現代の比較的保守的なビデオゲームハードウェア市場と比較して、90年代は失敗したシステムとRansの荒れ地のように思えます。 3DO、Atari Jaguar、Commodore CD32、NEC PC-FX、およびSEGA 32Xはすべてハードウェアの断片であり、発売時にインタラクティブなエンターテイメントの次の大きなものとしての位置付けられていましたが、約束に応えられず、結果として耐えられました。消費者の無関心のおかげで短い寿命。
あなたはそのかなり哀れなリストにフィリップスCD-Iに追加することができますが、この特定のマシンをとても魅力的にしているのは、その長い歴史と、もちろん、ゲームの歴史の中で数少ない非任天堂プラットフォームの1つであるという事実です。ホストをプレイする業界公式にライセンスされています任天堂ゲーム - しかし、それらについてはまもなく。
1991年に発売されたにもかかわらず、CD-Iの起源は実際には80年代半ばに遡ります。コンパクトディスク - オランダの企業フィリップスとソニーが共同で作成したデジタルストレージメディア - は、音楽の世界でかなりの影響を与え、コンピューティングの領域で自分自身を知らせ始めていました。大量のデータ(および高品質の音楽やビデオ)を保持する能力は、開発者にとって魅力的なものになり、CDドライブのコスト価格が低下するとすぐに、形式が引き継がれることがますます明らかになっています。高価なカートリッジ、ゆっくりと荷重のカセットテープ、揮発性の低容量のフロッピーディスクなど。
これを念頭に置いて、フィリップスとソニーは、マルチメディア機能のフォーマットの可能性を活用する新しいCD標準の基礎を築くために協力することにしました。この「グリーンブック」の仕様の作業スペックは1986年に始まり、1988年の終わりに最終化されました。この時点で、NECはすでに人気のPCエンジンコンソールのCD-ROMドライブをリリースしていました。コンパクトディスク;しかし、フィリップスとソニーが日本のベテラン松下(当時世界最大のエレクトロニクス企業)に、新しい「インタラクティブCD」アライアンスがボリュームを発音したことを説得したという事実。松下は後にこのトリオを出るだろうが、この形式についての楽観主義の本当の感覚が残っていた。
フィリップスにとって、CD-I(フォーマットが知られるようになるように)が音楽、映画、ゲーム、教育、デジタルエンターテイメントの世界のためのネクサスを作成するという希望がありました。 CDプレーヤー、VHSプレーヤー、またはゲームコンソールを購入する代わりに、消費者は単に3つのベースすべてをカバーできる単一のマシンに投資します。不思議なことに、同社は初期のプロモーション資料でのゲームの可能性について言及することを避け、代わりに不運なCDTVシステムをめぐるコモドールのメッセージを描き、インタラクティブなCDアルバムや百科事典などの機能セットのより価値のある要素をプッシュすることを避けることにしました。コンソールの最初のバージョン - 箱型205 - その通りCDプレーヤーのように、ジョイスティックポートは1つしかありませんでした。それに付属するコントローラーはゲームにまったく不適切でしたが、時間の経過とともにハードウェアリビジョンはこの監視を修正しようとし、2人のプレイヤーソフトウェアに2番目のコントローラーポートを追加しようとします。
1991年に発売されると、CD-Iは落ち着いた反応に遭遇しました。これは、会社が以前にマーケティングが不十分であることを認めており、一般的にシステムを家に入れる手段としてゲームを無視したという事実でした。フィリップスのもう1つの大きな問題は、1991年までにCD-ROM戦争が本当に蒸気を蓄積し始めていたという事実でした。セガのメガCDは、日本の年末に到着し、3DOのようなシステムはすぐに世界中の列のインチをゴブリングし始めます。一方、CD-Iの「グリーンブック」スペックは、True 'Next Gen' CDベースのコンソールが提供しようとしていたものよりも劇的に劣っていました。たとえば、CDからストリーミングされたデータは170k/秒に制限されており、3DOが後で管理するものの約半分でした。フィリップスは、ホームテクノロジーの急速に移動する性質に支えられていました。そして、ゲームの歴史の中で、90年代初期のようにテクノロジーが速く動いた時期は間違いなくありませんでした。
スタートの不足と市場へのより強力なシステムの到着にもかかわらず、フィリップスは忍耐しました。改訂されたモデル(400)は、ハードウェアをよりコンソールのような衣類で覆い、システムは最終的に適切なJoypadを手に入れました。 MPEG-1チップセットを含むデジタルビデオカートのリリースと、CD-IユーザーがビデオCDを再生したり、特定のゲームで高品質のFMVを楽しむことができたため、マシンに実際のセールスポイントを与えました。私たちが忘れないように、これはDVDが到着する前の時期であり、ビデオCD映画が圧縮の問題に苦しんでいる間、彼らはVHSからの明確なステップアップを表していました。カートは、CD-Iを老化したVHSプレーヤーの有効な代替品に変えただけでなく、開発者が利用してより良いゲームを作成できる1.5MBのRAMを追加しました。
ゆっくりと確実に、フィリップスはそのプラットフォーム上のゲームの可能性に目覚め、ソフトウェアの標準が上昇しました。のようなタイトルバーン:サイクル、カオス制御、見習い、失われたエデン、7番目のゲスト、クリーチャーショック、フラッシュバックそしてケザー適切な努力で、CD-Iを証明しましただった半想像可能なタイトルをホストすることができます。ただし、プラットフォームで利用できる任天堂のゲームは、おそらく最もよく知られているプラットフォームで利用できます。
