機能ギミック!任天堂の傑作を作るデザイナーのトモミサカイ

画像:Sunsoft

Famicom / NESプラットフォーマーギミック!ビデオゲームカルトクラシックの定義にティーに適合します。

もともと1992年に日本でリリースされたスーパーファミコムがすでに利用可能であったとき、ゲームは多くの人が元のファミコムができると思っていたものの境界を押し広げました。 Advanced Tileset Algorithms)を使用して達成され、Sund(Sunsoftの5Bオーディオチップを利用した)。しかし、それにもかかわらず、北米や英国のリリースを取得することはなく、タイトルはNESの限定リリースを受け取っただけです。ギミック氏1993年のスカンジナビアでは(追加のチップなしで製造されているカートリッジを補うためのわずかに変更されたサウンドトラックを使用)。

それにもかかわらず、このゲームの評判は、任天堂のファンの間で長年にわたって大幅に増加しており、人気の驚くべき復活を経験するようになりました。これの裏側で、​​BitWave Gamesとその元の出版社Sunsoftは、2023年にNintendo Switch、PlayStation 4、Windows、Xbox Oneのオリジナルのワールドワイドリマスターを含む、シリーズでいくつかの新しいゲームをリリースしました。ギミック!特別版、および名前の続編ギミック! 2、今月初めにリリースされました。ただし、これらは両方とも、主にループから締め出されており、マーケティング資料に欠席している元のデザイナーであるトモミサカイの関与なしに作られました。

これを念頭に置いて、私たちはサカイに手を差し伸べて、新しいゲーム、彼が最初にサンソフトで働き始めた方法、元のファミコム / NESのタイトルの作成を尋ねることにしました。私たちの質問。以下のSakaiとの交換を読むことができます。これは、過去数週間にわたって電子メールで実行されました。


時間延長:ゲームを作ることに興味を持ちましたか?あなたが作成した最も早いゲームは何でしたか?

サカイ:初めてゲームを作ることに興味を持ったのは、テイトを見たときでした月の救助。ゲームは世界を表現する方法だと思いました。

私が作った最初のゲームは、ロックペーパーシッサーゲームでした。学校から帰る途中で基本的なプログラミングガイドを購入し、自宅で読んで、翌日、学校のコンピューターを現場で使用して、学習演習として作成しました。

時間延長:Sun Electronics/Sunsoftでどのようにして仕事を得ましたか?あなたが参加したとき、会社はどのような会社でしたか?

サカイ:学校では、マサヒロ・テラオというクラスメートがいて、彼は私を偵察しました。当時、彼は才能あるスタッフを集めて、新世代のサンソフトを築いていました。

Sunsoftは私が参加する前からゲームをリリースしていましたが、私が入った頃には生産構造が大幅に変化しました。サンソフトの新世代が始まった瞬間でした。誰もが非常にやる気がありました。

タイムエクステンション:ロックペーパーシザーのタイトルのような小さなゲームを作った後、プロのゲーム開発者になると予想していましたか?それとも、クラスメートがあなたにサンソフトに参加するように頼んだ後だけだと考えましたか?ゲーム以外で他にキャリアの願望はありましたか?

サカイ:Rock-Paper-Scissorsゲームの後、私が作った次のゲームはアーケードスタイルのゲームでした。当時、アーケードゲームはシンプルだったので、私は高校生の間にそのような数え切れないほどのゲームを作りました。私のクラブを監督した教師(私たちはコンピューターの使用を許可されていたので、私はサイエンスクラブにいました)は、私の仕事を製品に変えることができると私に言いました。私が学校の祭りにそれを展示したとき、私のクラスメートは私が専門家になることができると私に言った。もちろん、それが決して起こらないだろうと言った多くの人もいました。しかし、その時までに、私はすでに自分が専門家になると決めていました。

私が学校の祭りにそれを展示したとき、私のクラスメートは私が専門家になることができると私に言った。もちろん、それが決して起こらないだろうと言った多くの人もいました。しかし、その時までに、私はすでに自分が専門家になると決めていました。

時間延長:Sunsoftの生産構造が参加したときに変更されたと言及しました。どのように変化しましたか?もっと具体的にできますか?

サカイ:私が参加する前にSunsoftについて聞いたことを知っているだけなので、それがどれほど正確かを言うことはできませんが、当初、Sunsoftは非常に小さなチームでアーケードゲームを作っていました。彼らがファミコムのために開発を始めたとき、外部委託された仕事の比率が高い。私が参加する直前に、彼らはより多くの人々を雇い始め、本格的な社内開発を始めました。

時間延長:オンラインGimmickの前にいくつかのタイトルに取り組んでいると信じられています!Mobygames、たとえば、nazo no magazine disk:nazoler landsōkangō、nazo no magazine disk:nazoler land dai-2gō、フリーダムフォース、ベンケイガーデン、フェスターの探求レミングそして旅行の世界あなたが貢献したプロジェクトとして。

このリストからお気に入りはありますか?彼らが逃したものはありますか?それとも、上記のいずれかが間違っていますか?

