インタビューのマナ作曲家ヒロキ・キクタは、時代を超越したSNESサウンドトラックを振り返る

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最近、我々は拡張機能にインタビューする機会がありましたマナの秘密そしてマナの裁判Seiken Densetsu 3)作曲家のヒロキ・キクタは、彼の初期の影響、人気のあるRPGでの彼の仕事、そして作曲へのアプローチについて話しています。

伝説的な日本のミュージシャンは、私たちが何十年も賞賛してきた音楽の個人であり、ロールプレイのジャンルについて広範な知識がある場合、おそらく紹介する必要がない人です。しかし、そうではない人にとっては、おそらく、彼がこの分野で尊敬され賞賛されたアーティストになった理由を理解することを期待して、会話に深く掘り下げる前に彼のキャリアの概要を説明するのが最善でしょう。

初心者のために、キクタは元々、1990年代初頭にスクエアでビデオゲームのキャリアを始めました。ファイナルファンタジーIV、および1992 RPGの効果音を作成しますロマンシングサガ。そこから、彼は後にマナの秘密のための象徴的なサウンドトラック(1993年にリリースされました)を作成し、会社からの別の2つのタイトルに並外れた音楽を提供します:Mana(1995)とアクションのトライアルロールプレイングタイトルSoukaigi(1998)。

1997年、彼は広場を出て、彼自身の開発スタジオ、サクノスを形成し、そこで1998年のPS1ホラーRPGの音楽を書き、監督し、作曲しました綿毛。しかし、彼は、フリーランスのミュージシャンとしてのキャリアを含む、他の創造的な可能性を追求するために完了した直後に去ることになりました。

それ以来、新しい音楽をリリースし続けています(彼自身のプライベートレコードレーベルNostrilliaとScarlet Moon Recordsの下で)、2019年を含むさまざまな独立したゲームプロジェクトに貢献しました不可分そして今後Infinity Knights:Xross。彼はまた、2014年を含むManaシリーズに関連するさまざまなプロジェクトにも引き続き関与していますマナの台頭(彼がゲストトラックに寄稿した場所)、のリメイクマナの秘密そしてマナの裁判、そして最新のタイトル、マナのビジョン

ここでの私たちの会話は、主にスーパー任天堂での彼の作品に関連していますが、ゲームの内外で彼の音楽をもっと探求するためのゲートウェイとして機能する可能性があることを願っています。


タイムエクステンション:開始するために、私たちはあなたが最初に音楽をどのように紹介されたかについての背景をもっと手に入れたいと思います。あなたが成長していた芸術家の種類の例を教えてください。

Kikuta:

私があなたに想像してほしい最初のことは、私が子供の頃、インターネットやYouTubeがなかったということです。私が音楽を体験する方法は非常に限られた方法しかありませんでした。それは主にラジオ放送であり、ご存知のように、ラジオ放送を聴くとき、コンテンツを自由に選択することはできません。だから私はちょうどラジオの前に座って、スピーカーから永遠に演奏している音楽を聴きました。

時々、それはビル・エヴァンスが演じる革新的なジャズでした。時々、それはアメリカから輸入されたカントリーミュージックでした。時にはそれは伝統的な日本の民俗音楽でした。そして時々それはジョージ・フィリップ・テレマンのトランペットコンサートでした。しかし、それは私には関係ありませんでした。私はただ音楽に没頭したかったのですが、未知の音楽の没頭を体験したかったのです。田舎の少年として、私は音楽にとても飢えていました。そして、私は空腹だったので、あらゆる種類の音楽を吸収することができました。これは、現在音楽を学ぼうとしている人とは大きく異なると言えます。

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時間延長:インタビューで、あなたは独学のミュージシャンであると述べました。ミュージシャンになるためにあなたを設定したあなたが所有した最初の音楽機器は何でしたか?また、正式な音楽教育なしで音楽スキルを開発するのに役立つテクニックは何ですか?

Kikuta:私が子供だったときに家で持っていたクラシックギターは、私の最初の音楽機器でした。私は誰からもそれを学びませんでしたが、ギターを演奏し、自分の方法で作曲することを練習することは私の音楽の才能が大いに役立つと思います。ロックやフォークの世界には正式な音楽教育はありません。しかし、音楽に感動し、音楽を演奏したいという情熱は重要です。したがって、正式な音楽教育なしで音楽スキルを開発するための最も有用なテクニックは、情熱を持つことです。情熱を打ち負かす困難はありません。

タイムエクステンション:過去には、ゲームに参加する前に、あなたの最も早い作曲ギグの一部が実際にテレビ番組の音楽を書いていたことをオンラインで読みました。それは正しいですか?

