学生であることを想像してください、そしてあなたのクラスの1つはビデオゲームの歴史に関するものです。読み物には、開発者とのインタビュー、またはおそらく古いゲームの雑誌の分析が含まれ、宿題の割り当ては特定の古典的なゲームをプレイすることです。ああ、学校には、自由にアクセス可能な200の非常に高い評価の高い例の図書館があります。夢のように聞こえますよね?または、1990年代初頭に見たかもしれない土曜日の朝の漫画からの贅沢なファンタジー。しかし、実際には現実です!
この現実において、学生はゲームをプレイしておらず、特にそれらをプレイしたくないと言ったら、これらのクラスを教えている教授は、世界中から生徒たちを熱狂させるという挑戦に取り組んでいて、彼らに過去と関わってもらう?これが講演された講演でしたビクター・ナバロ博士、BeatrizPérez-Zapata博士と共著して、出席している他の教師と多くの議論を生み出しました。
最近のすべての報道がありますゲーム2024会議の歴史、60を超える異なる講演で構成されているので、あなたは自問しているかもしれませんなぜ?このすべての研究のポイントは何ですか?複雑なパネルの複雑な配列を整理する理由3日以上?会議はあなたのために、レトロな愛好家や主流の読者にはなれませんでした。なぜなら、私たちが示したように、残りの報道機関は気にしなかったからです。しかし、同様に、それは囲まれたバブルであることを意図したものでもありませんでした。
会議の共同議長の一人であるニック・ウェバー博士は、次のように説明しました。
少なくとも英国では、学者には影響と呼ばれるものがあるという期待があります。ですから、それは私たちが公的なお金を受け取るという事実を認識しているので、私たちは仕事に対して公に責任を負うべきです。ですから、私たちは世界を変える作品を生み出します。私たちが非常に多くの考えを置いたことの1つは、それをどのように実現するかです。
ゲームの歴史について生徒に教えることの核心に入る前に、このすべての啓発の追求が、最終的には、現代のゲーム業界を含むより広い世界に利益をもたらすことを目的としていることを確立する必要があります。 「私が関わっていることの1つは、歴史的なゲームネットワークです」とWebber博士は次のように付け加えています。
私たちは、一般的に文化遺産に携わっている文化セクターで働く人々を集めて、歴史とゲームとそれらの間の関係について話します。3か月ごとにイベントを作成します、これは公開されており、誰でも参加できます。料金はありません。ズームにサインアップして参加するだけです。通常、50〜60人が参加しています。また、学者、ゲーム開発者、遺産セクターの一部は、ゲームや仕事に関連して歴史がどのように機能するかを考えているゲストの投稿を含むブログもあります。私たちは幅広い一般の聴衆として行動します。一般の人々はイベントに来て質問をし、私たちはそれらを人々とつなげます。
したがって、業界や開発者とのエンゲージメントがあり、国民の関与への欲求もあります。アカデミアはそうですないいくつかの到達不可能または計り知れない他の世界。それは私たちを会議に連れて行き、ゲームについて学生を教育しようとする教授になります。すべての代表者がゲームの研究や歴史の教師であるわけではなく、一部は博士号やポストドクターの学生であり、現在の研究を共有していました。しかし、多くは明日の開発者に教えることに直接関与していました。場合によっては、元開発者が講義していました!それに加えて、この膨大な知識のリポジトリは、ある時点で、学術的なテキスト、本、研究論文を通じて、他の人に教えることが利用できるようになります。
要するに、これらの研究はすべて業界に浸透しており、将来プレイする可能性のあるゲームに影響を与えています。
創造性がどのように生じるかを理解することは理にかなっていますよね?によるとGamesIndustry.biz、」2030年までに3億ドルの収益、38億人のプレーヤーを渡すビデオゲーム。「開発のコストと市場の価値は、方法と実践に関する強固な基本的な知識、そしてさまざまなゲーム、ジャンル、および文体的な選択の歴史、進化、系図を持つ必要があるまで成長しました。トピックは、映画や本のような古いメディアで見られるものであるものではなく、新しい非線形の物語のフレームワークを標準化するなど、機械的(Platformersの重力、UIの最適化)またはテーマのようなものです。彼らがそうだと思うには、より良い教育を通じて修正が必要です。
