Grand Theft Autoの作成、370百万売れのGTAフランチャイズの始まり

画像:Rockstar Games / DMAデザイン

この機能はもともと素晴らしい本に掲載されていましたグランド泥棒&墓レイダーズ:イギリスのビデオゲームが世界を征服した方法によるマグナスアンダーソンレベッカ・レベンと、ここで(編集された形式で)親切な許可を得て再発行されました。


間違いなくレミング史上最も暴力的なビデオゲームの1つと考えることができます。それは1時間あたり数千人のグラフィックの死を楽しんでおり、動物は残酷なtrapで虐殺に送られ、イライラしたプレイヤーは、毛皮のようなポップスでそれらすべてを殺す黙示録を解き放つことができます。しかし、レミングスはかわいいきしみで死に、小さなものです。そして、暴力が小さすぎて本物であることができない場合、開発者は多くのことを逃れることができるようです。

クレジットカードターミナルのソフトウェアエンジニアを書いているキースハミルトンが新しいプログラミングジョブのためにインタビューを受けたとき、会社が何をしたかさえ明確ではありませんでした。この場所は、ダンディーの主要な工業団地であるグリーンパークの匿名の建物であり、会社の名前であるDMAデザインに手​​がかりはほとんどありませんでした。しかし、ピースがクリックするのに時間はかかりませんでした。

彼らが進んだとき、物事は構成されました。それは急成長している会社で、かなり混oticとしていました。楽しんだ!

インタビューは、現在業界の有名人であるデイビッド・ジョーンズとマイク・デイリーによって行われました。彼らは、レミングスと名付けたが、それ以来彼自身の開発会社であるビジュアルサイエンスを開始するために去っていたラッセル・ケイの後任を考えていました。ハミルトンは書くために連れて行かれましたレミング3:レミングのすべての新しい世界

「それは私の業界への紹介でした」とハミルトンは言います。彼は支払いシステムを作る会社を去っていました。 '彼らが進んだとき、物事は構成されました。それは急成長している会社で、かなり混oticとしていました。楽しんだ!」

DMAの最初のレミングスの続編はまともな売り手であり、3番目のゲームの計画は、より詳細なレミングに焦点を当てることでした。しかし、どういうわけか魔法は失われました。 「レミングスは事実上大きかった。それはそれを台無しにしたと思う」とハミルトンは言う。ジョーンズは、「その時点でレミングを服用する新しい方法を考えられなかった」と同意します。 3番目のゲームは、DMAのPsygnosisとの6タイトルの排他的な契約を終了し、その間任天堂はDMAを求愛していました。日本企業は、PlayStationの新しいライバルであるNintendo 64の想像力豊かで最高のローンチタイトルを必要としていました。

レミングスは、この時点で、DMAの最大の商業的成功でした - 画像:DMAデザイン

DMAは常に一度にいくつかのプロジェクトに取り組んでいましたが、安定したゲームで最も権威のあるゲームが何であったかは間違いありませんでした。任天堂64は、PlayStationを恥じている最先端の3Dグラフィックスを約束し、DMAはそれらを悪用するための先駆的なゲームを設計しました。体の収穫恐ろしいテーマ - 人間の肉を収穫するエイリアン - と魅力的なゲームプレイフックを備えたサイエンスフィクションの冒険でした。プレイヤーが着陸すると、彼らはレベルの周りで独自の道を見つける完全な自由がありました。ボディハーベストは革命的であると約束され、開発チームに参加するための競争は激しいものでした。

しかし、キース・ハミルトンはDMAの他のプロジェクトに割り当てられました。Race 'n' ChasePC用警察官ゲームのワーキングタイトルでした。まだうまく形成されていませんでしたが、従来の、時代遅れのグラフィックステクノロジーを使用することはすでに明らかでした。 「私たちはほとんど経験の浅い人々の大きなチームを雇いました」とハミルトンは言います。 「これは、振り返ってみると非常に危険なことでした。しかし、経験豊富なゲームプログラマーを雇うことは不可能でした。

レースのモックアップスクリーン 'n' chase - 画像:DMAデザイン

そのため、レース「N」チェイスチームには特定のキャラクターがいました。彼らは圧倒的に若く、主に最近の卒業生であり、ほとんど全員が20代でした。グループには子供や本当のコミットメントがなく、すべての開発者は男性でした。ハミルトンは、これが人種「n」チェイスのデザインの選択を知らせたかどうかについて明確です。 「絶対に」と彼は言う。 'はい。'

従来、ゲームは、書面による簡潔さとデモで出版社に提案されています。代わりに、Race 'n' Chaseチームはシュロッキー犯罪映画を撮影し、開発者をスターとして撮影しました。 「私たちはダンディーの通りの周りに車の追跡を上演しました」とハミルトンは回想します。 「私たちは特に通りや何も閉じていませんでした。どちらの人も、それが安全だったときに気をつけていました。」ギャングをテーマにしたカーチェイス、警官と犯罪者、銃撃戦、ゲームのムードを示すことを目的としていました。 「私たちは窓からぶらぶらしている人たちが銃を向けていましたが、それはただのプログラミングチームでした。」彼が知る限り、このコピーは決して浮上していません。

