2024年のベストThe Making of Wizardry、Dragon Quest&Final Fantasyに影響を与えたランドマークRPG

画像:Jack Yarwood / Time Extension

心配しないでください - あなたはデジャヴに苦しんでいません。以前にこれを読んだと感じたら、それは私たちが私たちの一部として過去1年間の私たちのお気に入りの機能のいくつかを再発行しているからです2024年のベストお祝い。これが新しい場合は、初めて読んで楽しんでください! この作品は、もともと2024年11月11日に公開されました。


同じくらい影響力があると主張できるゲームはほとんどありませんウィザードリー:狂った大君主の根拠を証明します

1981年にApple IIコンピューター向けにリリースされたのは、最初のコンピューターの1つでしたダンジョン&ドラゴン- ホームコンピューターで利用できるスタイルのロールプレイングゲームは、特に人気のあるRPGゲームの作成者を含む無数の開発者を刺激し続けてきましたドラゴンクエストそしてファイナルファンタジー

アンドリュー・C・グリーンバーグとロバート・ウッドヘッドのプログラミングパートナーシップによって作成されたウィザードリーは、盗まれた宝物を求めて、マッドオーバーロードトレバーの城の下にある迷路に降りてプレイヤーを任せました。そこでプレイヤーは、巨人、オーク、吸血鬼、スライムなど、あらゆるモンスターと対戦し、戦いから経験ポイントを獲得し、ヴェルドナという名前の邪悪な魔法使いとの最終的な戦いの準備を支援する新しいアイテムを収集します。

長年にわたり、ウィザードリーにはさまざまな続編やスピンオフがあり、他のプラットフォームへのリメイクやポートがありましたが、今日、私たちはそれらの祖父、元のApple IIウィザードリーに注意を集中したいと考えていました。そのため、私たちはゲームの作成に関与する重要な人々の何人かと連絡を取り、その創造に関する状況とそれを生き返らせた人々、それを共同作成者のロバート・ウッドヘッドから始めました。

プラトンと不本意な「サバティカル」の発見

ロバート・ウッドヘッドは、1959年にイギリスのケントのタンブリッジウェルズ地域で生まれましたが、7歳でカナダに移り、10代前半の米国に移りました。ニューヨーク州北部のオグデンズバーグの小さな都市で育った彼は、サイエンスフィクションの小説の熱心な読者であり、アマチュアラジオを実験するなど、子供の多くの趣味に大きな関心を示しました。しかし、彼の主な強迫観念になるのはコンピューターへの彼の先入観でした

Wizardryのオリジナルの共同作成者の1人であるRobert Woodheadは、80年代初頭にジャグリングスキルを披露します。画像:ソフトライン、1982年3月

ウッドヘッドは、オグデンズバーグフリーアカデミーの高校に通っているときにコンピューターに関心を示しましたが、学校のカリキュラムにまだコンピューターサイエンスのレッスンが追加されていなかったため、当時プログラミングクラスを勉強することができませんでした。その結果、彼は週末に地元の大学にコンピューターターミナルを使用してプログラムする方法を学び、ママを登録して20マイルの旅をして毎週戻ってくるように許可を求めました。

ウッドヘッドは、「私が高校にいたとき、私はコンピューターを使用する許可を与えられました(PDP-8で)および地元の大学(メモリが役立つ場合はセントローレンス大学)のターミナル。私の母は土曜日に私をそこにドライブしました(だから(彼女のために)1日2回の往復!)、私はそこで一日を過ごしました。私の最初の教科書はおそらく101の基本的なコンピューターゲームでしたが、おそらくライブラリからコンピューター関連のものは何かを借りました。」

1981年に撮影されたプラトンVターミナルの写真 - 画像:mtnman79/wikipedia

Woodheadの場合、これらの旅行は、コンピュータープログラマーになるための道のりの重要な第一歩になり、彼自身のプログラムをコーディングして実行する方法を彼に教えました。しかし、当時の若者のための教育にはまだほとんどの機会がなかったという事実を変えることはほとんどありませんでした。そのため、1975年にコーネル大学に学生として入学したとき、彼はコンピューターサイエンスの学部生がなければ、2番目のお気に入りのテーマである心理学を専攻することを選択しました。大学のプラトンコンピューターシステム。

