心配しないでください - あなたはデジャヴに苦しんでいません。以前にこれを読んだと感じたら、それは私たちが私たちの一部として過去1年間の私たちのお気に入りの機能のいくつかを再発行しているからです2024年のベストお祝い。これが新しい場合は、初めて読んで楽しんでください! この作品は、もともと2024年1月13日に公開されました。
いつでもファイナルファンタジー:中のスピリット今日育ったのは、通常、冗談へのパンチラインとして、または制御不能と予算を超えてスパイラルする映画制作についての注意の物語としてです。しかし、それは映画が残した複雑な遺産の全体像を提示しません。
確かに、中のスピリットは巨大な興行爆弾であり、その釈放時に批評家からの混合レセプションのようなものを得ました。映画の監督 /ファイナルファンタジーのオリジナルクリエイターsakaguchiを去る広場で役割を果たしました- しかし、それはまた、モーションキャプチャテクノロジーの先駆的な使用で現代の映画製作のための青写真を築き、「写真と現実的な」アニメーションの人間を初めて画面で提示しました。ですから、それを念頭に置いて、私たちは映画をパンチングバッグとして扱いたいだけでなく、その創造のよりバランスのとれた回顧展を試してみてください。
これを行うために、私たちはさまざまな歴史的資源から引き抜き、スピリッツ内のモーションキャプチャディレクターであるレミントンスコットに手を差し伸べ、開発、失敗、および映画の作り方への永続的な影響についてさらに明らかにしました。しかし、私たちがそのすべての良いものに入る前に、おそらくプロジェクトの起源に戻って、Squareのようなビデオゲームの開発者や出版社が最初に映画制作に手を向けることを決めた方法を説明する必要があります。
Origins&The Grayテスト
映画のBlu-rayリリースに含まれる機能の作成によれば、Sakaguchiは最初にファイナルファンタジーの背後にあるコンセプトを思いつきました。このイベントは日本の創造者に多大な影響を与え、彼が死後の霊に何が起こるかについて推測し始め、「ガイア理論」を創造しました。すべてのアニメーションと無生物のオブジェクトは、終末期に惑星に戻る精神的な本質を持っています。
これは、坂口が1997年に初めて探検するために来るという考えですファイナルファンタジーVII、ゲームの惑星の表面の下を流れる描写されているライフストリームと呼ばれるエーテルのような緑と白の物質として表され、後に霊になるサイエンスフィクション映画スクリプトの基礎として機能します。このスクリプトは、映画の制作中に多くの変更を受けるでしょう - アル・ラネートとジェフ・ヴィンタルは最終的に坂口のオリジナルストーリーを書き直しましたが、核となるアイデアは全体的にほぼ同じままであり、akiと呼ばれる女性の旅に焦点を当てています(坂口の母親にちなんで名付けられました)致命的なエイリアンの人種から、黙示録的な黙示録的なバージョンの地球を解放するためにスピリットを探しています。
スコットは、「坂口さんがこの一連のゲームを作成していたが、ファイナルファンタジーVIIが出てきた頃には、彼は映画を作りたいと思っていた。彼はそれが国際映画でなければならないというコンセプトを思いついた。 Tは、日本のアニメーション映画になりました。彼らはコントロールを失うかもしれないと思ったので、ハワイを選んだからです。」
1997年、スクエアは、ハワイ州ホノルルにある最も高価な不動産の1つに基づいた新しいスタジオを設立しました。この新しい場所は、ゲームを開発するだけでなく、Square Picturesを含む新しいエンティティも含まれているという考えです。 CGI映画の開発を担当します。坂口は、最初の映画プロジェクトのディレクターであり、モトノリ・サカキバラ(ファイナルファンタジーVIIのカットシーンのディレクター)が映画の共同ディレクターとして参加します。スクエアはまた、米国と日本の両方から多くのアニメーターを募集し始め、プロデューサーのクリス・リーとジュン・アイーダの助けを求めてプロジェクトを地面から追い出しました。