Race 'n' Chaseはその発展を大きくして変異させましたが、その中心には常に都市のシミュレーションがありました。デザインはローテクでした。マイク・デイリーは、昔ながらのオーバーヘッドビューでグラフィックエンジンを考案しました。プレイヤーは、道路の上に浮かぶ想像上のヘリコプターからのように、画面上で約1インチの長さの車を見下ろしました。デザインにはいくつかの3Dがありました。プレイヤーが車を運転したときに建物が通り過ぎて掃引し、速度が向上するにつれて、より多くの道路を見せるためにビューがズームアウトしました。しかし、それは原始的な美学であり、没入型の一人称ゲームのためのすでにファッショナブルなテクノロジーの背後にあるリーグでした。一目で、Race 'n' Chaseは、年配の8ビットゲームとより多くの共通点がありましたスパイハンターそしてマイクロマシン

しかし、このプリミティビズムの印象は、人種「n」チェイスの真の願望を隠しています。それは、都市が一貫していて、自律的な住民でいっぱいの素晴らしい野心的なゲームでした。交通は法律に従い、目的を持って運転し、赤い光を揺らし、救急車がサイレンを鳴らして運転したときに邪魔にならないようにしました。歩行者は舗装をさまよい、近づいてくる車の道から飛び降りて、暴力の逃亡シーンを逃げました。それは本当の環境のように感じました - 都市には魂がありました。

さらに、プレーヤーは車に閉じ込められていませんでした。彼らは他の歩行者がしたように通りをさまよう人間の性格を制御しました。しかし、プレイヤーは車に登ることもでき、彼らがそうしたとき、都市全体が応答しました。ゲームの初期のバージョンでさえ、創意工夫の火花がありました。 「あなたはそれが本当の場所だと思わせるためにそれが必要です」とハミルトンは言います。 「街をまだそこに置いても、それはあなたなしで続けているとあなたに考えさせるために。」

ゲームをプレイしたとき、私は信号に立ち寄って速度制限内で運転していたことを覚えています。他の誰も気にしませんでした。法律を破るのはもっと楽しかったです

ゲームが開発されると、シミュレーションはますます包括的になり、プレーヤーが気付かない可能性のある効果を生み出しました。 「誰かを走らせた場合、救急車は実際に病院からずっと来て、私たちがストレッチャーでそれらを拾い、救急車に連れて行き、ずっと運転します」とハミルトンは説明します。 「明らかにあなたが干渉してそれに衝突しない限り。」

そして、それがテクノロジーのトレードオフが費やされた場所でした。まだ証明されていないチームは、競争を非常に意識していました。 '当時、私たちは技術的な才能を非常にうらやましく思いましたカーマゲドン、」とハミルトンは言いますが、彼らがそれに合う可能性はほとんどありませんでした。いずれにせよ、その外観を詳述するのではなく、都市の仕組みをシミュレートすることは、意図的な決定でした。 「プロセッサの時間は常に貴重です。世界のシミュレーションに費やしたかったのです」とジョーンズは言います。

Race 'n' ChaseとDMAが構築した最初のバージョンのブリーフでは、ゲーマーは警察官としてプレイするか犯罪者としてプレイするかを選択できます。しかし、チームはすぐに、善良な人を演じることは面倒であることを発見しました。すべての歩行者が障害になり、すべての交通法が拘束されました。 「ゲームをプレイしたときのことを覚えています。私は信号に立ち寄って速度制限内で運転していました」とハミルトンは言います。 '他の誰も気にしませんでした。法律を破るのはもっと楽しかったです。」

自由が与えられると、DMAは、プレイヤーが法律を遵守する品位から離れ続けていることを発見しました。 「警官をプレイするのはそれほど面白くなかった」とジョーンズは言う。 「ゲームがあなたに対して働いているように感じました。場所を切り替えたとき、それはとても良く感じました。」しばらくの間、デザインチームは忍耐し、プレーヤーは法律の両側を提供しました。しかし、不道徳の引っ張りは魅力的であることを証明していました。チームのオフィスでは、誰も警察として楽しんでプレーしていませんでした。

最終的にDMAはゲームの本当の魅力に降伏し、Race 'n' Chaseは即興の犯罪のアリーナになりました。シミュレートされた都市からのgoの反応から、否定できない、いたずらな喜びがありました。邪魔にならないように交通を送り、武器で解き放ち、歩行者がパニックに陥るのを見ています。報酬システムが導入され、犯罪が支払われました。歩行者の上を走り、車を盗むことはポイントを記録し、ドルとして示され、新しいミッションや都市のロックを解除しました。

警官は残っていましたが、今では彼らはバランスのとれたメカニズムでした。プレーヤーが犯罪を犯したとき、彼らは「望まれた」レベルを生み出し、パトカーは追いかけます。当局の注意は、戦車で完全な軍隊全体が追求されるまで、プレーヤーの誤った行動に沿ってエスカレートしました。それは、小さな軽罪のために警察を必死に回避するパニックの上昇という美味しい感覚をもたらす可能性があり、より大きな犯罪につながる可能性があり、無実の小競り合いがスリリングな都市全体の追求に変わる可能性があります。

エリートは私がGTAを開発していたときの私のお気に入りのゲームの1つであり、私は確かにそれをインスピレーションとして引用します。あなたはそれが最初のオープンワールドであると主張することができます。エリートで好きな場所をどこでも飛ばすことができ、ミッションを手に入れることができます。当時はかなり前進していました