Kikuta:それは本当だ。私が20代のとき、私はコミックの執筆や機械デザインなどのさまざまな仕事をしましたが、テレビアニメのBGMを作成するためにも働きました。

タイムエクステンション:その場合、ゲーム業界で仕事に応募し始めたとき、あなたはビデオゲームの世界にどれほど精通していましたか?お気に入りのビデオゲームのタイトルはありましたか?

Kikuta:私は大学にいたときからビデオゲームが大好きでした。当時、世界には消費者ゲームコンソールはなかったので、私はいつもゲームセンターに行き、100円のコインでプレーしました。私のお気に入りのゲームはですドルアーガの塔(namco)。私は、小崎Junkoによって作成されたバックグラウンドミュージック(BGM)に深く感動したことを覚えていますが、もちろん、シンプルで困難なゲームシステムも素晴らしいです。

当時、私はゲーム音楽を作る仕事を得るとは思わなかった。運命は神秘的なものです。

タイムエクステンション:スクエアで仕事に就いた方法について少し話していただけますか?そのプロセスがどのようなものかという思い出はありますか?

Kikuta:Loginという雑誌で採用広告を申請しました。ゲーム業界について何も知りませんでした。

まず、Falcomと呼ばれる会社の求人広告を申請しましたが、残念ながら、私は選択されていませんでした。しかし、その後、私はスクエアと呼ばれる会社の求人広告を申請しました。私がインタビューで顔を合わせたのは、上umasuとkenji伊藤島でした。私はプログレッシブロックについて情熱的に話したことを覚えています。その後、私は幸運にも受け入れの通知を受け取ることができ、仕事に行くことにしました。最初は、仕事のためにビジネススーツを着ていましたが、スクエアの誰もそのようなものを着ていませんでした。とても驚いたことを覚えています。

タイムエクステンション:マナの秘密のために音楽を書く仕事をどうやって着陸させたのですか?あなたの同僚のケンジ・イトがサウンドトラックを処理することになっていたのは本当ですか?

Kikuta:当時、スクエアには3つの開発部門がありました。 1つのゲームを開発するのに約2年かかりましたが、作曲家が最初から最後まで1つのゲームを担当することはルールでした。上田さんが#1開発を担当したのは自然な流れであり、伊藤さんが#2開発を担当し、私は#3開発を担当しました。私は長い間マナのゲームの秘密に参加するとは思っていませんでした。出会いや関係は神秘的な偶然だと思います。

時間延長:テレビ用の音楽を作曲することとゲームの作曲との間にあなたが見つけた最大の違いは何でしたか?

Kikuta:アニメやテレビ用に書かれたバックグラウンドミュージックは、ドラマの興奮と感情の変化を表現する目的で作曲されています。ビデオゲームのバックグラウンドミュージックは、土地、文化、民族グループ、世界観を表現するために構成されています。しかし、これは非常に重要な部分です。ビデオゲームのバックグラウンドミュージックは、ユーザーが望む数倍に聞くことができます。たとえそれが素晴らしい音楽であっても、あなたがそれを際限なく聴いていれば、誰もが退屈するでしょう。したがって、ビデオゲームの音楽を作曲することの不可欠なテーマと特徴は、疲れたり退屈になったりすることのない音楽を作成する方法を学ぶことです。

時間延長:マナの秘密を作曲していた時点で、音楽のセットアップがどのようなものだったかを説明していただけますか?ゲームのサンプルを作成するために使用した頼りになる機器はありましたか?

Kikuta:適切に説明しようとすると、数日または数週間かかる可能性があります。誰もが想像できるように、SNESのパフォーマンスを最大限に活用し、人々を感動させる音楽を作成することは非常に難しい作業です。

具体的には、私が使用しているサンプラーデバイスは、頻繁にAkai S900と呼ばれていました。 S900専用のサンプル収集は、私が定期的に依存していたものでした。当時のサンプラーにはメモリがほとんどなかったため、その背後にある技術者は、しばしば少量のデータに良い楽器の音を保存します。

タイムエクステンション:マナの秘密のために作成した最初の音楽が何だったのか覚えていますか?

Kikuta:妖精部族の子供だったと思います。しかし、乾燥した砂の秘密が実際にSNEに組み込まれた最初の人でした。

タイムエクステンション:最初のリリース以来、The Secret of Mana Soundtrackは多くのプレイヤーに愛されるようになりました。サウンドトラックがRPGファンに受け入れられ、単に消え去らなかったことに最初に気づいたのはいつですか?