この新しい場所でSquareの研究開発部門が最初に行ったことの1つは、「The Gray Project」と呼ばれる初期のプロトタイプをまとめて、映画がどのように見えるかを正確に特定しようとすることでした。このテストからのスニペットを映画のBlu-rayリリースで見ることができます。それには、アパートで議論している2人の女性(1人はAkiと呼ばれていた)をフィーチャーした最終映画に登場しなかったシーンが含まれています。これに対する内部反応は社内でほとんど前向きでしたが、スクエアは完成した映画でさらにリアリズムをさらに押し進めたいと考えていましたが、モーションキャプチャを処理する最良の方法はまだ確信していませんでした。そのため、この時点で、ジュン・アイーダはスコットに連絡してテストに参加し、効果的なモーションキャプチャパイプラインを確立する方法についてアドバイスを提供しました。
スコットは、MO-CAPテクノロジーに多額の投資をした最初のビデオゲーム開発会社の1つであるAcclaimでインタラクティブディレクターとして働いている歯を切っていました。モーションは、オリンピックの金メダリストクリスティヤマグチをインタラクティブなアイススケート製品のために撮影しました。彼は、映画業界の友人からすでに灰色のプロジェクトについて聞いたことがありましたが、それに関与することを決して期待していませんでした。
彼は言った、「私はスクエアと呼ばれる会社で働いており、私たちはファイナルファンタジーと呼ばれるこのビデオゲームを作ります。聞いたことがありますか?」そして、私は「私は文字通り、電話を手に入れるために一時停止ボタンを押しただけです」と思っていました。
彼は、「私はちょうど[ニューヨークの]ファイナルファンタジーVIIをプレイしている家にいました、そして電話が鳴りました。それはジュン・エイダです。彼は自己紹介をしました。ファイナルファンタジーを聞いたことがありますか?そして、私は「私は文字通り、電話を手に入れるために一時停止ボタンを押しただけです」と思っていました。彼らはとてもクレイジーでしたテスト?'私は「わかりました」と言いました。
スコットはハワイへのフライトに乗り、州が所有するハワイ映画スタジオに向かいました。そこでは、スクエアがモーションキャプチャステージを設置しました。これは、ホノルルのオアフ島にあるダイヤモンドヘッド火山火口のふもとにある古い映画とテレビスタジオで、以前はショーで使用されていました。ハワイ5-0そしてマグナムPI、ような映画に加えてジュラシックパーク。テスト中、彼は、アキが彼女の探求中に出会うエリート軍の力であるディープアイズをフィーチャーしたシーンの撮影に座っていましたが、プロセスがどれほど遅くなっているかにショックを受けました。
「その日、彼らは非常に多くの議論があったので、彼らは10秒の動きを捕らえたと思う」とスコットは回想する。 「一日の終わりに、ジュンは「あなたの考えは何ですか?」そして、私はちょうどそれらをガタガタと鳴らしました。私はこれらのすべてのタッチポイントを行う必要があり、彼は「あなたは雇われています」と言います。 (笑)私はそれがインタビューのようであると思いました「何でも家に帰って、2日後にここにいる」
映画を撮影
スコットはハワイに移転し、当初、映画でラインプロデューサーの役割を果たし、R&DチームがMOCAPシステムを再構築し、各シーンをアニメーション化するのにかかる時間を縮小するのに役立ついくつかのベストプラクティスを確立するのを支援しました。
スコットによると、この時点で、Squareのモーションキャプチャチームは、撮影中にキャプチャされたMoCAPリファレンスデータを使用して3Dスケルトンをまだ解決していませんでしたが、代わりにポイントクラウドを記録して、アニメーターのチームに引き渡して、マヤの内部の人形をキーフレームしました。 。それは時間がかかり、信じられないほど困難であり、生産が始まったときに大きな遅延につながる可能性があります。そのため、この解決策は、チームが離れてマヤ内に新しいバイオメカニカルソルバーを設計することでした。
「3人のキャラクターが歩いていて、スピリットが彼らの周りを動き回っていたテストがあり、その後1〜2分後にキャラクターの1人が殺されました。それをアニメーション化するのに約1か月半かかりました。モーションキャプチャは、それを適用し、私たちはそれを数時間にしました彼は「あなたはそれを指示する」と言った、そして彼は私にモーションキャプチャを指示する役割を与えた。」