もともと、Race 'n' Chaseには正式なミッション構造がありました。プレーヤーは、たとえば、特定のターゲットを殺したり、警察の注意を引くことなくパッケージを配信することを任されていました。タスクが完了すると、プレイヤーはゲームからドロップアウトされ、メニュー画面に戻ります。しかし、これは流れを壊し、プレーヤーの非行の結果が決して追跡されなかったことを意味しました。インスピレーションを受けたひねりを加えて、チームは都市のファブリックにミッションを構築しました。仕事は電話ブースから集められ、プレーヤーの裁量でアクティブになりました。そして重要なことに、都市はミッションの外に住んでいました。プレイヤーが騒乱のために騒乱を引き起こしたいと思っていた場合、それらをそらす時間制限や目的はありませんでした。ミッションを完了することがすべて進歩するために不可欠であるために、ゲームの基盤は構造化されていない贅沢な犯罪になりました。

そして、他の何よりも1つの犯罪がゲームにアイデンティティを与えました。市内には数十台の車両があり、それぞれ異なるハンドリングと戦術が必要でした。軽いスポーツカーは、プレイヤーが彼が引き起こしたトラブルから遠ざかることができますが、重いトラックは交通を駆け抜けることができました。ダイリーは、すべての車両がプレーヤーが利用できることを確認しました。単一のキープレスを使用すると、画面上のキャラクターが近くの車のドアを開けて、ドライバーをターマックに引っ張り、車両に入ります。これは、単に楽しいアニメーションやポイントを獲得する方法ではなく、ゲームプレイの範囲を完全に変える方法ではなく、変革的な機能でした。現在、どの通りも、逃走モーターのおもちゃ箱と、大混乱を引き起こすためのツールを提供しています。それはゲームに柱のメカニックとその新しい名前を与えました:グランド・セフト・オート

1997年、ゲームはまだ若い媒体でしたが、ゲームが新しいものを提供することはすでに珍しいことでした。しかし、Grand Theft Autoは、世界の粘り強さと自律性の感覚を生み出し、フリーフォームの即興演劇によって支持され、混乱した方法で、まさにそれを行いました。これらのイノベーションのヒントは以前のタイトルで見られていましたが、ここで彼らは魅力的なブレンドで出会いました。このゲームとその後継者の後にのみ、業界が新しいジャンルに名前を付けようとしています。 「Open World」ゲームは、頻繁に使用される説明の1つであり、「Sandbox」の別の説明があり、Grand Theft Autoが認められており、フォームの主任先駆者として異議のつぶやきはほとんどありません。 「サンドボックスという用語を聞いたことがない」とデイビッド・ジョーンズは言った。ほとんど持っていませんでした。

しかし、Grand Theft Autoには影響があり、特に1つのゲームが繰り返し言及されています。 'エリート、はい、はい!」ハミルトンは言います。 「エリートは私がGTAを開発していたときの私のお気に入りのゲームの1つであり、私は確かにそれをインスピレーションとして引用します。あなたはそれが最初のオープンワールドであると主張することができます。エリートで好きな場所をどこでも飛ばすことができ、ミッションを手に入れることができます。当時はかなり前進していました。ええ、それは素晴らしいゲームでした。」いくつかの点で、比較は不気味です。レベルが望まれ、警察の注意を引き起こし、お金をスコアとして使用し、非構造化された大混乱を引き起こす可能性です。エリートの共同執筆者であるデイビッド・ブラベンは、「Eliteがうまくいった理由を誰かが「DMAクリエイティブディレクター」であると思う初めて、Gary PennがGrand Theft Autoについて私に言ったときでした。 。 '

Grand Theft Autoはチームの努力でした。ハミルトンはリードプログラマーであり、デイリーはルックアンドフィールをデザインし、ジョーンズはクリエイティブディレクターでした。しかし、アイデアと機能は開発の混乱から落ちており、若いチームの誰でもさらに追加することができます。それは彼らの新しいゲームプレイに合ったスタイルでした。 「サンドボックスは非常にシンプルです」とデイリーは言います。 「世界におもちゃを置いて、それを放っておいてください!しかし、レベルのあるゲームとしてそれをすべて一緒にぶら下げてください。それは、チーム全体が貢献した進化でした。彼らは、日々の演奏、コーディング、そして彼らがクールだと思っていたことに基づいて、最終的にGTAを設計した人たちでした。彼らのとんでもない追加には、戦車、ロケットランチャー、および歩行者を走るためにパトカーを使用するためのボーナス乗数が含まれていました。映画スピード彼らの心はまだ新鮮であり、プレイヤーは絶えずアクセラル状のバスを運転する大混乱を引き起こすように奨励されました。

Grand Theft Autoの最も悪名高い瞬間は、ハミルトンからの貢献でした。 「グラスゴーで運転し、「ゴランガ」が橋に散らばっているのを見たことを覚えています。それを見上げると私たちにアイデアが与えられました。」この言葉は、ヘア・クリシュナ運動の聖歌として使用されています。彼はそれがそれを言う人に運をもたらすと信じています。ハミルトンが知った瞬間から、chan唱のハレクリシュナ僧ksの列が、グランドセフトオートの都市の舗装に時折現れることがあることを知った。プレイヤーの車がコーラスのライン全体を刈り取った場合、「Gouranga!」という言葉が刈り取られた場合画面を埋め、ポイントの大当たりを獲得します。それは論争を遂行していました。グランドセフトが自動車が生み出した怒りを期待しているのか、それとも下院で質問を正当化するかもしれないと尋ねられたとき、マイク・デイリーは「いいえ、私たちはそれが面白いと思ったが」と言った。