プラトンは、あなたがそれを聞いたことがない場合に備えて、1960年代初頭に元々発売された教育コンピューターネットワークであり、単一のメインフレームコンピューターに接続された端末を利用して、課題を送信して仲間のクラスメートと通信する複数のユーザーを見ました。しかし、ウッドヘッドはすでに知っていたように、それだけではありませんでした。システムには、多くの初期のコンピューターゲームも含まれています。その多くは、彼の将来の仕事に重要な影響を与えることがわかります。

「プラトンにはウィザードリーと同じ脈のダンジョンゲームがありました」とウッドヘッドはタイムエクステンションに語っています。 「しかし、プラトンが他の誰にもできなかったことの1つはマルチプレイヤーでした。70年代半ばから後半にリアルタイムのマルチプレイヤーグラフィックゲームがありました!帝国、これは30人のリアルタイム宇宙戦争ゲームであり、時にはゲームが終わるのに数日かかることもありました。」

遡及的な説明で、ウッドヘッドは後にプラトンを「コンピューターオタクの亀裂"。しかし、彼がコーネルでの間に迎えに行く唯一のコンピューターベースの依存症ではないでしょう。すぐに彼が最初のホームコンピューターであるTRS-80を所有し、彼自身のゲームを書き始めました。

「TRS-80を手に入れる前に、地元のコンピューター店の在庫とビジネスソフトウェアを書くために雇われました」とWoodhead氏は言います。 「私は実際にアップルIIを望んでいましたが、私の上司は彼らの多くを売っていましたが、彼は私に店内での割引を与えませんでした。そして、夏の間に家にいたとき、地元のラジオシャックはTRS-80そして、彼らはそれをどうするべきかわからなかった。 、「Apple IIを心配しないでください。そして彼は基本的に私を解雇しました。

ご想像のとおり、これらの気晴らしのすべてが積み重なるので、ウッドヘッドの大学の仕事はすぐに苦しみ始めました。そして、1979年の秋学期の終わりに、大学はこれに気づき、1年間彼を一時停止することを決めました。 。これは、WizardryのパブリッシャーSir-Techの作成を(ラウンドアバウトの方法で)リードすることになるイベントです。

サーテックがどのように生まれたか

ウッドヘッドの家族がイングランドを去った直後に、いくつかの文脈を与えるために、彼の両親のジェームズとジャニスは、研究の化学者と看護師としての仕事を辞め、樹脂サンズと呼ばれるビジネスを設立して、産業目的で居住砂を製造しました。しかし、1975年、ジェームズはウッドヘッドが大学に行く直前に心臓発作で亡くなり、妻が自分で事業を運営しました。

Apple IIコンピューターは1977年に最初にリリースされ、もともとSteve Wozniakによって設計されました - 画像:Apple

「彼女は非常に速い学習者でしたが、彼女を助けるためにビジネス感覚を経験した人が必要でした」とウッドヘッドは言います。 「そして、それはフレッド・シロテックが入ったところです。フレッドは多くの会社に投資し、多くの小さな会社自身を経営していました。だから私が1年間捨てられたとき、私の母は私に何かをしたいと思ったので、彼女はフレッドに尋ねました彼の企業の1つの在庫管理を自動化するためのソフトウェアを書くことができます。」

Woodheadのこの取り決めの利点の1つは、彼が最終的にApple IIコンピューターを手に入れることができることでした。そこで彼は熱心にそのポジションを受け入れ、Sirotekのソフトウェアの作成に取り組み、原材料の変化するコストと通信販売アプリケーションシステムを計算するプログラムを考案しました。

これらはどちらも信じられないほど役立つことが証明され、すぐにウッドヘッドとシロテックは他のビジネスに販売する可能性について議論し始め、プログラマーはトレントンのコンピュータートレードショーで通信販売システム(情報ツリーという名前)を展示することを提案するように導きました。ニュージャージー。唯一の問題は、そこに到達する方法でした。ウッドヘッドに航空会社の荷物でコンピューターをチェックさせることに消極的で、フレッドは息子のノーマンを募集してウッドヘッドをイベントに運転しました。

