かつて恐竜の惑星だったスターフォックスアドベンチャーの作り上げ

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今は信じがたいですが、いつスターフォックスアドベンチャー2002年に発売されました(はい、今では20歳ですが、信じられないほどです)それは日本でほぼ肯定的なレビューを獲得し、200,000部をシフトし、システムのネイティブ地域での初期のスマッシュヒットの1つになりました。しかし、歴史はゲームに親切ではありませんでした。時間が経つにつれて、その評判は崩れ、多くの献身的な任天堂のファンは今ではそれをレアのあまり重要なタイトルの1つと見なしています。もちろん、このネガティブ性の多くは、スターフォックスアドベンチャーズがリリースの前年にセカンドパーティの任天堂開発者としてのレアの最終試合であったという事実に起因する可能性があります。任天堂との驚くほど実り多い関係を終わらせるスタジオに本拠を置いています。

恵みからのゲームの劇的な崩壊は、それが有名だったという事実にも関係しているかもしれませんスターフォックス開発の途中で追加されたブランディング - それ以前は、それはの名前のN64タイトルでした恐竜の惑星。 Rareの唯一のGameCubeタイトルの魅力的な歴史についてもう少し発見するために、ゲームのリードソフトウェアエンジニアであるPhil Tossellと話をしました。

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「1997年に大学を卒業した後、レアで働き始めました」とトッセルは説明します。 「私は参加しましたディディコングレースプロジェクトのテールエンド近くのプログラミングチーム。その頃Goldeneye 007ちょうど終わったばかりで、私の初期の思い出の1つは、レアの食堂で、ゴールデンアイプログラマーの1人であるマークエドモンズの隣に座っていて、ゲームについて彼と話していました。

Diddy Kong Racingの作業が完了したとき、Tossellは彼の次のプロジェクトである前述の恐竜惑星にまっすぐに押し込まれました。 「Diddy Kong Racingが終了した直後に仕事が始まりました」と彼は回想します。 「Diddy Kong Racingのプログラミングチームは2人に分かれていました。特に、最初の6か月間に私のメンターだったPaul Mountainは、ジェットフォースジェミニプログラミングチーム。私たちの残りは恐竜の惑星で仕事を始めました。ゲームのインスピレーションはどこから来たのかを実際には明確に知りません。リー・シュネマンはデザイナーであり、彼が非常に多くのアイデアやスケッチを思いついたことを覚えています。ゲームは、初期の開発で何度も変化し、2つの織り交ぜられたストーリーに基づいた継続的なワールドアドベンチャーゲームの最終的なアイデアに落ち着きました。長い間、恐竜の惑星には、セイバーとクリスタルの2人の主人公がいました。そして、スワップストーンのキャラクターと話すことで、実際にはいつでも2人の間に交換できます。これらはスターフォックスアドベンチャーへの移行を生き延びましたが、それらの使用はワープストーンに変わりました。もともとクリスタルには、最終的なゲームではトリッキーに似ていますが、飛ぶ可能性のあるプテロダクチルと同じように、Kyteと呼ばれるサイドキックキャラクターもありました。物語もまったく異なっていました。」

恐竜惑星のコンセプトアートワーク - 画像:レア /任天堂

伝説によると、宮本清は恐竜の惑星の映像を示され、Fox McCloudと会社を組み込むためにゲームを再ツールすることを提案しました。また、スターフォックスキヤノンに対応するためにプロットを書き直さなければならなかったため、恐竜の惑星チームのすべてによって変化が喜んで受け入れられなかったという噂もたくさんあります。 Tossellのこの期間の回想は、主にプロジェクトの方向性に関して行われた高レベルの選択に直接関与していなかったためです。 「アイデアが元々どこから来たのかはわかりませんが、宮本さんがそれを提案したと言ったことを間違いなく聞いたことがあります」と彼は言います。 「もちろん、恐竜の惑星を変えなければならないことに少し失望しました。スターフォックスライセンス。"老化N64から新しいGameCubeコンソールに開発を切り替えるために選択されたのはほぼ同時期でした。

「恐竜の惑星を変えなければならないことに少し失望しました。

スターフォックスブランディングが確立されたため、トッセルと他のチームは、任天堂からの驚くほど干渉がほとんどなく、ゲームに精力的に取り組みました。 「全体として、私たちは非常に独立して働きました」とTossell氏は説明します。 「私たちは京都の任天堂の本部に最初の旅行をしました。そこでは、ゲームをスターフォックスの宇宙とうまく適合させるために必要な変更について議論しました。宮本さんとゲームプレイのアイデアを議論している部屋に座っているのは、確かに私のキャリアのハイライトの1つであり、私はまだ彼の名刺を慎重に保管しています。また、宮本さんと一緒にオフィスの近くで昼食のためにイタリアのレストランに行って、あらゆる種類のことについて話していることを覚えています。私はスタートラックを手に入れる人ではありませんが、それはおそらく私の人生で少し過剰になったと感じたときです。また、元々スター・フォックスの背後にある創造的な心であるイマムラ島と会いました。イマムラ・サンは、私たちがやっていることを監督するリー・シュネマンと協力すると思います。全体として、任天堂は素晴らしいゲームを作る能力を本当に信頼していたと思います。」