グラスゴーを運転して、「ゴランガ」が橋の上に散らばっているのを見たことを覚えています。それを見上げるとアイデアが与えられました

しかし、デイリーは、新聞のin辱的な見出しと政治家からの道徳的な壮大な傑出したがすべてDMAの出版社の要請で調整されていたことを考えると、推測したかもしれません。 Psygnosis契約が終了した後、ジョーンズは別のマルチゲーム取引を交渉しました。今回は、Gamesの新しい出版社であるBMG Interactiveと交渉しました。それはBertelsmann Music Groupの一部であり、この新しい媒体への道を操作しようとしました。 BMGは開発に深く関わっていませんでした。主に、DMAがロンドンに送ったますます洗練されたビルドに関するフィードバックを取引していましたが、ゲームの不気味なトーンを支持していました。ジョーンズにとって、BMGのチームは、他の物議を醸す財産になるように、グランドセフトオートで反社会的ストリークを治療した音楽プロモーターのように感じました。そして彼らはマーケティングを理解しました。

「彼らの言葉は、「私たちは音楽業界の出身であり、セックスピストルなどの行為を常に扱うことに慣れています」とジョーンズは言います。 「あなたはあなたが抗議を得ることを知っています、そして彼らが音楽業界でそれを扱う方法はあなたがそれを受け入れることでした。あなたはマーケティングのその部分を作ります。」
グランドセフトオートはその発展を通じてタブロイドの餌になりましたが、ジョーンズが挑発的なコンテンツがマーケティングキャンペーンに紡がれることに気付いたのはこれが初めてでした。彼はそれについて何の不安もありませんでしたが、それは勇敢に感じました。 「他の出版社はそうしなかったと思う」と彼は言う。 「彼らは、差し止め命令が彼らか何かに平手打ちされることをもっと心配するでしょう。 BMGは絶対にそうではありませんでした。」 BMGの戦略は、回避からそれ以上のものではなかったでしょう。同社は、英国で最も才能のある広報ショーマンであるマックスクリフォードを雇い、ゲームを宣伝しました。クリフォードは後に2014年に投獄され、8カウントの暴行で起訴され、2017年に亡くなりましたが、1997年に彼は間違いなく彼の力の頂点にいました。

クリフォードは、英国のメディアサークルで有名で、時には悪名高いものでした。彼は新聞のプロセスと興味をよく理解しており、クライアントにクライアントを与えました。クリフォードの公的なブレークスルーは、彼が太陽を説得し、トップページの見出し「フレディスターアットマイハムスター」を実行するように説得したときに来ました。最近では、この国で最も有名な広報担当者は政治的スキャンダルに関連付けられ、デビッド・メラーの大臣の愛人アントニア・デ・サンチャを代表し、彼女の物語を狂った詳細で活気づけました。 DMAがわかったように、彼は彼の貿易の達人でした。

ゲームにはポスターが束ねられ、反対側には街の便利な地図がありました。画像:Rockstar Games / DMAデザイン

「彼との会議を覚えています。かなりの瞬間でした」とジョーンズは言います。 「私たちはあなたがゲームでできることすべてを説明しました、そして彼は言いました、「それは素晴らしいです、私はあなたが直面していることを正確に理解しています。基本的にそれを活用する方法は次のとおりです。」彼は、彼がそれをどのように演奏するか、誰が標的にするか、それらの人々が標的にしたことを言うことを私たちに話しました。彼はジョーンズに計画を導きました:どの政治家が公の場で反応するために頼ることができ、論文が反動的な熱意に加わり、物語の植え付け、彼らがどれだけ長く続くことができるか、そして物語がどのように雪だるま式になるか。クリフォードはメディアシステムとそれをどのようにプレイするかを知っていました。そして、ジョーンズによれば、「彼が言ったすべての言葉が叶った」。

1997年5月、釈放予定の半年前に、Grand Theft Autoが議会の注意を喚起しました。どういうわけか、言葉が下院に到達したという言葉は、不気味なゲームが進行中であり、クロイのキャンベルLordから質問が尋ねられました。事故、そして警察に追われ、子どもたちがそれを買うのを止めるものは何もないだろうと?現在の用語を使用するために、それは若者のための「off-message」ではありませんか?」結局のところ、そうではありません。 Campbell Lordの機能リストは、BMG独自のマーケティングキャンペーンに非常に似ていました。

当時、私たちは部分的に少し素朴でしたが、私たちが作成しているものの力を認識していませんでしたが、それでも害があるとは信じていません

ゲームが登場する数日前の11月、ヘッドラインが転がり始めました。デイリーメールから:「ヒットアンドランザグを称賛する犯罪コンピューターゲーム」。そして、世界のニュースから、単に「犯罪ビデオゲームを禁止する」。日曜日の日曜日とスコットランドにはもっと思慮深い記事がありましたが、彼らは同じ恐怖を提起しました。そして、それらの恐怖は不思議に調整されているように見えました。
「マックス・クリフォードはここの本当の天才でした」とデイリーは言います。 「彼はそれをすべて実現させた。彼はすべての抗議を設計しました。彼は何のためにもメディアの第一人者と呼ばれていません。」彼は物語さえ植えました。開発者のマイナーな車のスクレイプは、世界のニュースで「病気の車のゲームのボス」の運転禁止となりました。リリース前に配布されたストーリーは、ゲームの何千ものコピーが倉庫から盗まれたということです。 「そうそう、それを聞いたことを覚えています」とジョーンズは言います。 '素敵な小さな植物の話。彼はプロファイルを高く保つために何でもします。」