ノーマン・シロテックが言うように、「サーテクはニュージャージー州トレントンからの自動車旅行から生まれました。ロバート・ウッドヘッドと私はこれらの大学のキャンパスの見本市の1つをやっていて、情報ツリーと呼ばれる製品を展示していました。ディスプレイは、フェアで多くの注目を集めました。実際、私たちのブースは、その背後にある人々の複数の層が積み重なった唯一のものでした。 「

ノーマンによると、ショーは彼にコンピューターソフトウェアに将来があるかもしれないと確信したので、ペアはノーマンの父親と一緒になって、1979年にシロテック(後にサーテクを変更した)という会社を始めました。ソフトウェアですが、すぐにウッドヘッドはこれらの種類のプログラムのみで作業することにうんざりし、代わりにゲームを作ることに興味を表明し始めました。銀河攻撃Apple IIの場合。

Galactic Attackは、Woodheadが以前に大学でプレイしていたゲームの1つである帝国に対するシングルプレイヤーのテイクでした。プレイヤーは、USSブレイズパスカルと呼ばれるスペースシャトルを銀河の周りを飛行させ、キンティと呼ばれるエイリアンのグループを排除しているのを見ました(ラリー・ニヴェンの既知の宇宙シリーズのレースにちなんで名付けられました)。これを行うために、プレイヤーはフェイザーと魚雷を使用して敵の船を攻撃し、ゆがんだ速度とストラフを変えて入ってくる発射体を回避し、軍隊を惑星に送り、反対軍から解放することができます。

Woodheadは1979年から1980年の間に銀河攻撃の開発作業を完了しましたが、それが完了すると市場に公開されるのを妨げる問題がありました。これは、Woodheadが新しくリリースされたApple Pascal Language(UCSD Pascalに基づく)でゲームをプログラムすることを決定したためです。これは、Apple言語システムと追加の16kbのRAMがなければ、標準の48K Apple IIでまだ実行できませんでした。 Appleは最終的に実行時システムをリリースし、Pascalプログラムが48Kコンピューターで起動できる適切な環境を提供することをからかいましたが、これがいつ開発者が利用できるようになるかについては正確なタイムラインは与えられませんでした。リンボの状態で立ち往生していました。

それにもかかわらず、これらの合併症は、ウッドヘッドが別のパスカルベースのプロジェクトを前進させることを妨げるようには見えませんでした。パラディン- 開発者は、ランタイムシステムが差し迫っていることを信頼しています。

ウィザードリーの作成

ウッドヘッドがパラディンの作業を始めたのとほぼ同時に、彼はシロテックの名前で公開できる他の潜在的なプロジェクトを探しに行き、アンドリュー・C・グリーンバーグという個人と連絡を取るように導きました。彼がコーネルで会ったエンジニアリングの学生。

「プラトンからアンドリューを知っていた」とウッドヘッドは言う。 「彼もプラトンにいたからです。そして、私たちは当時はあまりうまくいきませんでした。私たちは友達ではありませんでした。迷惑なのは、主にプラトンを使用したいと思っていたので、2つのターミナルしか持っていなかったので、時々、順調になりました。いくつかあります深刻なゲームプレイをする?」

雑誌Softalkの1982年8月号のWizardryの共同デザイナーAndrew C. Greenberg(左)とRobert Woodhead(右) - 画像:Softalk、1982年8月

お互いに対する不満にもかかわらず、ペアは最終的にウッドヘッドが停止されるまでにhatchを埋めることができ、1980年6月にシロテックの共同設立者をグリーンバーグに連絡して、彼が出版できるゲームのアイデアがあるかどうかを確認しました。この時点で、ウッドヘッドは、グリーンバーグが実際に自分のゲームに同様のゲームに取り組んでいたことを知り、Apple IIのために、グリーンバーグが同意した彼らの努力をプールすることを提案したことを知りました。

「私たちは話し始めましたが、同じパズルに2つの異なるピースがあることは明らかでした」とWoodheadは言います。 「彼は彼のゲームをベーシックで書いていましたが、私がかろうじて始めた私のゲームはパスカルでしたが、パスカルはさまざまな技術的な理由で優れていることに気付きました。 'すでにかなりのシンプルなゲームをしていたので、彼は自分のゲームを避けていたことを知っていました。

