機能仮想性は90年代のVRを与えてくれました - 今、その遺産はその故郷のレスターで祝われています

画像:Damien McFerran / Time Extension

1990年代初頭、イギリスのミッドランドで技術革命が起こっていました。緑豊かなレスター郊外にあるかなり説明のない工業団地に位置していたのは、インタラクティブなエンターテイメントの世界を劇的に変える態勢を整えている会社でした。将来、セガ、アタリ、フォード、IBMなどの輝かしいクライアントとの関係はまだ来ていませんでした。

博士号の卒業生ジョナサンD.ウォルダーンによって設立されたVirtualityは、バーチャルリアリティへの関心の高まりを活用した世界で最初の企業の1つでした。頻繁にそうであるように、この技術はしばらくの間NASAや米国空軍などの組織でノックしていましたが、1992年の映画で、すぐにエンターテインメントセクターの焦点になります。芝刈り機の男国民の意識と関心を高める上で大きな触媒であること。

90年代初期の最もホットなハイテク企業の1つに仮想性が成立したのは、この活動の吹き替えの中ででした。 1987年にW IndustriesとRechreated Virtualityとして設立され、1990年に最初の製品であるVirtuality 1000シリーズが発売されました。私たちが今日慣れているヘッドセットと比較して、かさばっていて絶望的に時代遅れであり、それでも多くの人々が遭遇した最初の正当なVR製品であり、間違いなく今後の基礎を定めました。

Virtualityの創設者Jonathan D. Waldernは、デビュー号のカバースターでしたGames-Xマガジン

「象徴的なかさばるヘッドセットをフィーチャーした1000シリーズは、テキサスインスツルメンツチップセットに基づいた独自のカードを含むAmiga 3000でした」と、Don McIntyreはこの作家に語りました。Eurogamer数年前にインタビューします。マッキンタイアは、コンピューターサイエンスの修士号を取得して間もなく会社に加わり、没入型の現実の約束により、彼の母国スコットランドからイギリスのミッドランドへの移動を容易に誘惑されました。 「それは本当に私を襲った野心の規模でした。端から端まで、操作は滑らかでした。マシンは良く見え、全体として非常によく機能し、ソフトウェアは文字通り何年も先を行っていました。」

別の元仮想性スタッフであるマット・ウィルキンソンは、マッキンタイアよりもカバーする距離がわずかに少なかった。 「私はレアでキャリアを始め、初期の任天堂とセガのコンソールでゲームを書いています」と彼はEurogamerに語った。 「私はその時点で約10年間2Dゲームを作っていました、そしてその後運命PCで出てきました。突然、あなたは実際の3D環境のように、あらゆる意図と目的に感じたものをさまよっていました。その後まもなく、Virtualityという会社を聞いたことがありますが、Rare's Warwickshire HQからそれほど遠くはありませんでした。」

ウィルキンソンは思い切って、会社の本部でスイングすることにしました。 「ある土曜日、私はドアをノックして、私の履歴書を完全に青から出しました。彼はその場所の周りに私を見せてくれました。すぐに魅了されました。立ち、座る大きなポッドがありました。場所の上で、さまざまな状態の混乱状態にあるPCのビット。男は私に続けさせてくれましたDactyl nightmare、会社の初期のゲームの1つ。ゲーム自体はひどいものでしたが、ヘッドセットを着用して世界に没頭する経験は信じられないほどでした。私はこれに参加したいと思っていました。ドアを開けた男はジョン・ウォルダーンであることが判明しました。彼は私に仕事を提供し、私は受け入れました。」

後知恵の恩恵を受けて、McIntyreやWilkinsonのような若い開発者がVirtualityで働くチャンスに飛びついた理由は簡単にわかります。 「私たちのような子供たち - ZXスペクトル、VIC -20、BBCマイクロなどのマシンでコーディングを成長させた - は、ゲーム業界に進出し、多くの野心とエネルギーをもたらしました」とMcIntyreはEurogamerに語りました。 「完全な3D環境内の「没入」の概念は、フィリップKディック以来、ディズニーのディックでもう少し拡張されていましたトロン、そして私たちはそれらの本を読んで、それらの映画を見て育ちました。何でも可能だと感じました。」