BBFCへの提出はサーカスの一部でした。キャンベルLordは、上院への彼のスピーチで、理事会の注意に具体的に壮大な窃盗を引き付けました。 BBFCは懸念しており、主題は「前例のない」ものであるが、その爪はカーマゲドンのスキャンダルによって切断されたという声明を発表しました。 GTAの犯罪性はより広く、都市はファンタジーではなく、より親しみやすく、ゲームと「18」の証明書を獲得するのに十分ではありませんでしたが、上院の懸念にもかかわらず、禁止からの脅威にさらされることはありませんでした。そして、議会の心配は普遍的ではありませんでした。 1998年1月に問題が発生したとき、アベベリーLordは討論に乾燥して入りました。 。 。デモコピーを演奏した私の12歳の息子は、彼が外に出て車を盗む動機がないことを保証しますか?」

「私たちはそれが実際にそれほど多くのトラブルを引き起こすとは信じていませんでした」とハミルトンは言います。論争は言葉全体を旅しました - ゲームはブラジルで禁止されました - しかし、開発チームは彼らの製品の道徳的地位について一時的に一時停止することはありませんでした。 「当時、私たちは部分的に少し素朴でしたが、私たちが創造しているものの力を認識していませんでした」とハミルトンは言います。
Grand Theft Autoは、常に軽量で、舌の舌で、他のすべてのゲームでした。 「なぜすべての決定が下されたのかを知っていたので、「少し論争を引き起こすために何かをしましょう」と影響を受けたことはありませんでした」とジョーンズは言います。 「私たちは常に、何が最も楽しいものになるかという観点から純粋にすべてをしました。それは自然に暗い方向を押し下げ続けました。」

ゲームのこのアメリカの広告は、ゲームプレイの犯罪性で取引されました - 画像:ロックスターゲーム

グランドセフトオートを取り囲んだ道徳的パニックは、大部分が空洞であり、ほとんどがPRコンサルタントの構成物でした。報道機関の順応性のある整備の枝があり、政府の職業さえも、無意識の共謀者が怒りと注意を求めて効果的になったことが判明しました。 「私たちは政治家を馬鹿だと考える傾向がありました」とダイリーは言います。 「99%が見たことのないゲームについて不平を言っているのはもちろん、プレイしたことは言うまでもありません。それを殺人シミュレーターと呼ぶと、彼らがどれほど無知であるかを示し、私たちはそれを知っていました。」

クリフォードのキャンペーンは機能しました。 Grand Theft Autoは、いくつかの驚くべき革新を備えた良いゲームでしたが、その逆行性の外観は売り上げを沈めた可能性があります。代わりに、それは全国で捜索するのが不法なものとして知られていました。これは、プレイヤーがゲームプレイを鑑賞するのに十分な長さでグラフィックスを過ぎて見ているように説得した重要な推進力でした。イギリスでは、そのゲームはそのクリスマス50万部を売却しました。そして世界中で、それはさらに100万を売りました。

99%が見たことのないゲームについて不平を言っているのはもちろん、プレイしたことは言うまでもありません。それを殺人シミュレーターと呼ぶと、彼らがどれほど無知であるかを示しました、そして私たちはそれを知っていました

10年以上後、2008年4月、Grand Theft Auto IVはヨーロッパと北米で同時に販売され、最初の週には600万部が上昇しました。その数は最終的に2,200万人に増加し、出版社と開発者を5億ドル近く獲得したと推定されています。しかし、初期のコピーのために一晩待ち望んでいるバイヤーは、DMAもBMGもゲームのパッケージに記載されていないことがわかります。そして、フランチャイズがダンディーで作られてから長い時間が経ちました。

1996年、BMGはDMAに投資しました。彼らの4ゲームの契約には300万ポンド以上の費用がかかり、Grand Theft Autoの作成中、出版社はゲームメーカーをその仕事に任せていました。 「ええ、それはBMGがそれを設定する方法です」とジョーンズは回想します。 「彼らは私たちが創造的な人であることを知っていたので、それを続けるために私たちを信頼してくれました。」

しかし、BMGインタラクティブ内では、派ionsが出現していました。同社は大西洋を横切って、そしてビジネスカルチャー全体に分けていました。ジョーンズによると、「英国の人たちは一緒にいるのがとても素晴らしいものでした。私たちが数年間GTAを開発している間、すべてがうまくいっていました。物事の米国側が多くのEAの人々を引き受けたときにのみ変化しました。そのため、彼らはこの種の不一致を持っていました。英国の誰もがゲーム業界の出身ではなく、音楽業界の出身でした。そのため、BMG内でこの種の文化の衝突がありましたが、それはちょっと奇妙でした。」