WoodheadとGreenbergは協力して、Pascalでプロジェクトを書き直し、Greenbergがすでに確立していたデザインの原則の多くを再利用するプロセスを開始しました。爆発そしてモリア。ウィザードリーは、馴染みのない場合に、プレイヤーが町の端でトレーニンググラウンドでパーティーを作成することから始め、ユーザーは5つのレース(Human、Elf、Dwarf、Gnome、またはHobbit)、3つのアライメントから選ぶことができます。 (良い、中立、邪悪)と4つのスターティングクラス(戦闘機、魔術師、司祭、泥棒)が6人のキャラクターのチームを集めました。そこから、彼らは城の敷地内のギルガメッシュの居酒屋を訪問することができ、そこでこれらのキャラクターをチームに募集することができ、その後、城のダンジョンの奥深くに冒険してモンスターと戦い、戦利品を探すことができました。

オリジナルのゲームでは、合計で10レベルで探索するレベルがありました。それぞれが一人称の観点から表示されていましたが、これらのフロアのそれぞれが前回よりもかなり難しいものでした。その結果、当事者がこれらの障害を一度に引き受けることは予想されていませんでした。代わりにプレイヤーは城の敷地の安全に定期的に後退したり、冒険家の宿でレベルアップして癒したり、新しいアイテムを購入するように奨励されています、ボルタックのトレーディングポストの武器と鎧、そしてカント神殿の致命的なメンバーを復活させます。

どちらがトレボールとヴェルドナを思いついたのかわかりません。それは私だったかもしれません。なぜなら、このように言えば、それが私の仕事になる可能性が高いことです。

ゲームの暗いファンタジーの設定と罰の困難にもかかわらず、ウィザードリーは、そのクリエイターからの多くの遊び心のあるユーモアと冗談を取り入れたことになります。マッドオーバーロードトレバーと邪悪なウィザードヴェルドナのために。

「私たちのどれがトレボールとヴェルドナを思いついたのかわかりません」とウッドヘッドは言います。 「それは私だったかもしれません。なぜなら、このように言ってみましょう - それは私の仕事になる可能性が高いことです。」

WoodheadとGreenbergがゲームでのコラボレーションを開始してからわずか数か月後、ペアは1980年9月にバージョンを稼働させることができましたが、まだ完了していませんでした。

ゲームはまだバグでいっぱいだっただけでなく、AppleがPascalで書かれたプログラムが48Kマシンで動作することを許可するランタイムシステムをリリースするのをまだ待っていました。そのため、彼らはゲームの問題を修正し、1980年11月にニューヨークのパーソナルコンピューター博覧会で初めての外出をし、ゲームの最初の注文を顧客からの最初の注文を受け入れました。

マーフィーの幽霊は、プレイヤーがゲームの初期のセクションで余分なレベルを粉砕する最も簡単な方法を提供するために、魔法で最も有名なモンスタープレイヤーの1人になりました。画像:サーテック

この間、グリーンバーグの友人の多くはゲームをプレイテストすることになりました。これらのテスターの2人のテスターとヘレンマーフィーは、後にゲームの最も象徴的なモンスターの1人に姓を提供しました。

「マーフィーの幽霊は、彼と同じ寮に住んでいたアンディの友人への言及でした」とウッドヘッドは言います。 「アンディはリズリーと呼ばれるコーネルの特別な寮に住んでいました。そして、リズリーは基本的に舞台芸術に焦点を合わせていました。それは本当に古い建物でした。リズリーに住んでいて、彼のルームメイトとフロアの友人は彼がコンピューターを持っていることを知っていたので、彼は人気のある人でした。彼の友人がそれをテストし、それを演奏し、彼らのニックネームがWargであると思うか、彼にそれを演奏するのは自然です。

疑問、デモ、および初期のレビュー

Wizardry Advanced Research GroupがWizardryをそのペースで締結し続けたため、1981年初頭、Appleは1981年にApple Pascalのランタイムシステムを最終的にリリースし、Sirotechの最初の2つの製品である情報ツリーと銀河攻撃のリリースにつながりました。この時点で、会社内で2つの顕著な変更が発生しました。 1つ目は、会社がPun SirotechからSir-Techにその名前を変更したことです。ノーマンに救いの手を与えるのを手伝うマーケティングディレクター。