象徴的な1000シリーズのヘッドセットはかさばっていて、奇妙に魅力的です。この1000SUユニットは、レスターのレトロコンピューター博物館に住んでいます - 画像:Damien McFerran / Time Extension

この時点で行われているパスファインディングは驚くべきものであり、Virtualityのエンジニアは、現代のVRヘッドセットが直面しているのと同じ問題に取り組んでいます。 「モーショントラッキングは、ヘッドセットと携帯電話の磁気センサーであり、当時は最高でしたが、それでも問題でした」とウィルキンソンはこの著者に語りました。レトロゲーマーマガジン2006年に戻ります。

「ケーブルは磁気干渉を引き起こす可能性があり、トラッカーが大きくて重い磁場生成ボックスから遠く離れすぎた場合、トラッカー出力は非常に不安定になりました。ヘッドセット内の効果はてんかんのフィット感を持つことに似ており、非常に不快でした。ジッターを減らすためのさまざまなアルゴリズムがありましたが、それらはすべて、いくつかのフレームでいくつかの読み取りを行い、もちろん結果を得ることで構成されていますバランスが取れていますが、正しく機能し、干渉なしに機能した場合、非常にうまく機能しました。」

仮想性ハードウェアエンジニアが克服しなければならなかったもう1つの問題は、球体距離でした。 「基本的に、みんなの目はわずかに異なる距離が離れているため、プレーヤーがそれらの間の距離を調整できるように、2つのLCDレンズをモーターに取り付ける必要がありました」とウィルキンソンは付け加えます。 「もちろん、誰もが異なる視覚的特性を持っているという問題があり、ヘッドセットには眼鏡の余地がありません。各LCDディスプレイはヘッドセットの側面にフォーカスコントロールを持っていて、プレーヤーがそれらを調整できるようにしました。それぞれの目。

一般大衆が仮想性とVRの両方にした最初のエクスポージャーの1つは、現在廃止されている英国のテレビ番組のエピソードだったでしょう。明日の世界。 1990年11月に放送されたこのセグメントでは、仮想性1000ユニットが実証されていることが示されました。

[これ]は古典的な仮想性物語の1つです」とウィルキンソンはレトロゲーマーに語った。もちろん、ショータイムが近づくと、スタジオのライトがすべてオンになり、ヒートが上昇しました。そして、すべての仮想マシンがクラッシュし、起動を拒否しました。ポッドに座って4人が頭を動かし、非常にVRのように見えます。まあ、彼らが演奏することを意図していたゲーム - 映像は事前に録音されており、ポッドの人々はマシンをオンにすることさえしていませんでした。陽気でした!」

Virtualityの起源は本質的に学術的でしたが、同社は「ロケーションベースのエンターテイメント」をそのテクノロジーの最も実行可能な商業アプリケーションとして迅速に特定し、1000シリーズのマシン(スタンドアップフォームと座り込みフォームで利用可能)がアーケードに登場し始めましたロンドンのトロカデロのように、さらにはハイストリート小売業者のビートティーズの支店でも。ほぼすぐに、技術の問題が明白に明らかになりました。

第一世代の仮想ゲームは、ビジュアルに関して非常に基本的でした - 画像:Damien McFerran / Time Extension

「当時、最高級のコインオプゲームは、プレイするのに50pの費用がかかります。g-loc R360キャビネット、「ウィルキンソンはユーロガマーに説明した。」しかし、それらのゲームは誰もがプレイする方法を知っていたゲームでした。対照的に、VRマシンは完全に異質でした。したがって、あなたはそれにあなたを助け、汗をかいたヘッドセットを着るように説得し、マイクを介してあなたに話しかけて、あなたの体験全体のために仮想壁を見つめて、あなたが仮想コーナーに立っているのを止めるためにあなたを説得する必要がありました。」