基本的に、ゲームは高価なので、何が機能し、何が失敗し、なぜ失敗するのか、ゲームがどのようになるかを知る必要がありますユニークな特別- 彼らは以前の人間の創造的な努力よりも多くのことができる。ゲームはそうです相互の作用視覚芸術、サウンド、音楽、執筆、演技、建築、物理学、経済学、協力、競争力、スポーツ、射撃、歴史、ファンタジー、民俗、抽象シュルレアリズム、探検、地理、天気、数学、神学、政治、社会学を組み込むことができます...文字通り、種の歴史の中で考えられるすべての人間の思考の合計は、触れて操作されるものとして提示されました。
この特定のトピックは、この3日間にわたって詳細に議論され、ウェバー博士は次のように付け加えました。
私たちは、これらのことの歴史を文脈として教え、[自分が何をしているのかを理解します。はい、伝統的で歴史的なことがあります。あなたは過去について学ぶので、あなたはその間違いを繰り返さない。 'しかし、実際には、たとえば、あなたが与えた一種の講演、あなたがそれらのつながり、さまざまな影響、さまざまなデザインのプロセス、そしてさまざまな種類の美学との間で、それらは重要です。
あなたの著者の講演は忘れられた系統についてでした - 開発者とのインタビューを行っているので、彼らがどのように影響を受けたかを見てください。複数の例は45分でカバーされましたが、1つだけを選択するには:ドルアーガの塔アメリカの批評家に野avedされ、IGNはそれを3/10で獲得し、それは価値がないと言いましたが、それでも複数の監督であるYui Tanimuraソウルボーンゲームは、プレイヤーがお互いに助け合ったソフトウェアのメッセージングシステムからの直接的な影響力であることを公然と明らかにしました。ゲーム自体ではありませんが、ノートブックのプレイヤーはアーケードを維持して、ドゥアーガの仕上げをお互いに支援しました。有機的に形成された外部コンポーネントを後のゲームに組み込む方法を強調しました。
これは多くの議論を受けました。なぜなら、「歴史」を理解することの重要性を、日付や出来事の抽象的な概念としてだけでなく、特定の時代の時代の文脈的枠組みとして例証したからです。言い換えれば、何が起こったのかだけでなく、なぜそれが起こったのか、それがどのように人々に影響を与え、他のことが起こりました。その後、教授が登場し、提示されたものの美徳を称賛し、これらのアイデアが彼らのカリキュラムに知らせることを宣言してくれてうれしいことでした。
私が講堂で尋ねられた質問の1つ、デビッド・テン・ケイト、「ゲームの歴史を教える人にとって、どのようにして、これらの忘れられたこれらを影響力のある系統を最もよく組み込むことができますか?」これは、このすべての議論の核心であるため、これは良い質問でした。これをすべて学生に関連させる方法です。私の自発的な反応は、コンテキストを伝えることの重要性でした。 GogやSteamで古いゲームをプレイすることは1つのことですが、特定のタイトルは、雑誌やプレスカバレッジ、隣接するゲームリリース、特定のコントローラー、ディスプレイタイプ、および物理環境のエコシステムに存在していました。ゲームを作っている場合は、これらすべてを知る必要があります。良いゲームだけでなく、悪いゲームも知る必要があります。
ナバロ博士とペレス・ザパタ博士の講演を通知する前に生徒たちに気づかせるためのこれらの課題はすべて、題されていますRETROSTREAM:ビデオゲームの歴史を教えるためのイノベーションのプロジェクト。次に、出席した代表者からの回答は、トークが複雑な一連の問題をカバーしたと述べています。
「私は4年間ビデオゲームの歴史を教えてきました」とナバロ博士が始めました。
私はその前にビデオゲームの一般的な文化について教えていました。新しい大学に着いたとき、私はビデオゲームの歴史に関する10週間の完全なコースを割り当てられました。私の第一印象は、学生が学生であるということでした - 彼らのほとんどはゲームの歴史を学びたいと思っていますが、彼らはまだそれを経験していません。 2番目のグループを持つ教師である私の同僚は、生徒がゲームをしていないことに同意しました。ポップカルチャーからの現代的なリファレンスを使用すること:それは、アラキスのフリーマンに植物学を教えるようなものでした砂丘。だから私たちは人々に遊ぶ必要がありました。それ以外の場合は、歴史的事実を実際のゲームと結びつけることはできません。
