アーケードパラダイスの作成、コインオップ管理シムの「スターディューバレー」

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コインでいっぱいのポケットでアーケードに歩いていくという懐かしい90年代の感覚をキャプチャするゲームはほとんどありませんでした。アーケードパラダイス。の姉妹のウェブサイトで任天堂の生活プッシュスクエア、 そして純粋なXbox、全面的に8/10のスコアを受け取りました。プッシュスクエアは、90年代のゲームのノスタルジックな人にとっては「完全に不可欠」と呼ばれ、任天堂の生活はこれを反映しており、アーケードゲームを好む人は、アーケードゲームを好む人は、数十時間でより高いスコアのために数十時間を費やしているのを見ることができると述べています。ロンデレット。

もともと[アーケードパラダイス]がVHSレンタルストアの裏で開催される予定でした

しかし、ロンダレットとアーケードのハイブリッドのこのアイデアはどこから来たのか、そしてニューカッスルに拠点を置く鼻血インタラクティブのチームは、どのようにして35を超えるクリエイティブなアーケードタイトルを思いつきましたか?このユニークな管理SIMがどのようになったかを理解するために、ゲームディレクターのAndreas Firniglと連絡を取りました。私たちはまだアーケードゲームにもっと情熱を傾けている男性に会っていません。私たちはインタビューの最初の10分間、英国でのレトロアーケードの復活とでビジネスマンをbe打したことの思い出について議論しました。ストリートファイターアルファ3日本で。

「もともと[アーケードパラダイス]はVHSレンタルストアの裏で行われる予定でした」とFirniglは、軌道に乗ってゲームのユニークな設定の後に尋ねたときに私たちに語りました。 「私たちがそれを行わなかった理由の1つは、それをクールに感じるためのアートワークの量のためです。それは何千もの偽の映画を思いつく本当に楽しい仕事だったでしょうが、それはまた大量の時間を要したでしょう。」

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Firniglはさらに、90年代にVHSレンタルストアで働くことは、多くの晩期の10代や若い大人にとって夢の仕事であると説明しました。アーケードの楽園については、物語的に彼らは退屈な仕事と後ろのアーケードゲームのコントラストを望んでいました。したがって、洗濯のアイデアが生まれました。それでも、ロンダレットセクションのゲームプレイは、それほど退屈ではなく、それほどレトロではないソースから引き出されましたが、それでも疑問の余地のないクラシックです。スターデューバレー

私たちの貯蓄システムは、あなたが一日を終えてからそれが保存するとき、スターデューバレーから直接引き裂かれます

「私たちの貯蓄システムは、あなたが一日を終えてからそれが保存するとき、スターデュー渓谷から直接引き裂かれます。ゲームは節約してから翌日です。「まあ、作物がちょうど入ったものを見ることができる」と思います。そして、あなたは数時間の仕事をしているので、今すぐ遊んでいるかもしれません。 '私たちは、アーケードの楽園で、そのシステムを少し - よく、正直に言うと、

Firniglは最初、より複雑なシステムを実装しました。あなたが主人公の父親から告げられるのではなく、午後2時前に洗濯を離れた場合 - リビエラのジェラルト彼自身、ダグ・コックル - 新しいアーケードマシンは配達されず、利益は大きな影響を受けます。それはプレイヤーをあまりにも悩ませすぎた、とFirniglは続けたので、彼らはその側面を引き戻しました。 「私たちが戻って変化することの1つは、プレイヤーにもう少し自由に感じることです。時間通りに去るべきだと暗示しています。」

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Stardew Valleyへの類似点はそこで終わりません。どちらのゲームも、プレーヤーがすぐにより健全で楽しい仕事のために脇に投げかける魂を吸う、行き止まりの仕事から始まります。 「これは、多くの人々がこれらの行き止まりの仕事をしていることを認識できるものです」とFirnigl氏は説明しました。ゲームの残りの部分は、仕事ベースのファンタジーのように再生されます。 Stardew Valleyの場合、プレーヤーが自然なルーツに戻ってきてコーポラティズムに固執します(FirniglはJojamartをサポートする200時間のセーブファイルがあることを誇りに思っていましたが)、Arcade Paradiseはプレイヤーの勤勉な父親に固執します。

