2024年のベストビデオゲームの歴史には「任天堂の問題」がありますか?

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心配しないでください - あなたはデジャヴに苦しんでいません。以前にこれを読んだと感じたら、それは私たちが私たちの一部として過去1年間の私たちのお気に入りの機能のいくつかを再発行しているからです2024年のベストお祝い。これが新しい場合は、初めて読んで楽しんでください! この作品は、もともと2024年7月25日に公開されました。


任天堂には長さ歴史 - その多くはビデオゲームへの関与を前にしており、インタラクティブなエンターテイメントの領域で最も有名なフランチャイズのいくつかを担当しています。

80年代と90年代の大部分では、「任天堂」という言葉でさえ、多くの人々にとって「ビデオゲーム」と同義でした。日本では、ファミコムは世帯のほぼ40%にありましたが、北米ではNES(その西部のカウンターパート)は家の30%にありました。

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会社の財産はワックスをかけて衰退しました(そして再びワックスをかけました)それ以来、任天堂はグローバルなビデオゲーム市場で強い存在感を維持しています。これは、任天堂スイッチの驚くべき商業的成功と関連製品の驚くべき文化的人気によって最近強調された事実です。すべての征服スーパーマリオ映画など、現在、史上2番目に最大のアニメーション長編映画です。

これらすべてを考慮に入れて、ビデオゲームの世界における任天堂のマインドシェアが膨大であることはおそらく理解できますが、このバイアスは業界の歴史が遡及的に変化または歪んでいると感じていると感じています。

この特定の話のポイントをトリガーしたツイートは、実際には2021年から来ており、最も人気のあるN64ゲームの1つと興味深い比較に関連しています。ワニ、1997年PlayStationジャンルの歴史について話すときに非常に頻繁に却下される3Dプラットフォーマー。

驚くべきことに、クロックとバンジョー・カズーイほぼ同じ数のコピーを販売していますが、最近のアルゴノートのキャラクターについて話している人がはるかに少ないです。

もちろん、これはいくつかの理由である可能性があります。クロックは、ソニーのファンと昔ながらのお気に入りであるにもかかわらず、おそらくそれほど良くないレアタイトル。また、PlayStationで300万コピーを販売することも注目に値します(総ハードウェア販売:1億249万)とてもN64で同じ数のユニットをシフトすることとの壮大な成果として(32.93百万コンソールが販売されました)。最後に、それを覚えておく価値がありますCROC 2なんとか売ることができました50万台、 その間バンジョー・トゥアイ300万人をシフトしました。これは、Argonautのシリーズが蒸気をはるかに速く走り去ったことを示唆しているかもしれませんが、Rareは聴衆を保持していました。

最近(これが、2023年6月の最初の出版物以来、この機能を更新した理由です)、N64クラシックスーパーマリオ64ビデオゲームでの3Dの台頭を議論する人々の焦点となっています。

Twitterの投稿(おそらくそれに向けられた否定性の量のためにプライベートに設定されていた)は、マリオ64が過大評価されており、ゲームの3Dの出発点であると長い間離れていると述べました。ご想像のとおり、これはソーシャルメディアでかなりの騒ぎを引き起こしました。多くの人々がマリオの3つの次元の世界への最初の進出を守るために出てきましたが、繰り返しますが、これは任天堂の影響の明確なケースであると指摘した他の人がいました。誇張されている;たとえば、かつてのライバルであるセガがリリースしていましたVirtua RacingVirtua FighterVirtua Fighter 2デイトナUSAそしてセガラリーマリオが1996年に到着する前に、そして土星N64が到着する前に、たくさんの家にコンソールがありました。同様に、ソニーのPS1はすでに世代の最も人気のあるホームコンソールになるために進んでおり、そのようなタイトルでその攻撃を先頭に立てていましたリッジレーサージャンプフラッシュそして鉄拳

スーパーマリオ64は任天堂の最初の3Dゲームではありませんでした - 私たちは持っていましたxゲームボーイなどスターフォックスそしてスタントレースFX- 特に、Argonautの従業員からの支援を受けて作成されたすべてのタイトル。これらのゲームで行われたパスファインディングは、スーパーマリオ64の開発に貢献していますが、この知識は、80年代の3Dゲーム、エリートスタントカーレーサーそしてスターグライダー(後者はArgonautの創設者によってコーディングされましたJez San、誰もそれを主張していますクロックはヨッシー主演のゲームとして人生を始め、任天堂はマリオ64のためにそれからインスピレーションを得ました)。 3Dゲームが存在しました長さ任天堂がそれに気付く前に、たとえスーパーマリオ64がそれを別のレベルに持ち込み、それを滑らかなアナログコントロールと組み合わせることに値するに値します。

このすべてが興味深い質問を強調しています。ビデオゲームの世界は、その歴史を振り返るときに本当に「任天堂」の問題を抱えていますか?任天堂はお金が購入できる最高のビデオゲームのいくつかについて責任を負っているので、過去数十年にわたって業界の成果を振り返ると、ゲームのようなゲームが理解できます。スーパーマリオゼルダメトロイド火の紋章そしてポケモン取得します多く注意の。しかし、この注意は、これらのゲームの一部がゲームに与えた実際の影響に不釣り合いであると主張することができますか?

画像:Fox / Argonaut

そして、これは、非常に多くの現代のYouTubeの歴史家が、彼らがウェブで読んだ記憶と歴史を単に逆流しているという事実によって増幅されています。ソニーとマイクロソフトの台頭にもかかわらず、北米は任天堂の拠点のようなものでしたが、非常に多くのWebサイトとYouTubeチャンネルがアメリカ人であることを考えると、Gamingの進化における任天堂の役割が非常に多くの注目を集めていることはおそらく驚くことではありません。これは1983年のビデオゲームのクラッシュであり、その影響は主に北米に限定されていましたが、多くの人々によってグローバルなイベントとして扱われています。

もちろん、この理論は、PlayStationまたはXboxの生成に等しく適用できます。 SonyとMicrosoftの両方が、並外れた商業的および批判的な成功の期間を享受しており、青または緑のレンズを通して歴史を見るだけの大勢のファンを作り出しています。任天堂の長寿とそのIPのほぼ普遍的な魅力により、ビデオゲームを取り巻く談話の頂点近くで絶えず泡立っていることを保証します。現代のYouTubeの歴史家に取り上げられています。

なぜこれが問題なのですか?まあ、私たちはクロックがバンジョー、マリオ、またはソニックと同じ息で祝われるべきだと言っているのではありませんが、あなたはキャラクターとして、彼は業界全体の発展と成長においてプレーする役割を持っていると主張することができます。 Argonautのゲームから少し離れて、現在の「Big Three」がオンラインで得られる注意の量は、過去にこのセクターの一部であった他の多くの出版社、開発者、ハードウェアメーカーの併用の影響を覆い隠していると主張することができます。 40年、おそらくもっと長い。

あるいは、任天堂はゲームに非常に大きな力であるため、それが得られるすべての注意に値するので、問題はないかもしれません。

ビデオゲームの履歴には「任天堂」の問題がありますか? (1,719票)

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