出版社の英国の部門が搾乳論争の魅力的な見通しを見たところで、米国のスタッフは古典的なゲームマーケティングの観点を持っていました。どのように見えましたか?内臓でしたか?最先端でしたか? 「彼らは、これが米国では決して機能しないと考えていました。消費者は今や技術に精通しすぎており、3Dではないものを見下ろすでしょう」とジョーンズは言います。ゲームのアメリカの発売に行くのはわずか3か月で、BMG USはそれをキャンセルするように推進していました。それを救ったのは、会社のロンドン事務所の控訴だけでした。

GTA 2は大きく、より良く、より複雑でしたが、ドライバーやGTA IIIのようなゲームが3Dに飛び込むことではありませんでした - 画像:ロックスターゲーム

しかし、DMAとBMGの関係はまだ混合されていました。 「BMGの取引は全体的には良くも悪くもました」とDailly氏は言います。 「それは大規模な現金注入を与え、DMAのサイズは50程度から130にジャンプしました。それも終わりの始まりでした。 。 。 DMAはあまりにも多くのプロジェクトを引き受けましたが、これは、一部の人が必要なスタッフや仕事を得られなかったことを意味しました。

Grand Theft Autoをきっかけに、DMAは再び収入を得ており、チームは非常に前向きだと感じていました。ジョーンズは、成功を固め、彼の会社の開発からの気晴らしを減らしたかったのです。彼は、DMAをシェフィールドに拠点を置く出版社Gremlin Graphicsによる買収に仲介しました。表面的には、それは良いフィットでした。 DMAは風変わりで独創的でしたが、成功していました。 8ビットコンピューティング時代から出版社であるグレムリンは堅実で、おそらく少し鈍いものでした。その主なゲームの範囲は、一連の信頼できるスポーツシミュレーションでした。ジョーンズは、想像力豊かな開発者であり責任ある出版社であるお互いを補完すると考えていました。

出版社によるDMAの買収は、BMGとの取引によって許可されましたが、関係を複雑にしました。ある意味では、それはすでに論争でした。 「奇妙なことに、BMGはすでにゲームビジネスから抜け出すことを決定していました」とジョーンズは言います。 「彼らは米国部門を閉鎖する過程にあったので、Grand Theft Autoは実際に米国の非BMG会社にライセンスされました。彼らはゲームであまり成功していなかったので、それは本当に残念だと思っていました。

米国のライセンシーはASGゲームであり、BMGが英国で持っていたのと同じ論争をアメリカで行いました。しかし、ASGは小さな出版社であり、数ヶ月後に続いた米国のプレイステーションバージョンの権利は、Take-Two Interactiveと呼ばれるより大きな会社に属していました。 2年以内に、これらのすべての企業、DMA、BMG、2つ、グレムリンのグラフィックスは、新しい開発チームと新しいボスと、そして別の大陸でグランドセフトオートのコントロールを残す音楽の椅子の複雑なゲームを完成させました。 。 「最初のGTAでは、常にBMGでした。テイク2はありませんでした」とハミルトンは言います。 「米国からさまざまな人が訪れていました。私たちが実際にサムを見るのはかなり遅れました。」

米国からさまざまな人が訪れました。私たちが実際にサムを見る前にかなり遅れました

Sam Houserは、Grand Theft Autoの作成中にロンドンでBMG Interactiveで働いていました。彼はイギリスの公立学校の少年であり、ロンドンの揺れる全盛期の名誉ある選手の息子でした。彼の父親はロニー・スコットのジャズ・クラブのオーナーの一人であり、彼の母親はマイケル・ケインの反対側を演じた女優でしたカーターを取得します。 Houserはメディアの世界とつながりが高まっており、Aレベルを取り戻しながらBMGの音楽部門で実務経験を積みました。 Takeの初期のビデオ映像を監督するなど、会社の多くのジュニアジョブを通して彼の方法で働いた後、彼は彼が最もエキサイティングなコンピューターゲームと見なした部門に身を移動しました。

最初は、Houserは、DMAがダンディーからロンドンに数週間ごとに送信したGrand Theft AutoのビルドをレビューしたBMGインタラクティブチームの1つにすぎませんでした。彼はPlayStation Conversionのプロデューサーでしたが、考えが続編に変わるまで、Dundeeチームにはあまり知られていませんでした。

GTA 2フランチャイズを、DMAの新しい新兵のためのまた、スレートのスターに至るまでのプロジェクトから変えました。 「私たちはもはや会社の不幸なプロジェクトではなかったという点で、それは今は違いました」とハミルトンは言います。 「私たちは今、誰もが取り組みたいと思っていた大きな人でした。」 GTA 2にはより大きな予算があり、今ではサム・ハウザーが関与しました。彼はまだ400マイル離れていましたが、ゆっくりと目立つようになりました。 「彼が来たことを覚えています」とハミルトンは言います。 「私は短くて毛むくじゃらの男を覚えています。それはサムでしょう。」
開発スタイルにも変化がありました。 Grand Theft Autoは、ゲームの設計と技術的な側面に導かれていました。プログラマーは、テクノロジーの限界に導かれたアイデアを投げかけました。 GTA 2の場合、技術の枠組みは当然のことと考えられており、ハミルトンが観察したように、ゲームはより「芸術的に」主導されました。