Kikuta:私が実現したのはほんの数年後です。ゲームが最初にリリースされたとき、一般のファンやファンからの反応はありませんでした。だから私はなぜ私が多くの時間とエネルギーを費やしてアレンジメントバージョンを作成するのか疑問に思うことがよくありますマナの秘密+何の応答もありません。

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2年の長い開発期間は、私の心に多くのストレスをかけていると確信しています。そして、その不満のエネルギーにより、私は完全に自由であり、心臓の動きでメロディーを生み出す50分間の作品を作成したと思います。

はい、要するに、私はあなたに音楽は無料だとあなたに伝えたかった。私は自由の驚異を伝えたいと思っていました。

時間の延長:長年にわたってマナの秘密からあなたの仕事の驚くべき再解釈がたくさんありました。たとえば、今年はのリリースが見られましたExcalibur:マナの秘密へのオマージュ- スカーレットムーンプロダクションからあなたの作品を祝うトリビュートアルバム。その最新のアルバムからあなたの音楽のお気に入りの再解釈はありますか?

Kikuta:正直に言うと、私はすべての曲とすべてのアレンジメントが本当に素晴らしいと感じています。過去の子供たちが今や十分な音楽体験を得て、彼らのスキルと感覚を獲得したことを本当に嬉しく思います。

私はそのような高レベルの作品の前でAとBを与えることはできませんが、私が好きな1つのアレンジメントを選択しようとするなら、それはMana Brasilisの演出ですその厚さに。私はボサノバ音楽と魅力的なハーモニーが大好きです。驚くべき解釈で私の音楽を再構築するのを見るのは、私にとって驚きに満ちた冒険です。

時間の延長:マナの秘密に関する仕事に続いて、あなたは明らかにゲームの続編Seiken Densetsu 3(Manaの試練)に取り組み続けました。音楽へのアプローチは、最初のゲームとはどうでしたか?二度目に多かれ少なかれ圧力がかかっていましたか?

Kikuta:マナの秘密の音楽とマナの試練の音楽は、まったく異なる概念に基づいて作成されました。

マナの音楽の秘密は私にとって完璧でした。しかし、私は同じ方向を維持するマナの試練の音楽を作ったら、マナの秘密の音楽を超えることができないことを知っていました。しかし、それは圧力ではなく厳しい事実でした。

それで、私がマナのトライアルの音楽を作成したとき、私はまったく異なる概念を準備しました。ほとんどすべての曲は、6つの同時発音で制作されています。あなたがそれについて少し考えているなら、私に利用できる音はほとんどありませんでした。ベースドラムとスネアに1つのメモ、ベースギターには1つのメモ、ハイハットに1つのメモを使用する場合、残り3つのメモしかありません。メロディーと調和をこれらの3つのノートで表現することがどれほど難しいかを伝えることはできません。

時間延長:あなたはまだスクエアとの密接な関係を維持し、今日までさまざまなマナ関連のプロジェクトで彼らと協力しています。しかし、あなたは他の場所でも非常に忙しく、さまざまな独立したプロジェクトでゲストの作曲家/作曲家として働いています。これの最近の例の1つは、Infinity Knights:Xross - マナの秘密やマナの試練のようなゲームに触発された3プレイヤー協同組合アドベンチャーです。このプロジェクトに取り組んでいる経験はどうでしたか?ゲームの音楽へのアプローチを形作った特定の哲学はありますか?

Kikuta:ゲームミュージックはそれ自体で確立されていません。これは、ゲームの世界がどれほど魅力的に表現されているかを目的として考案され、制作されている音楽です。したがって、それへのアプローチは、音楽を作るための通常のアプローチと根本的に異なります。

通常の音楽では、パフォーマーは主人公ですが、ゲーム内の音楽、ゲームは主人公であり、プレーヤーは主人公です。したがって、私が最も慎重にしなければならないことは、自分自身を表現することではなく、ゲームに近づき、ゲームについて考え、ゲームについて学び、ゲームの想像力を拡大し、何よりもゲームを愛していることです。誰かのために作成することは、自分のために作成することと同じではありません。そして、それは言葉では言い表せない喜びに満ちています。多くのゲームデザイナーのために素晴らしい音楽を作り続けたいと思います。

時間延長:理解されました!私たちの質問に答えてくれて、キクタさんにもう一度ありがとう!適切な時期が来たら、あなたの今後のプロジェクトについてもっと聞くことを楽しみにしています。

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