2006年にRetro Gamer Magazineを代表してこの著者に話しかけ、WilkinsonはVirtualityが直面している問題についてもう少し詳しく説明しています。 「私たちのゲームの全体のポイントがプレーヤーの頭を回すこと、またはVRの側面全体が冗長になることであったため、コンソールゲームで使用される同じテクニックを使用できませんでした。プレイヤーがカメラの方向を制御できるようにする瞬間彼らの頭を回すと、あなたは痛みの世界に入ります - あなたはどのようにあなたが望む場所を見ているのですか?すばらしい。"

マシンはすでに費用がかかり、スタッフに出席するためにスタッフのメンバーに支払わなければならないことは、さらにコストを引き上げました。最終結果は避けられませんでした。アーケードの所有者は、投資を取り戻すというわずかな希望さえ持つために、入場のコストを引き上げなければなりませんでした。 「プレーヤーは、彼らが何をしているのかを本当に知らない3分間プレーするために平均4ポンドで請求されます」とウィルキンソンは続けます。 「VRエクスペリエンスは、すぐに学習したり習得したりできるものではないため、3分間は機能しませんでした。しかし、これらは娯楽アーケードであり、平均的なアーケードの所有者は、できるだけ多くの人を機械に出し入れすることを望んでいます。日。"

これらの問題にもかかわらず、仮想性は、これらのマシンのいずれかを個人的に所有する市場は小さく、すべてのコストをカバーするには確かに十分ではないため、初期のビジネスの位置ベースの側面に大きく依存していました。マッキンタイアによると、米国と極東で販売されているユニットがいくつかありました。1つはブルネイのヨットのスルタンに設置されているようです。

McIntyreによると、Virtuality 2000ユニットへのシフト2000ユニット(事実上、「Tricked-Out 486 DX4 PC」が大幅に向上し、プレイヤーがより複雑でテクスチャマップされた環境を提供して、それ以外の世界である世界を探索するためにプレイヤーを提供しました。 Virtuality 1000シリーズのフラットポリゴン。しかし、会社が他の収益源を見つける必要があることは明らかであり、これは外部企業との一連のコラボレーションにつながりました。そのうちの1つはセガでした。

日本の巨人は何らかの形でVRに入ることに熱心で、その仮想性で働きましたVR-1ライド。 「VirtualityはSegaのコインオップゲームを行いました。これは宇宙船で砲手であることを伴いました」とウィルキンソンは2006年にレトロゲーマーに語った。あなたが見ていなかった何か'ゲームがアーケードに登場するまで、誰かがゲーム全体を1つのクレジットで完了できることに気付きました。 -VRヘッドセットのタイプゲーム、それは機能しません。」

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その後、VirtualityはAtariと協力して、64ビットJaguar Consoleのヘッドセットを作成します。これは、適切な小売製品になることに興味をそそるプロジェクトです。 「ヘッド追跡で非常に低コストのユニットを設計しました」とウィルキンソンはユーロガマーに語った。 「私たちが先駆した方法は、実際に任天堂Wiiがポインターを追跡するために使用するものですが、逆に。ヘッドセットでは、IRレシーバーが頭にあり、送信機はあなたの前の机に座っていました。低コスト、それは非常にうまく機能しましたが、もちろん、それはすべての明らかな問題に苦しんでいました - IRの閉塞は追跡を壊し、頭をあまりにも多く回しすぎると、受信機の1つが送信機の見えないようになり、頭を動かすことができます周りは、追跡の滑らかさに影響を与える理想的な範囲から簡単に追い出すことができます。」

最終的に、ヘッドセットは、アタリによるさまざまな見本市で実証されているにもかかわらず、日の目を見たことはありません。同社は、ジャガーの商業業績が悪いことに続いて崩壊しており、その後まもなく折りたたまれていました。

これらの潜在的な収入源が枯渇したため、仮想性は、他の場所を現金を探す以外に選択肢がないことを発見しました。これは、エンターテインメントセクターから離れることを意味しました。ウィルキンソンは、ジョン・ウォルダーンから、「ユーザーを爆破していた石油掘削装置に入れることから、意図的に、片頭痛をシミュレートすることまで、ユーザーを石油掘削装置に置くことからすべてのものをカバーするように依頼されました。 Eurogamerに。

