 24時間年中無休でアートをレンダリングし、誰もそれらを再起動するために唯一のエアコンシステムを再開したときに、しばしばクラッシュします。機械。」

ドンキー・コングの国は、レアと任天堂のはるかに緊密な関係の始まりを示し、後者は最終的に前者で49%のシェアを買収しました。 Arcade Hit Killer Instinctの港がそうであったように、Donkey Kongの続編がSNESで続きました。これらのタイトルはすべて100万セラーでした。任天堂が1996年にN64コンソールをリリースしたとき、Rareは、Goldeneye、Blast Corps、Banjo-Kazooie(およびBanjo-Tooie)、Jet Force Geminiなど、プラットフォームの最高のゲームの一部を巻き込み、作成し、作成しました。

この時点では、まれに最新のグラフィックステクノロジーを持っていたかもしれませんが、コンピューティングと開発の世界は当時は非常に異なっていたことを覚えておくことが重要です。 「会社は完全にオフラインでした」とMachacek氏は言います。 「私たちはインターネット前であり、早い時期には内部的にネットワークがありませんでした。初期の時代には、アートとオーディオファイルがフロッピーディスクで手作業で育てられました(これはなんとか回復できました。まれなリプレイ)、そして最終的に、内部ネットワークはファイルを「適切に」転送するために入りました。 1998年、部屋に1つのPCが設置され、外の世界に接続されました。私たちの多くにとって、それはインターネットの最初の経験でした。」

その遠隔地と、ヌニートン、ヒンクリー、アシュビー・デ・ラ・ザウチの大きな町からの適度な距離を考えると、レアのスタッフは、仕事をしていないときにたむろするのに十分な時間がありました。 「すべてのゲームチームが競争力のあるものから閉じ込められているので、誰もが定期的に集まったのは、私たち全員が駐車場でたむろしていた昼食でした」とマチェセクは回想します。 「それは(簡単に)非常に社交的でしたが、車で突っ込んだ場所で最後に向かってより困難になりました。ファームヤードの駐車場がいっぱいであるだけでなく、古い私道の全長が駐車し、幅2台の車がありました。この目的のためのフィールドの一部は、新しい私道の片側にさえ駐車されていました。

クリス・スタンパーの結婚式の日の写真。ドンキー・コングの国が作成された背景に変換された納屋を示しています - 画像:クリス・サザーランド

一部のスタッフは、目覚めた日全体を現場で過ごしましたが、これは予想外の驚きにつながる可能性があります。 「レンガにされた古い入り口のすぐ中に、夏の間に使用されたレンガとコンクリートのバーベキューエリアを建設しました」とマチャセックは言います。 「それは自家製でしたが、残念ながら、それをした人は誰でも、それを適切に行うためのスキル(または知識)を完全に持っていませんでした。彼らは赤レンガのベースを構築し、いくつかのランダムなパティオコンクリートスラブを上に置きます。ある日、泡がありませんでした。パティオスラブは爆発しました。

料理のテーマに合わせて、マチェセクは、会社のクリスマスパーティーがしばしばかなり騒々しいことができることを思い出します。 「私たちが小さかった初期の頃、私たちはアシュビーや市場のボスワースなどの地元のレストランでクリスマスパーティーを開催していました。残念ながら、毎年、私たちはその施設からすぐに禁止されていました。私たちは「安全な予約ではありませんでした私たちの花火は毎年、これらの集まりに到着する緊急サービスの少なくとも1つが非常に一般的でした。」

Manor Farmでの間に、信じられないほどの商業的で批判的な成功が経験するにもかかわらず、Machacekは、それが常に単純なセーリングではなかったと認めています。 「私たちは非常に長い時間働いていましたが、それは有料の趣味のように見えました、そして、私は珍しいことに参加する前にとにかくそれらをやっていました。私はゲームを開発するのが大好きでしたが、あなたは他のことを犠牲にすることなくそのレベルで働くことができません。記憶はありますが、1990年代初頭には1年間で、2つのゲームが出荷されてお金を稼いでいました。WWFそしてバトルトゥアド。また、物事に対する適切なクレジットを取得することは、まったくうまく処理されませんでした。初期の頃は、ゲームにクレジットを(目に見えて)入れることができなかったので、インターネットが最終的に人々がそのようなものを見つけて共有できるようにすることなく、バイナリに自分の名前を隠していました。後知恵で、私はそれらのバイナリでもケブなど、私が一緒に働いた他の人の名前を隠すべきでしたが、私は若くて素朴で、それは私には起こりませんでした。一部の人々は、彼らがしたことに対してあまりにも多くの信用と報酬を得た人もいれば、十分ではない人もいます。それは、スタジオ内の友情と関係の影響を受けた無計画なシステムでした。私は農家で物事がどのように運営されたかについて非常に批判的です。しかし、それは成功しました、そして、当時の条件下でこれらすべてのゲームを作成しなかった場合、あなたは私にそのような質問をすることはありません。今日のまれなことははるかに効率的に実行されます。追加する必要があります!」

マナーファームの思い出

この機能は、マナーファームで働くことについてのPaul Machacekとの友好的なチャットとして人生を始めましたが、すぐに範囲が拡大し、その場所で働いていた他の珍しいスタッフからの思い出を引き出し始めました。

時間をかけて貴重な思い出を提供してくれたすべての人に感謝したいと思います!