GTA IIIは、フランチャイズをまったく新しい名声と幸運のリーグに連れて行ったタイトルでした - 画像:ロックスターゲーム

Houserはゲームコーダーではなく、実際にはコンピューティングのバックグラウンドがまったくありませんでした。しかし、彼はゲームプレーヤーであり、文化的スポンジでした。十代の若者たちは、ヒップホップと東海岸のラップに没頭していました。この点で、彼はDMAゲームよりもBMG音楽でした。彼の若々しい興味は、寝室でコードを何時間も熟した子供たちとはめったに重なりませんでした。プログラマーにとって、GTA 2は、より専門的な開発サイクルについてであり、コードの完全な技術的書き直しでした。ハウザーにとって、それはギャングをフランチャイズに紹介する機会でした。彼らはゲームの入門ビデオの主題でした。ハウザーはそれを自分で指示しました。

コンピューターゲームの開発は不安定であり、Grand Theft Autoの販売の輝きでさえ、DMAは現在エディンバラのオフィスを開設していましたが、それ自体が過度に伸び、必死の措置に頼っています。 「DMAには、成功していない他のプロジェクトがあり、多くのお金を燃やしていました」とハミルトンは言います。 「私の状況についての私の理解は、デイブが基本的にGTAの権利をBMGに売却することで会社を救助したということでした。あなたがそれを振り返るとき、それは大きな間違いでした、それは最終的に数十億の価値があるでしょう。しかし、私たちはそれを知りませんでした。」

正直に言うと、私はTake-Twoで目に目を向けることはありませんでしたので、その時点で決定を下さなければなりませんでした。それから、Take-Twoの一員になり、GTAにとどまりたいと思いましたか?それとも、行って何か他のことをする時でしたか?

サム・ハウザーはめったにインタビューをしませんが、彼のすべての説明は、彼が主題に情熱を傾けているとき、彼は性格のジャガーノートであることを示唆しています。 GTA 2の開発の最中に、HouserはBMGインタラクティブを購入するようにTake-Twoを説得することができ、英国と米国の両方の事業を担当する副社長を任命しました。子会社はもはやBMG Interactiveと呼ばれることができず、HouserはTake-Twoとは異なるものを維持したいと考えていたため、Houserの新しい会社であるRockstar Gamesの態度を反映する新しい名前が選ばれました。 Grand Theft AutoはRockstarの最高のIPであり、Houserがニューヨークに住むことを選択したとき、BMGがDMAから取得したフランチャイズの重心は彼と一緒に移動しました。

ダンディーに戻って、ジョーンズは別のset折に苦労していました。 Gremlin Graphicsは、かなり保守的なフランスの出版社であるInfogramesにそれ自体を販売していました。 Infogramesは、Grand Theft Autoをあらゆる形で所有することに不満を抱いており、長い間DMAデザインを保持することを望んでいませんでした。ロックスターでは、喜んでバイヤーを見つけました。 Rockstarは、Grand Theft Autoの所有権にゆるい終わりがないことを保証したいと考えています。 2000年後半までに、IPとその開発者は再会し、ジョーンズは彼の以前の会社と彼の最大のタイトルが彼が一緒に働きたくない衣装で海外で所有および支配していることを発見しました。
「正直に言うと、私はTake-Twoで目に目を向けたことはありませんでした」とジョーンズは言います。それから、Take-Twoの一員になり、GTAにとどまりたいと思いましたか?それとも、行って何か他のことをする時でしたか?」彼は何か新しいことを試すことにしました。

ジョーンズの決定は、DMAの運命の別のしわの影響を受けた可能性があります。会社全体がそれに同意しましたドライバ-Style Grand Theft Autoゲームはフランチャイズの次の段階でしたが、DMA内でも分割がありました。 「GTA 2の後に2つのプロジェクトが進行していました」とハミルトンは言います。 「GTA 2半」があり、GTA 2エンジンを採用して3Dで作成し、1980年代のマイアミにゲームを設定していました。同時にGTA III進行中でしたが、主にボディハーベストに取り組んでいたチームによって、エディンバラオフィスで開発されていました。

新しいテクノロジーとDMAの地理的分裂は、人種の時代からのチーム間のライバル関係を復活させました。そして、Take-Twoの買収は部門を高めるだけのようでした。 「これはサムが私たちを救うのだと思った」とハミルトンは言うが、エディンバラオフィスのボディハーベストチームが「本当の」グランドセフトの自動車の続編で支持されていることがすぐに明らかになった。ダイリー、ハミルトン、そして彼らの同僚は、ジョーンズがオファーで彼らにアプローチしたとき、彼ら自身の開発会社を結成するために壊れて途切れることを検討していました。彼はダンディーの新しい会社のために資金を確保していましたが、彼らは参加したいですか? 「それはデイブとテイク・ツーのどちらかを選ぶケースでした」とハミルトンは言います。 「そして、私たちの忠誠心はデイブとはるかに多くのものでした。私たちが去った翌日、彼らはダンディー事務所を閉鎖し、他のすべての人をレイオフするか、エディンバラに移動しました。

彼らの出発は彼らの選択でしたが、それは喜びよりも、DMAでの彼らのキャリアを終わらせる必要があると感じていました。 「それは少し激しい分裂でした」とハミルトンは言います。 「私たちは、このゲームがこの他のチームに与えられていたことに悩まされました。そのほとんどは、最初の2つのバージョンとは何の関係もありませんでした。」数年以内に、DMAのエジンバラオフィスは、当時世界で最も尊敬されている開発者の1人であり、ロックスターノースと改名されました。そして、レミングスとグランドセフトオートを作成したHave-A-Go Dundeeの新興企業であるオリジナルのDMAは、完全に解散しました。