IBMとフォードとの協力は、失敗したビジネスにいくつかの現金を注入するのを助けました - 画像:IBM / Virtuality

これはウィルキンソンにとって変革的な瞬間でした。 「その瞬間、私はついにVRを単なるゲームを超えたものと見なしました。他のあらゆる分野で大きな可能性があることに気付きました。別のAAGグループは、麻酔科医のシミュレーションであるプロジェクトに取り組みました。ユーザーは患者の手術テーブルは、実際の麻酔科医が利用できるもののコントロールと配列を正確に表現しており、患者が落ち着いて安定していて、基本的にすべてを引き起こすことができなかったことを確認しましたユーザーが対処し、患者を生かし続けなければならないことがあります。リグ内で、人々が非常に激しい状況で救命艇に到達できるかどうかを確認します。

Virtualityはまた、1995年にGalaxyシリーズを宣伝するためにFord Motor Companyと協力しましたが、これらのコラボレーションは非常に有利ですが、会社を浮かぶことはできませんでした。皮肉なことに、2つの素晴らしいプロジェクトが到着したのは、会社がそれ自体で崩壊しているように到着しました。最初は呼ばれましたバギーボール

「4人のプレイヤーが同時にプレーし、それぞれが重いモンスタートラックから軽くてニッピーのバギーに至るまで、選択した車両にいました」とウィルキンソンはユーロガマーに語った。 「あなたはすべて巨大なビーチボールを備えた巨大なボウルに置かれました。目的は、ボウルからボールを​​ノックアウトする人になることでゴールを決めることでした。私たちは座り込みマシンとジョイスティックを使用して車両を運転しました。そして、あなたはボールを見つけて、誰があなたを突っ込もうとしているのかを見るためにあなたの周りを探している必要があります。持っていた。"ウィルキンソンによると、開発中に「仮想性の従業員をいまいましいものから追い出すことは不可能」であり、会社のトーナメントは毎週開催されました。Gamesmasterのエピソードでも紹介されました

2番目のプロジェクトはNamcoのものを利用しましたパックマン、プレイヤーに迷路のVRビューを与えます。 「近くのデモンフォート大学で未完成のバージョンのゲームをテストしました」とマッキンタイアは思い出します。 「ほとんど暴動がありました。学生はある時点で建物の周りを列に並んでいたので、それがうまくいったことを証明しています。」

両方とも、仮想性を保存するには遅すぎました。 The PlayStationやSaturnなどの32ビットシステムは、おそらく重いヘッドセットを着用する必要なく、より視覚的に魅力的な体験を提供しているため、消費者の関心はほとんど何にも負けませんでした。 「新しいコンソールハードウェアの出現は、デスカーネルでした」と、Eurogamerとの回心でマッキンタイアが嘆きます。 「この経験は、その斬新さ、その魅力、そして最終的にはUSPを失いました。」

Virtualityは、1997年に最終的にInteractive Europeに資産が販売され、最終的には支払不能になりました。事業のアーケード側は2004年にアルカディアンVRに販売され、2012年に再びVirtuositoseTechに販売されました。 Waldrenは、2004年にDigilens、Inc。を設立し、「拡張現実」とウェアラブルディスプレイの領域に焦点を移しました。彼によるとLinkedInプロフィール、彼は彼の名前に100を超える特許を持っています。

今日、仮想性は、準備が整う前に新しいテクノロジーを市場に投入する危険性についての教訓となっています。 「Virtualityの最大の間違いは、ゲームが会社を成功させるものだと考えることだったと思います」とウィルキンソンはユーロガマーに語った。 「当時、それは決して起こらなかっただけでした。VRは、会社がゲーム体験を必死に靴ひげを撮ろうとしたギミックでした。」

彼はまた、VRが提供できるものについての一般の認識(ハリウッドによって宣伝された)は、少なくとも1990年代の技術に関しては、現実が期待に応えることができないことを意味していると感じています。 「映画のとき開示1994年に登場しましたVRセグメントそれは、Virtualityが行っていたことに本当に大きなへこみを置きました。その時点まで、私たちはVRの経験に多額のお金を払っている人々に、これが当時利用可能なテクノロジーで得ようとしていたのと同じくらい良いことを喜んで伝えていました。その後、開示はVRに新鮮なハリウッドスピンをかけます。突然必要なのは軽量の眼鏡だけで、世界の写真が現実的なバージョンをさまよいます。これは、人々が今望んでいたものであり、単純化された多角形の環境ではありませんでした。」