デビッド・ワイズ

画像:David Wise

ワイズは1985年から2009年の間にレアで作曲家を務め、1994年までグレームノルゲートとロビンビーンランドが加わった1994年まで同社の唯一のミュージシャンでした。彼はレアを去り、彼を設立しました独自のスタジオ2010年には、その後ドンキーコングカントリー:トロピカルフリーズそしてYooka-laylee彼は最近作成しましたサラマンドーKev Baylissと。

マナーファームハウスでの仕事を楽しんだ。本当に素晴らしいものを作ることに焦点を当てた家族経営でした。それはその場所について本当に話題になりました。

私は変換された牛の小屋に拠点を置いていました。天窓を除いて、窓はありません。非常に孤立していますが、それは私が仕事に集中するのにも役立ちました。

好きな思い出:花火とクリスマスパーティー。彼らはいつも贅沢でした。そして、他の情熱的なクリエイティブと一緒に働きます。それは非常に競争力がありましたが、最終的には多くのレベルで非常にやりがいがありました。

私の一番好きな思い出は駐車場です。スタジオは効果的な文明から何マイルも離れていたので、私たち全員が運転しなければなりませんでした。そして、もし私たちが遅れているか、早めに出発する必要があるなら、適切な駐車スペースを見つけることは非常にストレスがたまります。

マーティン・ホリス

画像:マーティン・ホリス

Hollisは1993年にRareに参加し、Chris StamperとCoin-opで協力しましたキラー本能リードデザイナーを務める前にGoldeneye 007。彼はレアのソフトウェアの責任者の地位に上がりましたが、1998年に去り、当時の未成年者の後継者に取り組んでいました。パーフェクトダーク。ホリスは、2000年に独自のスタジオズーナミを設立する前に、アメリカの任天堂でのGameCubeの開発に関するコンサルタントとして働いていました。

気を散らすことのない心地よい田舎の場所でした。 Twycrossは、A444にあることを除いて、ほとんどどこにもありません。珍しい建物は農家を中心に囲まれており、拡張機能のある中央の大きさの家であり、庭の周りに設置されていたのはさまざまなサイズの納屋でした。これらは、会社が成長するにつれて会社によって素敵なオフィスに変換されました。私の時代には、ドンキーコングカントリーチームのための建物、キラーインスティンクトチームの納屋などがありました。

Goldeneye 007の有名な「ロシアの交換」を演奏するDoak(左)とHollis(右) - 画像:David Doak / Martin Hollis

キラーインスティンクトバーンから始めた後、私は音楽の人々のそばにいるようになりました。 Goldeneye Teamは、私が正しく覚えていれば、Mark Edmonds、そしてKarl Hiltonだけとしてスタートしました。私たちはサイトの後ろの端に隠れており、部屋が納屋に変換されたため、チームは成長する可能性がありました。

最も素晴らしいことの1つは、本当にとても楽しい環境でした。すべてのセキュリティカメラを持っているのはいつも少し奇妙でした。そのため、家庭的な農家と道端から隠されている高セキュリティの複合施設のようなものを感じました。

雰囲気は、aを作るのに役立ちましたジェームズ・ボンドゲーム、正直に言うと。希少は、任天堂を含む顧客との関係に絶対的な秘密を必要とするため、セキュリティに多くの注意を払っていました。

ケフ・ベイリス

画像:Kev Bayliss

レアの最も早い従業員の1人であるベイリスは、彼がまだティーンエイジャーだったときに会社に加わり、アーティストおよびキャラクターデザイナーとしての同社の初期のNESタイトルの多くに取り組んできました。彼はまた取り組んだドンキーコングカントリーキラー本能(一部の戦闘機のモーションキャプチャを含む)およびバトルトゥアド。 Baylissは、主任キャラクターアーティストでもありました完璧なダークゼロ。彼は今、Playtonicで働いています(Yooka-laylee)、近くのバートン・オン・トレントの町に拠点を置く元放牧スタッフによって形成されたスタジオ。彼は最近作成しましたサラマンドーデビッド・ワイズと。