パイプラインが最初から最後まで映画に取り組んだ方法は、坂口がコンセプトアーティストのチームと協力して、スクリプトを実現するために必要なすべてのショットと角度のスケッチを作成することでした。その後、彼はそれらをAnimaticストーリーボードに配置してMoCapチームに渡され、MoCapチームはsakaguchiが撮影前にどのように見えるかを見ることができるようにアニメティックのラフな3Dバージョンを作成しました。 Sakaguchiがこの大まかな3Dバージョンのシーンを承認すると、Scottはそれを行って撮影する許可を得て、俳優と協力してパフォーマンスを洗練して捉えました。その結果は、照明、コンプ、そして最終的な最終画像に移る前に、顔のアニメーションを微調整するアニメーターに直接送られます。
スコットが私たちに語っているように、映画全体は最初から最後まで連続して撮影されました。これは、俳優とのスケジューリングの実用性など、さまざまな理由で映画製作の標準ではありません。ただし、ここでは、必要なシーンを撮影するために毎月数日から1週間にわたってモーションキャプチャ俳優が現れても問題ではありませんでした。
「これらの精巧なセットを構築していました」とスコットは言います。 「彼らが登ってやり取りしているものがあり、これらの作品はすべて、規模の問題があるため、彼らが仮想世界でやり取りしていた実際のデジタルバージョンに正確にする必要がありました。俳優が同じサイズではない場合デジタルレプリカは、彼らがどこに移動し、どのように動くかは克服されることがありますが、それは実際にモーションキャプチャでこれを行う方法を理解することでしたそして、パフォーマーはテンプレートがありませんでした。
合計で、4年間のスピリットの発展は4年間続き、新しいスタイルの映画製作を発明し、スクエアのスタジオスペースを設置して、予算を計画された7600万ドルから1億3,700万ドルに吹き込みました。
an2001年のアニメーションワールドネットワーク記事同じ出版物には、完成品にはなんと1,327ショットと141,964フレームのアニメーションが含まれていることを報告していると同じ出版物があると、200人の集団で120人の作業が必要だと推定しました(それぞれがそれぞれどこでもかかりますか?レンダリングに15分から7時間)。
「坂口さんのビジョンの驚くべきことは、それが妥協しないということです」とスコットは私たちに語ります。 「彼はすべて入りました。彼は私たちが知る限り、それらのことのどれについても心配していませんでした。彼は「私たちは新しい映画館を作成するつもりです」と私たちは彼を追いかけ、彼は私たちを新しいものに導きました領土。
興行収入で爆撃
2001年7月2日にカリフォルニア州ロサンゼルスのマンブルーインズシアターで初演され、その月(7月11日)の米国の劇場でリリースされました。 Square Picturesは映画に特に高い希望を持ち、それがまとめられたものを誇りに思っていましたが、そのオープニングの週末に、映画は最初は予想していたものをはるかに下回っていたわずか1,140万ドルを獲得しました。
映画のレビューは混ざり合っていました。ロジャー・エバート映画を擁護した批評家の一人であり、テクノロジーの驚くべき使用でそれを称賛しました。
「この種の高価な映画製作(1億4,000万ドル、聞いたことがある)の未来はありますか?このような映画をもっと見たいので、彼らがテクノロジーをどれだけプッシュできるかを見たいからです。実際には、コンピューターで生成された俳優にだまされます(しかし、私はそれを疑います)。 「
その間、BBCの映画ジャーナリストのダニー・グレイドンその物語の欠点を過ぎて見るのに苦労し、画面への4年間の旅はよりまとまりのあるプロットにならなかったと嘆きました。
「「エイリアン」や「宇宙船のトルーパー」などを自由に称賛する陰謀により、視覚的な壮大さは決まり文句の対話、薄いキャラクター、そしてイライラする開発の欠如を隠すことはできません。ファイナルファンタジーは、「スピリチュアリストの角度にふけることに満足しており、その結果、湿った「愛の癒しの力」結論をもたらし、無意味な犠牲に満ちています。」
スコットは、彼が最初に何かが恐ろしく間違っていることに気づき始めたときに思い出します。 「なに?」彼は 'ええ、猫と犬、スコア、 そして合法的に金髪君たちを打ち負かす!」 「すごい、それはそれほど良くない」と思った。だから私はオープニングの週末にその日曜日を知っていましたが、私はそれに注意を払っていませんでした。私は「素敵なリラックスした一日を過ごしましょう」のようでした。そして、その夜、私は「これは良くない。なぜなら、この映画は興行収入で1位である必要があったからだ」