誰もが知っているように、バーチャルリアリティは永遠に死んでいませんでした。 Oculusの到着はVRの新しい時代を提供し、今日、プレイヤーは幅広い異なるヘッドセットから選択して、彼らが切望する没入型ゲーム体験を実現することができます。それでは、何年も前に仮想性によって行われた原始的な技術にはほとんど興味がないと思うでしょうが、あなたは間違っているでしょう。

適切に、Virtualityの技術を体験するのに最適な場所の1つは、会社が元々拠点を置いていたレスターです。元の本社から少し離れたところにあります(悲しいことに、より大きな産業ユニットのために道を作るために取り壊されました)はレトロコンピューター博物館。 Andy Spencerによって設立され、現在、4つの完全に機能的なVirtualty 1000シリーズユニットがあります。2つのスタンドアップと2つの座り込み例で、すべて2つのプレイヤーアクションにリンクされています。

Simon Marston(この画像のひざまずいて)は、レスターのレトロコンピューター博物館の仮想ユニットを維持しています。画像:Damien McFerran / Time Extension

地元の歴史のこれらの注目すべき断片の管理者は、RCMボランティアのサイモン・マーストンであり、その仮想性との関係はファンとして始まりました。 「それは1992年だった」と彼は私たちに言います。 「私は18歳になったばかりだったので、レスターでトーマスのアーケードに向かうというベンチャーを楽しむことができました。そこで、私はゲームをプレイする機会を提供してくれた仮想性1000SD(座り込み)マシンを見つけました。重金属3分あたりわずか2ポンド。大学の休憩中に毎週金曜日に約10ポンドを費やした後、私はすぐにエースプレーヤーになりました。トーマスはその後、2番目のマシンを取得しました。最終的には1人だけがそれを打ち負かしました。そして、彼らはソフトウェアを更新するために訪問時に仮想性エンジニアであることが判明しました。」

マーストンの仮想性との恋愛はこれまでにあり、彼は1997年に職業に数年を過ごした後、それが破産していることを知るために、彼が1997年に会社に仕事に応募しました。それが下がった後でも、マーストンの利益は衰退することを拒否し、これにより彼は最終的に彼自身のユニットを獲得するようになりました。

「2013年に早送りし、会社と機械に関する情報を何年も狩りた後、私はeBayで見つけました」と彼は言います。 「私はそれをスナップしました - 私自身のVirtuality1000CS(サイバースペース)スタンドアップマシン。それは完全に機能していなかったので、私はそれを修正するために数ヶ月費やしました、そして私はそれをレトロなゲームイベントに持って行きました。結局のところ、これらのマシンは20年近くにわたって公開されていませんでした、そのうちの4つは、レスターのRCMで公開されるために設置されています。」

驚くべきことに、マーストンは、博物館の機械は、ジョナサン・ウォルダー博士自身を含む多くの元従業員によって仮想性の多くの雇用者によって訪問されたと言います。 「それらはすべて非常に感謝しているので、これらのマシンは何年も前にデザイン、構築、テストを楽しんでいたため、これらのマシンを利用可能にしています」と彼は言います。

マーストンの目では、仮想性マシンは本当に重要な歴史であり、レスターだけでなく、おそらくVR開発の歴史にふさわしい認識を得ることができない - ビデオゲーム業界全体にとってもあります。

「これらのマシンは、特にレトロなコンピューター博物館にとって、これらのマシンがコンピューターとアーケードの歴史の重要な部分であると言うとき、私は一人ではないと確信しています。これらの機械が作られたのと同じ都市に拠点を置いているからです」と彼は言います。 「Virtualityは、ある時点でVRの世界リーダーでした。会社がなければ、VRが最近再び再び現れたかどうかを疑問視する必要があります。」

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