Manor Farmhouseで働くことは、当初、私は田舎の本当にクールな親relativeを訪れているように感じました。建物自体は、外側からは通常の農場であるように見えた大きなグルジアの家でした。ただし、内部の上層階は、アートワーク、ビデオゲームハードウェア、コンピューター、技術的な描画デスクで満たされた明るいオフィスに変換されていました。

会社に入社した直後、私は非常に歓迎され、その頃に参加していた他の開発者と一緒に家庭料理を食べることがよくありました。非常に快適な仕事の場所だったので、それは「家からの家」のように感じたと言うことができると思います。休憩を取りたいなら、あなたは非常に穏やかな場所にいたので、外をさまよい、犬と遊んだり、馬を見たり、かつてそこにあった小さな郵便局に挑戦したりすることができます。チョコレートとトリートを蓄えます。

それは、この場所が、おそらくそこに多くの時間を費やした若いスタッフのほとんどで働くのがとても快適だったからです。土曜日の朝(自分の車を運転できるようになったら)、私はしばしば地元の町に車で行き、おそらくレスターに地元のおもちゃの「R」に行き、最新のゲームの1つをつかんでからTwycrossに戻って続行する週に私がしていたことは何でも取り組んでいます - 他のほとんどの人がそこにいたように。

これはしばしば日曜日に繰り返されましたが、通常は少し後になりました。ティムとクリスの両親は、週末に時間をあきらめて仕事をして仕事をしていた人に朝食を提供します。それは素敵な雰囲気で非常にリラックスしていましたが、同時に、週末に聴きながらプロジェクトに一生懸命取り組みました私たちのお気に入りの音楽に。

会社が成長するにつれて、私たちはしばしば異なる「部門」を形成するために動き回っていたため、私たちはより簡単に協力することができました。かつてスティーブン・スタンパーの寝室だった最上階は、最終的にテスト / Q&Aの部屋に変身し、ゆっくりとすべてのアウトビルディングが本当に素敵なオフィス、ジム、食堂、ゲームルームに変換されました。このプロセスは、私たちが非常に多くの従業員を引き受けるまでかなりの間続きました。

私はティムと一緒にオフィスの1階で作業を始めました。それはすぐにすべてがノックされ、ソフトウェアエンジニア向けのオープンプラン作業エリアを形成しました。この時点で、私は階下に移動しました。これは、グラフィック部門とレセプションエリアになりました。これは、アウトビルディングが変換される前に数年間続き、その後、キラーの本能に真剣に取り組み始めるためにそれらに引っ越したことを覚えています。これは本当に素晴らしい時間でした。私たちは2人にとって十分な大きさのオフィスの壁にカーペットの色とペイントを選択することができました。

画像:DJPドローン /時間延長
この画像の左右にあるオランダの納屋は、まれに拡大するにつれてオフィスに変換されました。右側の納屋は、変換前に車を保管するために使用されました。 「ガレージブロックが変換され、コンカーの開発がそこにありました」とケフ・ベイリスは言います。 「それは私たちが子猫を見つけた場所でした。子猫は、中空レンガの壁の空洞に約10フィート落ちていました。私たちはそれを真空クリーナーのホースで救出し、頭に吸い上げました。

車から午前中に最初のものにあなたの道を作ろうとすることは、しばしば少し毛深いものでした。時々、翼を上げてあなたに充電していた3つの大きなガチョウに出会うことがあります。それはその日の朝の運動であり、おそらく近くのボスワースホールのジム /スパで企業のメンバーシップを取得することを決定する前に、おそらく私たちの多くが取った唯一の運動だったと思います。これは素晴らしいチームビルディングエクスペリエンスでした。午後5時に、私たちはすべてグループで週に3日、ジムとスパに1時間かそこらに向かい、その後、農家に戻って食べ物を求めて戻ってきました。料理人によって私たちのために準備されていたので、私たちはそこで仕事を続け、夜は9時または10時まで、家に帰る前に仕事を続け、翌日再び休憩し、再びプロセスを繰り返しました!

私はその場所の多くの思い出を持っていますが、私はかなり長い間そこにいて、建物が変化し、会社が成長し、私たちの仕事の質が大幅に向上するのを見て、そこで働くことを本当に誇りに思いました。私はまた、今日私がまだ連絡を取り合っている多くの本当に才能のある人々とたくさんの友達を作りました。マナー農場が私たち全員を結びつけたと言うことができると思います。確かにそれに感謝しています!