これは、数人の教師が出席して強く共鳴し、他の協議と同様に同様に整合しました。しかし、誰もが強調したいと思っていました。これは、クラスの18歳の学生に対する批判ではありませんでした - それは今日、世界が存在するメディアの飽和の避けられない結果でした。教授が表明した考えは生まれましたない否定性のものですが、ゲームへの情熱と、生徒に同じ情熱を放ちたいという欲求。
「私たちは、人々がクラスをフォローし、ゲームがどのように感じていたかを把握してほしいと思っていました」と、次のようにNavarro博士は言います。
ゲームの仕組み、ゲームがどのように進化し、「レトロビデオゲーム」 - それが意味するものは何でも、過去からのものだけでなく、主要なものとして見ること。プロジェクトのために1000ユーロの予算が少なくなりました。しかし、私たちが若い人たちに抱えている文化的問題に対する魔法の解決策はありません。なぜなら、彼らは100万の選択肢があり、すべてが同じようなものであり、すべてが常にそれらを攻撃しているメディアの風景によって過剰に飽和しているからです。私は彼らを非難していません、私はメディアが非常に飽和しているので、適切なレトロゲームに戻ることは、彼らが開発に参加したいとしてもそれほど魅力的ではありません。
図書館を建設する予算があるため、教授は勤務する予定であり、Steam、Gog、およびEvercade、これらを通してデジタルでレトロなタイトルを取得するコストが低いことを考えると。彼らは学生と交渉し、興味のあるものに基づいてリストをキュレーションしました。しかし、それはプロセスでした。目標は彼らの理解を教育し、拡大することだったので、学生が最新を提案した場合バイオハザード、教師はオリジナルを提案します暗闇の中で一人、ジャンルの起源を目撃し、それが時間の経過とともにどのように進化したかをよりよく理解すること。学生が言ったらバイオショック、教師はオリジナルを提案しましたシステムショック、 等々。
「私たちは選択をたくさん整えなければなりませんでした」とナバロ博士は認めます。 「私たちは多くの交渉をしなければなりませんでした。誰もが彼らがすでに知っていることに行こうとしていたからです。運命。または、BioShockのような非常に現代的なフランチャイズ。私たちはカットオフポイントを2000年にしました。そして、彼らは2015年または2017年からゲームを提案し続けました。<room laughs> 「
興味深いのは、図書館が「合法」であることに重点を置いていることです。非常に具体的な例外とは別に、エミュレーションは使用されていませんでした。これを文脈に入れるには、方法を思い出してくださいVGHF2010年以前のすべてのゲームの87%が法的手段で利用できなかったと宣言されました。ゲームを教える大学は、利用可能な13%に依存するか、失敗しやすいレガシーハードウェアとソフトウェアを獲得するために多額の金額を費やさなければなりません。これが研究のためであることを考えると、「公正使用」があり、エミュレーションを使用できると思うかもしれません。あなたの著者はこれについて尋ねましたが、どうやらそうではありません!それは、創造性を保護することを目的とした著作権が実際に将来の芸術家の教育を妨げているという衝撃的な啓示でした。
「私たちはしますない「フェアユース」を持っている - それはアメリカの法的プリセットです!」とウェバー博士は次のように付け加えます。
英国では、「公正な取引」があります。これは、公正使用よりも制限があります。著作権は、ゲームを保存する能力に大きな影響を与え、それが教室で使用できるゲームに影響を与えます。特定の種類のハードウェアを失う可能性が高いため、ゲームを保存する方法について常に議論されているため、エミュレーションはおそらくゲームを保存するための最も効果的な方法です。しかし、もちろん、それは通常、著作権の違反として解釈されます。法律はそうですないこれについて非常に明確です。多くの場合、犯罪著作権の基準に達していない限り、著作権侵害を追求する価値はありません。教育はそうしません。通常、ほとんどの開発者は、実際には、ゲームを使用するのに本当に満足しています。特に独立した開発者は、誰かが自分のゲームを十分に気にかけているという事実に本当に興奮しているため、次世代の開発者をどのように形成するかを考えるためです。しかし、大規模な開発者の中には、自分のアイデアを再利用したり、仕事を再利用したりすることなど、非常に敵対的です。これらの資料を使用できるかどうかについて、非常に複雑な合意を交渉するのは何年もかかる場合があります。