サカイ:Mobygamesをチェックすると、同じ名前の人が混ざっているようです。

リストは正しいと思います。私は、Festerの探求と自由勢力(プログラマーとして)のチームの一員でした。他の人にとっては、私は少しだけ助けたり、アドバイスをしたりしました。ギミック!ゲームデザインを行った唯一のゲームです。

フェスターの探求は、西側でのリリース時に多くの批判を受けました。米国出版物のレビュークルーは毎月電子ゲームその「不均衡な」ゲームプレイと「隣の」ボスエイリアンを批判します。佐野が指摘しているように、彼はゲームのデザインとは何の関係もありませんでした。 - 画像:Sunsoft

時間延長: Gimmickのオリジナルのアイデアがどのように現れたかを覚えていますか?

サカイ:人々はいつも私にこれを尋ねますが、ギミックに直接インスピレーションを与える特定のことは本当にありませんでした。

時間延長:Gimmickの背後には特定の影響がなかったと言及しましたが、ゲームの最初の起源は何だったのか興味がありますか?あなたはアイデアを持っていましたか、それからあなたはそれをサンソフトに売り込みましたか?それとも、Sunsoftは別のプラットフォーマーを作成しようと具体的に探していましたが、あなたはプロジェクトをリードすることを志願しました。

サカイ:ギミックの前に、私は基本的に会社が私に言ったことを何でもしていました。言い換えれば、私はただのプログラマーであり、入力はほとんどありませんでした。それで、私は「完全にコントロールできれば、より良いゲームを作ることができました」と言い続けました。最終的に、彼らは私に一度行くように私に言った、そしてそれがどのようにギミックだ!来るようになった。私がそれがどんなゲームになるかを考え始めたのは、私がゴーアヘッドを手に入れるまでではありませんでした。

時間延長:Gimmickの作業を開始する前に、他のタイプのジャンルを検討しましたか?プラットフォーマーを作ることについて具体的にあなたに訴えたのは何ですか?

サカイ:私は他のジャンルを考慮しませんでした。理由は覚えていませんが、最初からプラットフォーマーを作ることにしました。

時間延長:ユメタロのキャラクターデザインはどのように生まれましたか?キャラクターのデザインは、今日知っている古典的なデザイン以外のデザインはありましたか?

サカイ:ユメタロは最初からそのようでした。私が描いたものはもう少し細長いものでしたが、私が[共同キャラクターのデザイナー&アーティストHiroyuki] Kagoyaがそれを描いたとき、それは今日私たちが知っているユメタロに変わりました。他のデザインはありませんでした。

時間延長:私たちが正しい場合、スーパーファミコム/SNESがすでに市場に出たときに、ゲームはFamicom/NESのために開発されていました。その事実のために、プロジェクトがどれほど商業的に実行可能であるかについて心配しましたか?

サカイ:ギミック!開発に約3年かかりましたが、これはかなり長い時間がかかりました。私たちが始めたとき、ファミコムはまだ支配的でしたが、完成に近づくと、スーパーファミコムが発表され、マーケティングの状況が困難になりました。

時間延長:それは、報道機関(および小売業者)がその時点までに16ビットマシンに焦点を合わせていたために移動したためですか?

サカイ:日本では、ゲームの成功は、ディストリビューターが購入する金額に大きく依存します。彼らはゲームの品質を気にしませんでした。彼らは見出しを作っているものだけを気にかけました。私の経験では、彼らのほとんどはお金を稼ぐことにのみ興味があり、ゲームが良いか悪いかを実際に判断できませんでした。

時間延長:Famicomハードウェアの制限を回避するために使用したテクニックのいくつかを説明していただけますか?特にそのグラフィックとサウンドに関して。

サカイ:グラフィックスの場合、Sunsoftカートリッジにインストールされた特別なチップで背景をアニメーション化しました。特別なチップのためにグラフィックがよく見えると言うこともありますが、それは間違っています。グラフィックのパフォーマンスは変わりませんでした。それは単にカゴヤのアーティストとしての並外れたスキルによるものです。

サウンドのために、3ヴォイス拡張チップを追加して、[正橋] kageyamaの音楽を表現しました。スカンジナビア版にはこれがないので、Famicomのオリジナルサウンドにすぎないはずです。

最終的に、私は最も重要なことは誰がそれを作ったかだと思います。

時間延長:今日のギミックに関連して多くのことが言及されていることは、その難しさです。困難についての会話は、そのリリース前にあまりにも難しすぎるかもしれませんか?