これらのリリースを掘り下げる前に、マリオやリンクのようなものがCD-Iでどのようになったかを正確に見る価値があります。 80年代のフォーマットでフィリップスとのソニーの仕事は、人類の善だけではありませんでした。オランダのパートナーと同様に、インタラクティブなエンターテイメントへの関心の爆発を活用し、この目的のために出版部門であるSony Imagesoftを設立したかったのです。ソニーは、すべてのアカウントで、任天堂が日本のゲーム市場で達成した種類の支配にjeしており、画期的なゲームの少年のようなハードウェアは、ソニー本社のホールでそのような驚きを引き起こし、あるエンジニアが彼のポストから辞任したと報告されたことが報告されました。恥ずしみのように、一般的な感情は、ソニーが急成長するウォークマンレンジを使用して同様のデバイスを起動するべきだったが、パンチにbeat打されていたということです。
この敵意の高まりにもかかわらず、ソニーはゲーム市場に進出することができず、世界最大のゲームブランドである任天堂のハードウェアパートナーになることにおける明らかな可能性を見たことがあることを知るのに十分賢明でした。スーパー任天堂のS-SMPオーディオ処理ユニットの中心にSPC700チップを設計および製造し、CDベースのシステムでさえより良くなるような音楽で16ビットシステムを貸し出しました。スーパー任天堂が開発段階にあったのとほぼ同じ頃、ソニーは任天堂と別の合意に署名し、ソニーとフィリップスによって作成されたCD-ROM/XA標準を使用して、コンソールのCD-ROMドライブを作成しました。
ソニーにとって、この契約はゲーム業界への方法を表しています。SNESのボルトオンドライブを作成することに加えて、PlayStationとして知られるスタンドアロンコンソールも作成します。提案された取引の一環として、ハードウェアの両方のバリエーションが使用する「スーパーディスク」形式のライセンス権も保持します。効果的に、ソニーは任天堂のシステムのためにリリースされたソフトウェアからお金を稼ぐでしょう。残りはもちろん、十分に文書化された歴史です。任天堂は、ソニーがゲームの分野で意味のある足場を獲得するという野心を満たすために単に契約を使用していることを正しく推定し、1991年にコンシューマーエレクトロニクスショーでのエンゲージメントを公開し、フィリップスとの新しい取引を書いたことを発表しました。任天堂のホームコンソール用のCDハードウェアを作成 - その日後ソニーは、SNES CD-ROMの計画を明らかにしていました。
ハードウェアは決して起こりませんでしたSNES PlayStation伝説のものになりました - ごく最近、作業プロトタイプが浮上しましたこれにより、開発が棚上げされる前にどこまで進んだかが明らかになりました。ソニーはその傷をなめて新しいPlayStationシステムを作成しますが、任天堂は最終的にSNESのCD-ROMハードウェアのプラグを引っ張りました。影響を与えるために。それでも、それは今ではフィリップスに感謝しており、提案された取引から抽出する手段として、オランダの企業は、最も認識可能なプロパティのいくつかを使用してCD-Iの哀れなゲームライブラリを強化することができました。
最終結果は、ソースマテリアルの正義を行わないゲームの選択でした。マリオホテル配管工の最高の外出の1つとしてはほとんどランク付けされていませんが、リンク:悪の顔そしてゼルダ:ガメロンの杖持っているゲームの歴史の中で興味深い場所、彼らは一般的に有名な人に対する貧しいテイクと見なされていますゼルダの伝説フランチャイズ。ゼルダの冒険一方、さらに災害ですマリオの奇抜な世界店の棚までは決して得られませんでした。この取引はフィリップスの控えめなソフトウェア販売をもたらしましたが、これらのゲームは任天堂の視聴者にCD-Iを愛するためにほとんど何もしませんでした。フィリップスはプラットフォームの宣伝にお金をかけ続けましたが、最終的には無意味でした。 CD-Onlineサービスを介した基本的なインターネット接続の導入でさえ、CD-Iに実行の滞在を与えるのに十分ではありませんでした。
フィリップスは最終的に1996年にシステムを放棄し、世界で約570,000台が販売されました。このプロジェクトは会社に約10億ドルの費用がかかると考えられています。これは、当時のゲーム業界での利害関係がどれだけ高いかを思い出させます。 CD-Iは歴史的な観点からは全く魅力的ですが、たとえレトロの経験豊富な恋人であっても、今日推奨するのは難しいマシンです。その重要なゲームの多くは、ゲームプレイの魅力に欠けているFMVリリースです。開発者が、ライブ俳優とCGIシーケンスが含まれている限り、ゲーマーが基本的な相互作用に満足すると真剣に信じていた時代からの遺物。今日の潜在的なコレクターのためのもう1つのロックブロックは、CD-Iを動かすリチウムバッテリーが8kの不揮発性メモリ時間の経過とともに死にますが、多くのシステムは、劇的で侵襲的な変更が行われない限り、適切に起動しません。この事実は、まともなソフトウェアの不足と流通市場での驚くほど高いマシンの価値と組み合わされて、CD-Iは、これまでのすべてのゲームハードウェアを収集することに地獄のように屈していない限り、避けるべきです。
フィリップスは、ゲーム市場をクラックしようとする試みの試みは、脚注にすぎないようです。音楽、映画、ゲーム媒体を1か所で統一するための意図的な動きですが、最初からほとんど運命づけられたものです。でもねえ、少なくともマリオとゼルダがありますよね?右?