初期の魔法の広告は、ゲームがプレリリースを受け取っていた肯定的なカバレッジの一部を強調しています - 画像:サーテック

乗船前に、ロバート・シロテックは大規模なミニコンピューター会社でプログラマーとして働いていましたが、それを取り巻く仕事と官僚主義に幻滅していました。それで、彼は彼の兄弟に加わることに決めました。彼は管理義務に圧倒され始めました。 Sir-Techでの彼の最初の役割は、会社の製品ラインに精通することでした。これには、彼が素晴らしい製品であると信じていたWizardryのように、まだ積極的な開発中のタイトルが含まれていました。

注目に値するのは、ロバート・シロテックがウィザードリーの可能性を見たが、彼は家族の間で例外であるように思われたということです。たとえば、彼の兄弟ノーマンと彼の父親は、ゲームがどれだけの時間をかけているかについて懸念を表明し、ロバート・ウッドヘッドに代わりにビジネス関連のソフトウェアに焦点を合わせようとしました。かなりの利益。

「私はいくつかの従来の考え方に罪を犯したと思います」とノーマン1982年8月にSoftalkに語った。 「ある夜遅く、ボブ・ウッドヘッドに新しいゲームを忘れて、ビジネスパッケージのような価値のあるものに彼の努力を注いでいることを覚えています。私は誰もゲームを望んでおらず、必要としていると言いました。ボブは私をまっすぐに見て、私が間違っていると言って仕事に戻ったと言いました。」

一方、フレッド・シロテックは言ったSoftalk同じ問題で:「少年たちはそれが素晴らしいゲームだと思ったが、私に関する限り、コンピューターはビジネスマシンだった。彼らは楽しいマシンではなかった。あなたはあなたが必要とすることをしている。コンピューターのみを持っているか、ほとんどが喜びのためにある人口の比較的大きなセグメントがあること。」

1982年のサーテックのスタッフ。左端に描かれているのは、フレッド・シロテック、ジャニス・ウッドヘッド、ロバート・ウッドヘッド、ロバート・シロテックです。ノーマンシロテックも右に描かれています - 画像:Softalk 1982年8月

幸いなことに、これらの疑いのほとんどは、最終的にリリースのランディングに落ち着きました。Sir-Techがマーケティングキャンペーンを強化し、マスコミと一般のメンバーからより多くのフィードバックを得るようになりました。たとえば、1981年4月、ジャーナリストのニール・シャピロは科学技術雑誌に書いた人気のメカニズムその魔法は「Apple IIをその限界に押し上げます」と推測し、「まったく新しいプログラミングの領域を開く」ことができると推測しました。その後、1か月後に、これに続いて、クリエイティブコンピューティングWizardryを「優れたプログラム」と呼んだDavid Lubarと「ダンジョンマスターを必要とする人のための良い投資」を呼んだ。

Wizardryが会社のヒットになるために物事が陥っているように見えました。Sir-Techは新しいシナリオの可能性について公に議論していることさえありましたが、ゲームが広範囲にわたるリリースの準備ができていた前に、Robert Woodheadはもっと多くのものを得たいと思っていました。潜在的なバイヤーからの深度フィードバックは、残りのバグの一部を解決するのに役立ちます。そこで彼は、1981年6月のボストンアップルフェストでゲームのテストバージョンをリリースするというアイデアを思いつきました。

画像:人気のメカニズム

当時、あなたは多くの異なるコンピューター構成を持っていたので、凡例カード、他の種類のメモリカードなど、Apple IIに入れることができます。ノーマンは私たちに語ります。それはただ肉体的にも精神的に不可能でした。そこで彼は、テストの目的でベータ製品を市場にリリースしたかったのです。そして彼の態度は、「ボストンアップルフェスティバルショーに行かないのはなぜですか?数百枚のコピーを販売し、ショーに支払います。ゲームのバグや構成の問題についてユーザーからフィードバックを受け取ります。それで、私たちはバンに同意し、荷物をまとめました。」

ボストンアップルフェストで販売されたゲームのバージョンに関する興味深い事実の1つは、「PlayTestバランス」ではなかったということでした。ウッドヘッドが思い出すように、ダンジョンに入ると、プレイヤーはすぐにレベル1で悪魔に遭遇し、パーティー全体をほぼ完全に一掃しました。これは、より深いレベルに降りることなく、プレイヤーがより多くのゲームをテストできるようにするという機能的な目的に役立ちました。