任天堂の下で働くことは、日本の会社を称賛しているトッセルにとって目を見張るような体験でした。 「私が業界で働いていたことを間違いなく、それは最も信頼して敬意を払った関係でした」と彼は言います。 「もちろん、技術的には独立していたため、任天堂は私が知る限り、会社の49%しか所有していませんでした。これは、Stamper Brothers [Rareの創設者]が彼らが望んでいないことを何もする必要がなかったことを意味しました。これは、Microsoftが会社全体を所有している現在の方法とは対照的です。それを説明しても、任天堂はゲームを知っています - それはそれらを内側と外側に知っており、何かをプッシュして突き刺す必要があるとき、そしてそれがいつそうでないかを知っています。そして、それはあなたがプッシュしてプロデュースしすぎると、ゲームが持っているかもしれない火花を破壊することを理解しています。任天堂が簡単に見えるようになった繊細なバランスのとれた行為です。」

ゲームが最終的に2002年にリリースされたとき、ゼルダの伝説:時間のオカリナ怒っていました。 Tossellは、N64クラシックが開発期間中にスターフォックスアドベンチャーに最も間違いなく影響を与えたことを認めていますが、後者の部分でのみです。 「私たちが最初に恐竜の惑星を始めたとき、ゼルダはまだ外出していなかったので、ゲームは少し違った感覚を持っていました」と彼は明らかにします。 「しかし、ゼルダが出てきたとき、デザイナーはそれに本当にインスピレーションを与え、驚いたと思います。大部分は多くの機能をエミュレートしました。問題は、ゼルダと比較して小さなチームでスターフォックスアドベンチャーを作っていたことでした。開発のほとんどについては、5人のプログラマしかいませんでしたが、後で追加するだけです。最近、このような小さなチームでこのような大きなゲームを試みることさえないと思います。」

「ゲームは物を集めることに大きく依存していると思います...それは当時の多くのレアのゲームの「機能」であり、私は特にファンではありませんでした」

実際、このプロジェクトに取り組んでいる少数のスタッフは、多くの技術的課題に遭遇したことを意味していました。 「Star Fox Adventuresは、比較的少量のメモリを持つコンソールで完全なストリーミングの世界を利用した最初のゲームの1つでした」とTossell氏は説明します。 「すべてを絞って、私が今でも最も美しく見えるゲームキューブゲームの1つであると思うものを作ることは、本当に挑戦でした。私たちが最初に「ノーロード」の世界のアイデアを考えたとき、もちろんカートリッジを持っていたのはN64であり、即座の荷重をより簡単にしました。しかし、GameCubeに移動する頃には、ディスクベースの媒体の最初の経験に直面し、合併症を追加しました。さらに、スターフォックスブランディングへの移行により、最初は想定していなかったスペースレベルがありました。」 FoxのSidekick Trickyも頭痛を引き起こしました。 「不正行為をする小さな恐竜を抑えることは大変な仕事でした!」トッセルは笑顔で認めています。 「トリッキーが常にフォックスにとどまり、迷子になったり閉じ込められたりしなかったことを保証するために、多くのセットアップが関与していました。」

もちろん、多くのゲームの場合のように、スターフォックスの冒険を市場に出すために物事を削除する必要がありました。ゲームの絶えず変化する焦点を考えると、何がしたかを分類し、カットしなかったことを期待するよりも難しいです。 「開発中にゲームは何度も変わったため、追加されて削除されたものを追跡することは不可能でした」とTossell氏は言います。 「唯一のことは、私たちがより多くのアーウィングセクションを作りたかったということだと思います。これらはかなり遅れて追加され、ゲームは最初から念頭に置いて設計されていなかったため、彼らが設計されたものを超えてツールのいくつかを拡大し、範囲と洗練を制限しました。」後知恵の恩恵を受けて、Tossellは、彼が再びやり直す機会があった場合、彼が何をするかについてコメントすることができます。 「このゲームは物事の収集に大きく依存していると思います」と彼は言います。 「当時の多くのレアのゲームの「機能」であり、私は特にファンではありませんでした。また、もっと時間があれば、前述のアーウィングセクションでもっとやりました。」