スコットには、映画が観客とそんなに貧弱になった理由について多くの理論があります。もちろん、彼はおそらく映画自体の内容に欠陥があったことを受け入れており、Sakaguchiがサイエンスフィクションの設定に設定するという決定がファンの期待を考慮してギャンブルであることを認めていることを認めていますが、マーケティングもそうではないことを示唆しました。好意を撮影します。
彼が思い出すように、ソニー・コーポレートは、会社と既存の広場との関係のために映画を配布することに熱心に同意していましたが、生産中に、そのマーケティングはソニーの子会社であるコロンビアの写真に移りました。明らかにその種の最初のもの。
「彼らは、「この映画に出演しているのは誰ですか?」とスコットは言います。 「まあ、誰も!それはコンピューターで生成された人間の束です。」 「この映画はどうやってマーケティングをしているのですか?」それが最初だったので、あなたはそれをどのように扱うかを知らなかった映画スタジオのグループを持っていましたこれまでに見たことがないコンピューターでは、彼らが誰であるかを知りません。」
スコットは、お粗末なプロモーションキャンペーンに加えて、別の潜在的な問題をもたらします。映画の準備段階で、一部の有名な俳優は、映画の仮想俳優の使用についてのインタビューで懸念を表明し、彼らのパフォーマンスが事実の後に改ざんされる可能性があるという考えに熱中していないと主張して、誰かが誰かができるかもしれないと主張しますデジタルセルフを不要な使用します。たとえば、in2001年7月のニューヨークタイムズの記事、トム・ハンクス、の星トイストーリー(そして後でポーラーエクスプレス)「私はそれに非常に悩まされています。しかし、それは降りてきています、男。それは起こるでしょう。そして、俳優がそれについて何ができるかはわかりません」
「彼はこの映画に対して口頭で話しました」とスコットは思い出します。 「彼が「これは私を怖がらせる」と言っていた記録がありました。他の映画製作者もスティーブン・スピルバーグのように、舞台裏で声を上げた場合、ファイナルファンタジーが出てきてから数年以内に、トム・ハンクスは5人のデジタルキャラクターとして主演していました。 「私たちはこれまでで最初のパフォーマンスキャプチャ映画を作っている」と言ってみようとしています。
Spirits Insionのリリースに続いて、Squareはリードスターと「仮想女優」のAki Rossを含む一連の長編映画を作成することを計画していましたが、他の多くの役割を演じていましたが、この計画は映画が視聴者と爆撃された後すぐに廃棄されました。
代わりに、正方形の写真が取り組んでいることに気付きました Animatrix他の2つの映画のアイデアに加えて、短編映画「ファイナルフライトオブザオシリス」(最終的に2003年にリリースされました)。
「広場がやろうとしていたのは、別の取引を確保しようとすることでした」とスコットは言います。 「Moto [nori sakakibara]は彼自身のユニークなものを開発していましたが、それは完全に漫画タイプのものでした。坂口さんが設定したのは美学の中ではありませんでした。それから、私は別のグループがありました。 、Gerry Anderson UFO映画を行うことができたのですが、残念ながらスタジオが閉鎖されると思いました。
Square Picturesは、2001年10月にドアを閉めていると公式に発表しました。「並外れた損失」これは、31億6000万円、または1億1500万米ドルと考えられていました。
余波で、ILMやWetaのような場所のリクルーターはハワイに群がり、病気のスタジオから最高の才能を拾いました。ロードオブザリング:2つの塔、監督のピーター・ジャクソンがモーションキャプチャキャラクターのゴラムを実現するのを手伝います。
彼は、「私は電話を受けました。それはウェタの仲間でした。ピーターが来て、彼は「モーションキャプチャをしたい」と言っていました。だから私は言った、「確かに、私はしたい」」
スピリット内の坂口監督に関しては、彼は最終的に2003年に完全に広場を去り、自分のビデオゲーム会社Mistwalkerを開始することを決定しました。その最新リリースは2021 RPGですファンタジー、iOSデバイスで公開されました。