デビッドはします

画像:David Doak

オックスフォード大学で生化学を学び、研究科学者としての短いスティントを学んだ後、Doakはレアに参加し、ネットワークサポートを提供しましたドンキーコングカントリー3:ディクシーコングの二重トラブル!伝説に取り組む前にSNESでGoldeneye 007。彼は1998年に会社を去り、フリーラジカルデザインを開始しました。

それは確かに記憶に残るものでした。いくつかの大きな笑いと友情を伴う絶対的な活動の巣。ただし、修道院 /寄宿学校の少し。ほとんどすべての男性であり、ルールは少し風変わりである可能性があります。

私はSYS管理者だけをしていたときにQA /テストで農家の最上階から始め、DK納屋の1階に簡単に移動しました。 。また、SYSの管理者 /サポートの役割のために、私は現場のすべての建物にアクセスできました。これはほとんどの従業員にとって珍しいことでした。

マーティン・ホリスと私は、レアで多くの時間のためにオフィスを共有しました。私たちは一緒にたくさんの暗い笑いがありました。他の人が言及していないかもしれないことの1つは、キッチンとサポート /クリーニングスタッフでした。彼らは本当に私たちの面倒を見ました。ある時点で、ショーン(シェフ)はかつて週に一度素晴らしいスペシャルを行っていました。ボンドチームは常にサインアップしていました。

私の最も好きな思い出は、おそらくそこで過ごした時間だけでした。私がまれだった間、それは私がベッドにいなかったなら私がいた場所でした。

一生懸命働いている - 画像:David Doak

ロビンビーンランド

画像:ロビンビーンランド

1994年にレアに到着したビーンランドは、多くの珍しいゲームのために音楽を作曲しており、マナーファームからすぐ下にある新しいマナーパーク本社で会社にまだ雇用されています。 2001年、彼は彼の作品で英国映画およびテレビ芸術賞を受賞しましたコンカーの悪い毛皮の日(彼はまた、ゲームのスクリプトをクリス・シーヴァーと共同執筆しました)と彼の仕事泥棒の海彼は、最優秀オリジナルビデオゲームスコアでIvor Novello Awardを獲得しました。

私にとっては、それはまったく魔法のようなものでした(それはまだマナーパーク、レアの現在の本社にあります)。私は長年、バンドで演奏し、テレビの音楽を書く - 1994年初頭に音楽から着実に生活しようとしてきました。 。デモテープを送り、インタビューを受けて仕事を獲得しました。私は1994年4月5日にレア(グレームノルゲートとともに)で働き始めました。当初、私とグレームは一緒にオフィスを共有しましたが、その後隣のオフィスに引っ越しました。

私たちのオフィスは改造された納屋の一部であったため、天井は非常に高かった。これは、部屋がかなりエコーだったので、キラーインスティンクト(私たちの最初のゲーム)のためのキャラクターの声を録音するようになったとき、これは非常に挑戦的であることがわかりました。そこで、スティーブン(スタンパー)は、私のオフィスの終わりに洗濯ラインや重い軍隊と海軍の毛布から間に合ったボーカルブースを建設しました。私たちは実際にこのボーカルブースをキラーインスティンクトとキラーインスティンクト2に使用しました。スティーブンは後に、私たちが使用したはるかに充実したレコーディングブースを建設しました。

この空中画像は、90年代の終わりにあるマナー農家の場所にある主要な建物の荒い場所を示しています。画像:DJPドローン /時間延長

しかし、それは本当に(そして今日までです)適切な「ピンチメー」の瞬間でした。私はこの素晴らしいオーディオキットを備えたオフィスを持っていて、音楽を書いて一日中サウンドエフェクトを作るために支払われているとは信じられませんでした。

私は実際にマナーファームにいた5年間で5回オフィスを移動しました。私はオーディオブロックにいましたが、Goldeneyeチームが入ることができるように、私たちは皆そこから引っ越しました。その後、改造された「オランダの納屋」の1つに移動し、絶対に大規模なオフィスがありました。私は階下にいて、コンカーチームは2階に床を持っていました。しかし、会社が拡大するにつれてスペースが厳しくなるにつれて、私はそのオフィスから出て、すべてがそのスペースに非常に快適に収まることができるゲームボーイチームのために道を作る必要がありました。それで、マナーファームの私の最後のオフィスは、彼がキラーインスティンクト1と2に取り組んだときのケブの古いオフィスでした。

私は非常に多くの幸せな思い出を持っています - そして、私はさらに多くのことができると確信しています - したがって、特定の瞬間を選ぶのは非常に難しいです。私にとっては(私が作った仲間を除いて)、アイデアが形成され、結晶化し始めてから、チームがインスピレーションを受けて解雇されるのを見るのは、常に魔法の瞬間だと思います。私は長年にわたって何度もそれを目撃しました、そしてそれは毎回魔法のようなものに他なりません。レアが非常に豊富な創造的な才能を持っているので、あなたはそれに触発されずにはいられないからだと思います。