それは少し激しい分裂でした。ゲームがこの他のチームに与えられたことに悩まされました。そのほとんどは、最初の2つのバージョンとは何の関係もありませんでした

ニューヨークのロックスターゲームズが発行し、エディンバラのDMAデザインによって開発されたグランドセフトオートIIIは、プレイステーション2の決定的なタイトルになりました。静かな発射がありました。最初のGrand Theft Auto Gamesが行ったように大きなPr Splashは、彼らの販売は驚異的ではなく立派なものであり、最新の続編から控えめなことが期待されていました。

しかし、批評家の手にあると、GTA IIIは偉大さに昇りました。 PlayStation 2の寿命の終わりまでに、プラットフォームのタイトルの中で最高の集計レビュースコアを確保しました。 2001年の最後の2か月間に発売されたにもかかわらず、米国ではベストセラーゲームオブザイヤーになり、翌年、その販売は続編によってのみ打ち負かされました。それはほぼ間違いなくコンソールの販売を助け、最終的にゲームがリリースされたにもかかわらず、ライバルのXboxに対するPlayStationの勝利を強化したかもしれません。世界中で、GTA IIIは少なくとも1,500万部を販売しています。それは突然主流のゲームであり、突然主流のゲームでしたが、エディンバラとニューヨークに分かれた30のコアチームによってまだ生産されていました。リリースから10年間で、Gaming Pressが史上最も影響力のあるゲームの1つとして繰り返し引用してきました。

「GTA IIIが出てきたとき、それは胆していました」とキース・ハミルトンは言います。 「多くの人がそれから億万長者になりました。そして、私はそうしませんでしたし、元のチームの他の人のかなりの数もしませんでした。 DMA Dundeeの元従業員は、ゲームが比類のない現象になるのを遠くから見ました。そして、放棄された「GTA 2半」の設定、1980年代のマイアミがGTA IIIのフォローアップのテーマと非常によく似たテーマを共有したことは、彼らの通知から逃れませんでした。GTA:Vice City。 Grand Theft Autoでゲームのキャリアを始めた若いチームにとって、そのような創造からの疎外は試練でしたが、古い手はより長い視点で快適さを見出しました。 「GTA 1と2は確かに大きかった」とマイク・デイリーは言うが、「当時はレミングスほど大きくなかった」。ハミルトンは今それについて楽観的です。 「それで、それが起こることです。あなたはその時点であなたの決定を下します - それを後悔する意味はありません。」

GTAシリーズの最新のエントリであるGTA Vは、2011年に発売され、現在は1億7000万枚のコピーを販売しています。画像:ロックスターゲーム

DMAダンディーの灰から栽培されたデビッドジョーンズの新しい会社は、リアルタイムワールドと呼ばれていました。ハミルトンがGTA 2に「本当の続編」と呼んでいるものを生み出しました:都市のスーパーヒーローゲーム取り締まり。長い時間がかかり、最終的には2007年にXbox 360に到着しました。これは、PlayStation 2よりも世代後です。チームはそれを集めるためにキルトを着ていました。

Grand Theft Autoは国際フランチャイズになりました。ゲームがより成功し、タイトルあたり5億ドルを稼ぐにつれて、ロックスターは買い物に行くことができ、世界中の開発スタジオを買収することができました。しかし、会社にヴォイス演技、IP取引、都市がゲームのモデルとして締めくくられていることを味わうことの多くは、英国の公立学校の男の子のビジョンを通してフィルターされていますが、アメリカ人です。

しかし、Grand Theft Auto Gamesの開発は、他のどこよりもエディンバラに密接に関連しています。英国では、そして確かにスコットランドでは、寝室のコーダーによって最初に学んだ技術的な専門知識の伝統があります。大西洋のフランチャイズの背後にある権力を動かしたすべての企業政治については、スキルセットは英国にとどまらなければなりませんでした。

2011年、レミングスは20周年を迎えました。 DMAデザインの元のオフィスのサイトでダンディーでプラークが発表され、GTAチームのいくつかの主要メンバーによって目撃されました。左から:ラッセル・ケイ、マイク・デイリー、スティーブ・ハモンド、ゲイリー・ティモンズ、デイブ・ジョーンズ - 画像:スティーブ・ハモンド

そして、おそらく、ルートでは、移行は意識的な意図の結果ではなく、ゲームの主題の魅力的な引き分けです。 Grand Theft Autoは、米国を最初から設定として使用しました。世界最大の消費者市場の好みに応えることは確かに健全なビジネス戦略であり、おそらく、音楽、映画、ファッション産業にはアメリカを「壊す」という欲求もありました。あるいは、この設定は、相互に豊富なメディアが豊富なゲームが、自分自身が世界の文化的重心に向かって引っ張られていることを単に認めたことを単に認めたかもしれません。

オリジナルのレース「n」チェイスの仕様には、ヴェネツィアの水路が含まれていました。ボートの交換は厄介だったために放棄されました。しかし、アメリカでゲームを設定する文化的理由は大きかった。 「それは主にあなたがしていたことはあなたが映画で見るもののようだったからです」とハミルトンは言います。 「そして、あなたが見たすべての映画は米国にいる傾向がありました。」

ハミルトンは、「技術的な理由で」と述べていますが、「技術的な理由で」と述べています。それは簡単です。」