「私たちの名前は絶望のダンジョンでした」とウッドヘッドは言います。 「あなたがゲームをプレイするクールを真剣に失うからです。私たちは、彼らが問題を発見したかどうかを知らせてくれる見返りに、ゲームの最終バージョンを送ると約束したことを思い出しているようです。私たちも私たちも手作業で作らなければならなかったので、それほど多くのコピーを作成しませんでした。」

シロテックスによると、ボストンアップルフェストは、ウッドヘッドとグリーンバーグが勝者に参加しているというさらなる証拠になりました。彼らが今やらなければならなかったのは、最後の仕上げを追加し、プレイヤーが報告した最後のいくつかのバグをスカッシュすることだけでした。彼らがこれをしている間、ポジティブな報道機関はロールインし続け、Softalk 1981年8月にレビューを公開、Wizardryと呼ばれ、「TSRの非コンピューターDungeons&Dragonsに対するすべてのプログラムの真実」と、テーブルトップロールプレイングゲームのファン(39.95ドル)の「命令的な」購入。その後、1か月後の1981年9月にリリースされ、ゲームは、ほとんどのApple IIソフトウェアが当時配布されていた通常のZiplocバッグとは対照的に、マニュアル付きのプレミアムスタイルのボックスに出荷されます。

ビッグリリースとウィザードリーの遺産

早期の報道と宣伝が予言したように、ウィザードリーはすぐにSir-Techの大成功を収め、1年目に報告された24,000部を販売しました(9月/10月号の号によるとコンピューターゲームの世界)。以前にウッドヘッドに話しかけようとしたフレッドとノーマン・シロテクにとって、これは明らかに謙虚な経験であり、彼の以前の会話の思い出がまだ耳に鳴っていました。

「ウィザードリーが出てから2か月後、帽子を食べる準備ができていました!」ノーマン1982年8月にSoftalkに語った、続けて、「私は自分の議論にもっと説得していなかったことをうれしく思います。」

Wizardryの成功をきっかけに、非公式の「チート」プログラムが市場に登場し、ゲームの人気を活用し、プレイヤーがキャラクターをキャラクターから引き上げてレベルを変える能力など、キャラクターをより大きなレベルに制御できるようになりました。そしてロードアウト。これは、サーテックが積極的に落胆したものであり、人々がそれらを使用している場合、人々の保証を無効にすることを脅かすことさえありました。

「私たちは、吸収性のある時間をデバッグし、バランスをとることを実証する根拠をプレイしました」とノーマンは言います。 「そして、これらのチートプログラムが発表されたとき、それらはあなたのキャラクターの強さと鎧のクラスを変えるように設計されました。

突然あなたのキャラクターが非常に強いなら、あなたはダンジョンを通り抜けるだけです。あなたはあなたが誰に走るのか気にするつもりはありません。あなたのキャラクターが死ぬという恐怖はもうありません。そして、それは魔法が何であるかの多くのフィネスを奪いました。

「それを置くための最良の方法は、あなたがダンジョンに降りてゲームをプレイするとき、あなたはこの緊張感を持っていることです。私はそれを生き返らせるつもりですか?私はどこまで行きますか?私は永遠に緊張を生み出しますあなたのキャラクターが死ぬという恐怖はもうありません。保証、期間。」それは本当にゲームのバランスの問題でした。「あなたはディスクを壊しました、私たちは保証を尊重するつもりはありません」。二次的なアイテムとして、これらのユーティリティの一部はディスクを壊しました。」

興味深いことに、これらはリリースされている唯一の非公式製品ではなく、ゲームも後で受信しますWizisystemと呼ばれる無許可戦略ガイドそれは、「平均的なプレーヤー」を「時間も手段も」で導くことを目的としています。このすべてが、メディアの一部がすでに「ウィザードリー現象」と呼んでいたものの証拠ではなかった場合、すぐにニューヨークのウィリアムズビルでウィザードリーを使用して患者を開かせるために子どもの精神科医について物語が登場し始めました、イギリスの魔法のプレイヤーが、参加者が固定されたタイムリミットで最も金を集めようと競争しているトーナメントをやってのけています。