要約しましょう。あなたは上記のクラスの学生であり、プレイする200の古典的なゲームがあり、特定のタイトルを探索し、それらについて書いて、ゲームの背後にある著者を探索するための著しい課題があります。説明されたように、この最後のポイントも課題を提示します。なぜなら、1年生は、ビデオゲームがエーテルからのように単に現れていると見なされる文化的空間の一部であるためです。 kojima hidoなどの姿でない限り、それらがどのように作られているか、誰がそれらを作るかについての理解はまだありません。コースの一部では、学生はゲームを以前のタイトルおよび後続のタイトルに接続し、年表または系図に入れてから、参照リストと参考文献を書いている間、可用性とソースを引用する必要があります。
この種の全体的なアプローチは論理的に聞こえます。より良いゲームを作るには、業界のすべての側面を理解する必要があります - 一人のお気に入りのゲームだけでなく、これらがどのように存在するようになったか。誰がそれらを作ったか。しかし、抵抗があり、一部の学生は、古いゲームは現代の開発とは無関係であると信じています。
ブルーノ・デ・ポーラ博士、ユニバーシティカレッジロンドンで教えている人は、いくつかの個人的な経験を語りました。
業界に参加したいという願望がありますが、彼らは業界がどのように見えるかについて特定の考えを持っています。ですから、私たちがしていることは、歴史の観点から、彼らが期待することとは何の関係もありません。彼らは言う:「これは私が非現実的または団結を学ぶのを助けるつもりはありません。それがゲームの目的だからです!」<room laughs>これは私が私の教えに見られる切断です。ゲームモジュールを行いましたが、調査がありました。コメントの1つは、「歴史についてのことを少なくし、私たちのプロジェクトに役立つものをもっと与えてください」でした。私は彼らにゲームとは何か、ゲームデザインをどのように見るかについての基盤を与えようとしていましたが、それは彼らとは関係ありませんでした。彼らは座って、非現実的なエンジンを5時間過ごしたかったのです。
これは、世界中の大学が直面する挑戦です。上記の2つはそれぞれスペインと英国にありますが、カール・セリエン博士はカナダのモントリオル大学で同様の状況について説明しました。彼らは、80のハードウェアプラットフォームと7000以上のゲームのコレクションを備えた信じられないほどのゲーム研究所を持っています!
asTherrien博士明らかにした:
悲しいニュースは、生徒にそれをチェックアウトするように強制しなければならないということです。マークされた割り当て、そのようなもの。同様の観察結果。彼らはまだエントリポイントを持っていません。これは若い世代の価値判断ではありません。彼らがそれを把握する方法がない場合、もちろん彼らは7000ゲームに入ってランダムに1つを選んで、それらを発見することはありません。ビデオゲームの歴史に関する私のコースの次のバージョンでは、私たちが事前に選択したゲームの特定のリストを持ってラボに行くように頼みます。ゲームをプレイすることに加えて、彼らは物質的な側面を文書化し、クラスメートにこれらの要素を提示するために写真を撮る必要があります。これは、私が学期の半分をプレゼンテーションに与えることを意味します。彼らはそれに情熱をもたらし、彼らのクラスと情熱を共有する責任があります。私はこれが非常に多くの方法で裏目に出ると思っています!しかし、私はそれを試してみてください。 「これは過去からの素晴らしいゲームだと言ったら、私がそれをプレイしたと信じているので、それは素晴らしいです!」これはもう機能しません、まったく。
その部屋に座って、スライドを見て、これらのアカウントはすべてショックとして来ました。この記事を読んでいる場合は、18歳で自分の人生とビデオゲームがどのように交差したかを思い出してください。そのような考えは、あなたの著者が講演の終わりに次の質問をするように促しました。
教育の私の日々を考えて、学生がビデオゲームをプレイすることが期待されている今日を見て、私は考えています:生きているのはなんてことでしょう! <room laughs>私がやりたかったのはゲームをすることだけでした。私は今日、学生がゲームをしていない、ゲームをしたくないと思っています。私はあなたの生徒に批判的になりたくありませんが、...一部の学生は、古いゲームをプレイすることさえ、ゲームを作ることに関連していないとさえ言った。なぜ彼らはクラスにいるのでしょうか、表面上はゲームを作る方法を学び、それでも彼らに興味がないのでしょうか?