なぜ私たちはウィンドジャマーズに敬意を表していないのかと誰もが尋ねましたが、いいえ - それはあまりにも完璧です

ただし、アーケードパラダイスに対する普遍的な賞賛は、ただし、ロンダーレット管理セクションに由来していません。小さな開発チームが真のアーケードの感覚を釘付けにすることは最も重要であり、Firniglはガラスキャビネットの曲率が部屋の光をどのように反映し、CRTスタイルのスクリーンが本物の雰囲気を捉えることができます。しかし、それはアーケードゲーム自体ですパックマンゲームのようなゲームグランド・セフト・オート実行してください- それを連想させるようなゲームf-zeroまたは一掃する。 Nosebleed Interactiveは、これらのゲームを、昨年の最大のアーケードゲームのいくつかの機能とコールバックに満ちたゲームを詰めました。本当に、私たちは90年代のレトロゲームへのより良いラブレターを考えることができます。

WindjammersFirniglは、天才の絶対的な作品です」と言いました。 「私たちがオフィスを持っていたとき、それは誰がコーヒーを作るかを見るためにプレイしていたゲームでした。誰もが、なぜ私たちがウィンドジャマーズに敬意を表していないのかと尋ねましたが、いや - それはあまりにも完璧です。私たちが試みようとすることは、あなたを追加したり笑顔にしたりするのではなく、損なうでしょう。正義はできません。」

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チームが複製するのが難しいと感じたArcade Classicは、Windjammersだけではありませんでした。インタラクティブなインタラクティブなものであろうと、ゲームやゲームの種類に追加できると感じたかどうかは、どのタイプの仮想キャビネットを設計したかを決定しました。人々はしばしばFirniglになぜ彼らが開発しなかったのか尋ねますストリートファイター- たとえば、スタイルの格闘ゲームですが、彼は私たちに、そのようなゲームは正しくするのが非常に難しいと言っていました。 Arcade Paradiseの開発に1年を追加したでしょうが、うまくいかなかったかもしれません。最終的に、鼻血のインタラクティブは、アーケードパラダイスでのFirniglの個人的なお気に入りのゲームを除いて、彼らのインスピレーションを損なうことではなく、ほとんどのアーケードゲームに新しいものを追加したいと考えていました。

[パズルボブル開発者Taito]がこれを好まない場合、私たちはねじ込まれています... [私たちのバージョン]はそれへの一種のラブレターです

パズルボブル2彼は、彼がどのゲームをアーケードの楽園に入れることに最も興奮していたかを尋ねたとき、彼は言いました。 「私たちは常にゲームに何かを追加しようとしましたが、これは私たちがソースに最も近いものです。 [パズルボブル開発者Taito]がこれを好まない場合、私たちはねじ込まれているようなものです... [私たちのバージョン]は一種のラブレターです。」

彼がデザインを最も誇りに思っているゲームについては、それはテトリス- インスパイアされた数学ゲームと呼ばれますブロックチェーン。 Firniglは、最初に拾ったときにブロックチェーンは非常に難しいように見えるが、単純なブロックドロッパーが様式化されていると主張していますマトリックスデジタルレインはすぐに鎮圧することが不可能になります。彼は、クリックするとプレイヤーが絶対に夢中になることを保証し、私たちは同意する必要があります。スタンドアロンのブロックチェーンゲームを購入するために最初に並んでいて、テトリスと同じくらいプレイします。

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「最初はブロックチェーンが複雑になっているように見えますが、そうではありません。私たちはそれをより良くチュートリアルする必要があります。それはすでに戻ってきて、今後のパッチで再訪しました。私たちは[起動以来]実際に停止していません」とFirniglは詳しく説明しました。 「...だから、次のパッチをまとめて、すぐに来て、デッキのすべてが手に入っています。私たちはまだ[アーケードパラダイスの成功]を取り入れるのを止めていません。」

私たちはやりたいことの多くのアイデアを持っています、そして私たちはレースゲームを売り込んでいました

鼻血のインタラクティブの次は何ですか?ありますか?アーケードパラダイス2? anアーケードVHSパラダイス? 「次のことに進む前に、これらのバグを修正しましょう」と彼は笑いながら言った。 「私たちはやりたいことの多くのアイデアを持っていて、レースゲームをピッチングしていました...しかし、アーケードの楽園は、私たちを永遠にスタジオとしてブランド化する暴走の成功になるでしょう。私たちの以前のゲームはすべて、あなたが戻ってくるようなものと結婚したアクティブなアーケードゲームプレイである感情に固執しています。

アーケードファンにとって幸運なことに、King Wash Lanunderetteの後ろにある多数の素晴らしいゲームでハイスコアを維持することは、Nosebleed Interactiveのチームが息を吸う機会を得るまで、私たちを忙しくさせます。