この成功のすべてに支えられて、ウッドヘッドとグリーンバーグはすぐにゲームの新しい改訂を行い、続編シナリオの開発に取り組むようになりました。ウィザードリーII:ダイヤモンドの騎士(これは翌年にリリースされ、プレイヤーが元のゲームからパーティーを転送することを要求します)。

1982年のこの点の周りで、Starcraftと呼ばれる小さな東京に本拠を置く会社も、日本でゲームをマーケティングして配布するというアイデアでSir-Techにアプローチしました。ゲームのStarcraftの計画は、高価な日本のローカリゼーションを生み出すことではなく、元のApple IIバージョンを国内でより広く利用できるようにすることであり、驚くべきことに、この戦略はゲームが30,000ドルから40,000ドル相当のプログラムを販売すると伝えられているように見えました。日本での年、AP通信によると

このバージョンのゲームをプレイしたと伝えられている人たちの中には、ファイナルファンタジーのヒロノブサカグチとドラゴンクエストの作成者Yuji Horiiの父親がいました。

Dragon Questの象徴的なスライムキャラクターは、プレイヤーがウィザードリーで遭遇するモンスターに触発されたとしばしば信じられています。 - 画像:Enix

ロバート・シロテックが述べているように、「私たちはそれを促進するという点で彼が何をしていたかを綿密に監視していませんでしたが、彼は1982年であることを考慮してボリュームを動かしていました。 MSXの作成者であるCorporationが私たちに近づき、彼らはそれをローカライズしたかったのです。日本で人気のあるさまざまなプラットフォームに、日本語とさまざまな方言でローカライズしています。日本では、すべてを理解していない翻訳者の群れを雇いたくありませんでした。言語の特定のニュアンスの。」

単に脇に立って日本の開発者にすべての仕事をさせるのではなく、サーテクは、FM-7、PCのような日本のコンピューター向けの翻訳されたバージョンを作成するために、Foretune(Shigeya Shigeya Shigeya shigeya Suzukiが所有)と呼ばれる日本のフォームと提携することになりました。 -88、PC-98、およびSharp X1、ロバートウッドヘッドがこの努力を支援するために国に旅行しました。

「私は文字通り何ヶ月も過ごしました」とウッドヘッドは言います。 「彼らは基本的にPコード通訳者を書いたので、彼らはすべての異なるマシンでパスカルを実行できるようにし、私の主な貢献はすべてのテキスト情報を言語データベースに抽象化することでした。基本的に、今ではローカリゼーションファイルと呼ばれるものですが、これは、それが行われた最初の時間の1つであると考えてください各マシンのグラフィックもやり直します。」

他のプラットフォームへの続編とポートが市場に出回っているため、国内では魔法の人気がさらに爆発し、他のプラットフォーム(特に任天堂のファミコム/NESのバージョンを含む)のさらに多くのバージョンにつながりました。

最初の魔法のゲームの信じられないほどの成功に続いて、ロバート・ウッドヘッドは1987年までシリーズに取り組み続けましたウィザードリーIV:Werdnaの復帰、その後、1988年にアニメライセンス会社Animeigoを開始し、Roe R. Adams III(Wizardry IVの共同設計者でもありました)。

一方、アンドリュー・C・グリーンバーグは、その後のシリーズへの直接の関与を終了しましたウィザードリーV:大渦の中心、1988年に独自の出版社MasterPlay Publishing Corporationを開始し、その後、大学に戻って知的財産および技術弁護士として訓練しました。残念ながら、彼は今年初めに亡くなり、ロバート・ウッドヘッドはニュースに応えて次のメッセージを投稿しました。

シロテックスに関しては、彼らはまだウィザードリー1-5の権利を所有しており、最近、IPをデジタルEclipseにライセンスして元のゲームのリメイクを作成しました。このリメイクには、更新されたグラフィック、オーディオ、およびオリジナルの「ハードコア」ルールとより近代化されたセットを切り替えるためのカスタマイズ可能なオプションの範囲が特徴です。

これまでのゲームのレビューは、ほとんど肯定的でした任天堂の生活の中で私たちの友人、8/10を与え、それを「クラシックのスタイリッシュで微妙なリツール」と呼んでいます。

ゲームが元々リリースされてから43年が経ちましたが、ウィザードリーシリーズはまだ強くなり、新しいファンを獲得しています。その多くは、ゲームが最初に起動されたときに生きていませんでした。