これにより、社会的規範、文化的進化、単一文化主義などの複雑なトピックが開かれました。 1980年代、1990年代、あるいは2000年代初期のものであれ、あなた自身の思い出について再び考えてください。ゲームは常にフリンジアクティビティでした。 SonyがPlayStationで「メインストリーム」を作ることについて多くのことが書かれていますが、実際には、彼らはまだ主流の思考の外。ゲームは文化の縁にありました。
あなたはテレビニュースレポートを見るだけで、自分自身をひねります結び目を試してみてくださいどうにかゲームを暴力に結びつけるために、何度も何度も- それは、文化製品が正規化され、主流によって真に受け入れられている場合には起こりません。漫画、ダンジョン&ドラゴン、ロックミュージック、および他の無数のものは、不健康であると非難され、使い捨てのエフェメラとして扱われ、それらの中に埋め込まれたものによってのみ理解されました。ビデオゲームでの私たちの時間は、異なる時代からのもので、漫画本の映画が現在大ヒットしている今日から遠く離れています。
ナバロ博士は、メディア消費がどのように変化したか、そしてゲームの学生がゲームをプレイしていない理由について素晴らしい声明を出しました。
私は長い間それを熟考してきました。その一部は次のとおりです制度化ビデオゲームの。あなたと私にとって、生計のためにビデオゲームをする、または学生としてゲームをすることは、夢のように思えます。私たちはビデオゲームが文化から守られていない瞬間に育ったからです。別の部分は、メディアエコロジーがその瞬間に非常に広大で非常に飽和しており、物事が意味を失うことです。スサナ・トスカはメディアと欲望について書いています、彼女の本メディアの同一性と繰り返し無料です、そして私たちが直面している飽和は、多くの人々に対する欲求を殺すことです。自分で感じることができます。私は多くのプラットフォームを持っていましたが、Netflixをキャンセルし、他のすべてをキャンセルし、飽和したため、2つだけに固執しました。私は大人で、自分のメディア消費を計画できます。学生はまだ訓練されていません。
言われたことすべてを考えると、それなら、彼らは何をしているのでしょうか?実際、学生が開発のキャリアを追求するために教育に参加するように動機付けているゲームは何ですか?会議でさまざまな教授と話すと、2つのタイトルが繰り返し上がりました。MinecraftそしてFortnite。一部の学生は、Minecraftがレトロゲームを代表することを主張しようとしたとさえ述べられており、カリキュラムに参加する必要があります(これは拒否されました)。ダレンバークランド、開発者のログと、コース中にログを維持する学生の重要性について講演した人も引用しましたコール・オブ・デューティ。誰もが述べたように、それは登録を動機づける最近のゲームの少数の選択であり、学生はファクシミリを作りたいと思っています。すべての教授の目標は、この制限的な考え方から学生を解放することでした。第一に、誰もそのような野心的な作品を作成し始めることはないので、経験が必要です。しかし、主に、独創性と新しいアイデアを奨励すること。
今日の教師は、80年代、90年代、2000年代初頭に育った私たちにとっては、ほとんど想像を絶するシナリオに直面しています。 AIとCHATGPTは、誰もがテキストの体を生成できるようになるため、評価の形としてエッセイの価値を破壊しました。若者はメディアの注意散漫に非常に襲われているので、ビデオゲームは彼らにとって、かつて私たちのために持っていたのと同じ意味を持っていません。開発者は、若い卒業生を雇用し、その後、同じ過飽和環境にリリースされたタイトルを作成して販売しようとし、指数関数的にコストを増やします。それはディストピアのように聞こえますが、前述の教師などの著名人が輝かしいことではなく、それぞれが情熱的で献身的で、新世代で同じ創造性を目覚めさせようとしています。彼ら何十年も前にゲームに。
彼らのプロテジェがいつか私たち全員を魅了して上昇しますように。