ゲームはもともとスターフォックスアドベンチャー:恐竜惑星と題されていました - 画像:任天堂

多くの点で、スターフォックスアドベンチャーズの背後にあるチームは、ハードウェアを押して新しい根拠を壊しました。 「プログラミングチームとして、私たちはかなり経験が浅かった」とトッセルは明らかにした。 「スターフォックスアドベンチャーは、私が取り組んだ最初のフルゲームでした。これは、ほとんどすべてのプログラミングチームに当てはまりました。しかし、私はスターフォックスアドベンチャーで一緒に働いた人たちを誇りに思っています。彼らは皆、途方もなく懸命に働いていました - 時々健康よりも多く - 私はゲームに取り組んでいた時から私の一番のゲーム開発の思い出をいくつか持っています。」プロセスをさらに要求するために、ゲームの開発の途中で珍しいマイクロソフトを購入するという小さな問題もありました。 「スタンパーは、少なくともできる限り、状況について非常にオープンでした」とトッセルは説明します。 「私にとっては、ゲームの完了のための明確な締め切りがあり、販売が行われる前にそれを成し遂げなければならないことを知っていたので、スターフォックスアドベンチャーに取り組むことは祝福だったと思います。会社の他の部分は、すべての不確実性のために、その頃に焦点を合わせることに苦労していました。ですから、私たちの観点からは、スターフォックスの冒険を終わらせるために、本当に私たちに拍車をかけました。」

「私はその後数年間にたくさんの人が私にやって来て、彼らがゲームを愛し、なぜそんなに多くの批判を受けたのか理解していなかったと言っていました」

ゲームが完了したとき、それはまともな初期のレビューを獲得しましたが、多くの人が予想していた方法で世界を降りませんでした。 「チームの私たちの多くが同じように感じていたので、私は反応を完全に理解しています」と、ゲームが受け取った温かい批判的なレセプションについて尋ねられたとき、トッセルは明らかにします。 「個人的には、ゲームには欠陥があることは知っていましたが、ゼルダから少し大きく借りました。また、スターフォックスの要素がタックされているように少し感じすぎました - もちろん、彼らはそうでした!しかし、そのすべてを言って、特に私たちが持っていた時間とリソースの量を考えると、私たちが達成したことを信じられないほど誇りに思っています。批判のいくつかは不当であり、それが何であるかを判断するのではなく、他のすべての人のように適切なスターフォックスゲームではないことを中心に展開しているように思われます。私はその後数年間にたくさんの人が私にやって来て、彼らがゲームを愛し、なぜそれがそんなに批判を受けたのか理解していなかったと言っていました。」

Tossellは、レアでゲームプレイとヒューマンコンピューターの相互作用のディレクターの役割を引き受け、そのようなプロジェクトに取り組んでいます。カメオKinectスポーツ、しかし、2010年に会社を去り、他の2人の元従業員と一緒に自分のスタジオを立ち上げました。 「私は前向きに去りました」と彼は説明します。 「全体として、私が持っていた目標と、会社がもはや一致していない目標は、単なる相互の受け入れでした。そして、それが私が自分の道を行くのが最善だった理由です。」ニャミヤム仲間の元レアの従業員とジェニファー・シュナイデレイトとリョー・アガリーとプロデューステンガミ、ポップアップブック内でキャラクターを演奏するアドベンチャーゲーム。それ以来、彼はBlockplay Limited、Mochimocha Ltd、Accelbyte Incで役割を果たしており、現在は製品の責任者として働いています。

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「多くの点で、私にとっては、まれではなくなりました」と、Tosselはこの元雇用主について尋ねられたときに答えます。 「それは私が知っていて愛していて、毎朝仕事に行くことに興奮した子供のように起き上がったことは珍しいことです。そのほとんどはもう存在していませんします存在することは新しい希少であり、異なる目標と異なる目的を持つ進化した希少であり、彼らが続き、独自の方法で繁栄し続けることを願っています。 Kinect SportsはRareでの私の最終的なゲームであり、ゲームの種類を過ぎて見ると、レアが知られていた品質の洗練されたゲームのすべての特徴があります。彼らが次に何をするかを見るのを楽しみにしています。」

スターフォックスの冒険が今日のゲームの大衆によって見られる方法に関係なく、トッセルが激動と混oticとした発達の毎分を楽しんでいることは豊富に明らかです。 「スターフォックスアドベンチャーチームのすべてに感謝したいと思います」と彼は、インタビューを閉じるための最後の言葉があるかどうか尋ねられたときに述べています。 「男やギャルと一緒に仕事をすることは素晴らしい経験であり、決して忘れないものです。特に、プログラミングチーム、ニック、ニック、クリフ、フィル、レイ、ブレンダン、グラハム、アンディに感謝したいと思います。素晴らしい時期に感謝します、あなたの信じられないほどの努力と私の経験不足への忍耐!」

この恐竜の惑星の彫刻は、レアの英国本社のレセプションに立っていました - 画像:Damien McFerran / Time Extension