サカイ:あまり。 Sunsoftの他のチームは、Gimmickをうまくプレイしていました。しかし、ショーで展示したとき、一部の人々はそれをうまく演奏できませんでした。だから、私はより簡単なレベルのデザインを備えたバージョンを作成しましたが、最終的にはまだできませんでした。調査後、ギミックをすることができなかった人がいることがわかりました!ユメタロの動きに追いつくことができませんでした。当時、重力が斜面の加速に影響を与える動きはなかったため、プレイヤーはそれに適応できませんでした(ゲーム内の他の物理的な動きにも同じことが当てはまります)。しかし、動きに慣れると、その時代のゲーム、特にアーケードの卓上ゲームをプレイした人にとっては特に難しいとは思いません。

調査後、ギミックをすることができなかった人がいることがわかりました!ユメタロの動きに追いつくことができませんでした。当時、重力が斜面の加速に影響を与えた動きはありませんでしたので、プレイヤーはそれに適応できませんでした。

しかし、初心者にとっては、最初は難しいように思えるかもしれないので、最初に他のプラットフォーマーと一緒にトレーニングすることをお勧めします。

もう1つ:Gimmick!エミュレータでプレイするのは難しいです。 Famicomハードウェアで対応するように設計されています。

時間延長:日本で最初にリリースされたときのギミックのレセプションはどのようなものでしたか? Sunsoftはゲームに満足していましたか? Super Famicomまたは他のマシンの続編/ポートの話はありましたか?

サカイ:Gimmickまで!リリースされた、私はすでにサンソフトを離れていたので、私にはわかりません。インターネットも当時開発していなかったため、ゲームのレセプションに関するリアルタイムのフィードバックを得ることは困難でした。

タイムエクステンション:ゲームがリリースされる前にサンソフトを離れることになったのはなぜですか?あなたが去ったとき、あなたは何かプロジェクトに取り組んでいましたか?

サカイ:それは、彼らが私の許可なしにGimmickのオープニングを書き直し、私の名前を削除したからです。 Tomomi Saka“ e "がエンディングにまだ現れているという事実は、その事件の痕跡です。彼らの意図は、目に見える領域からスタッフ名を削除して、ヘッドハンティングを防ぐことだったと思います。

スカンジナビアでリリースされたGimmick氏のNESボックスアート - 画像:Sunsoft

私が去ったとき、私は他のプロジェクトに取り組んでいませんでした。私は経営陣と大きな戦いをしたので、彼らは私がやめると思っていたと思います。カゴヤは私がする前に実際に辞めました。彼は激怒し、車をサンソフトの門に衝突させるとさえ言った。

時間延長:ゲームが日本とスカンジナビアでしかリリースされた理由についての洞察がありますか?そして、州や英国は言うのではありませんか?

サカイ:もともとは米国でもリリースされる予定でした。 Sunsoft of America(彼は元ゲーム雑誌の編集者だったと思う)の人は、Gimmickを高く評価していました!そして、それは米国で販売されると思っていましたが、何らかの理由で、それはリリースされていませんでした。

私が後で見つけたのは、キャラクターがあまりにも奇妙で売れないと思ったので、経営陣が先に進まないことを決めたということでした。

タイムエクステンション:最近、Gimmickに作られた続編がありました! Bitwave Gamesという名前のスカンジナビアの開発者によって。このプロジェクトを元の作成者として聞いたとき、あなたはどのように感じましたか?

サカイ:ギミック!完成した作品なので、続編があるとは想像できません。スタジオジブリ映画には続編がないようなものです。私はそれが他の誰かによって作られたまったく関係のない作品だと思います。

時間延長:BitWave最近、プロジェクトに取り組んでいる間にあなたに連絡しないことについて一般の謝罪を発行しました。彼らは補償をするためにあなたに連絡しましたか?

サカイ:彼らはGimmickチームを特別な感謝でリストすることを申し出ましたが、私は関与していないので辞退しました。

しかし、kageyamaの音楽は配置されていますが、彼の名前がリストされるかどうかはわかりませんが、彼の名前は作曲家の一人として含まれるべきだと思います。

時間延長:最後に、Gimmickの海外ファンへのメッセージはありますか?今日まで誰がまだゲームをプレイし、愛するのですか?

サカイ:30年経ってもゲームをサポートし続けているすべての人に深く感謝しています。人生は一度だけ生きましたが、やることはありませんが、私は良いものを生きているように感じます。どうもありがとうございました!

時間延長:質問に答えてくれてありがとう!私たちはあなたの時間に感謝します!読者は今までの佐子が何であるかをチェックすることができます彼のブログElectricsHeepをチェックアウトすることによって