1993年スターウォーズ:X-Wingおそらく、ジョージルーカスの有名なSFシリーズの最高の適応の1つです。その後、最先端の3Dビジュアルと見なされたものを使用して、プレーヤーを象徴的なT-65Bスペースファイターのコックピットに入れ、生存のための壮大な戦いで帝国の軍隊を倒すことを任しました。
先週のゲーム開発者会議で回顧展で話す(ありがとう、PCゲーマー)、デビッド・ウェスマン - ゲームでミッションデザイナーとして行動し、その直接的な続編 - は、チームの信頼性に対するアプローチと、シリーズを特別なものにしたものについて少し語りました。
X-Wingシリーズは、宇宙戦闘シミュレータであるための深刻なアプローチを選択しました。私はちょっとオタクです。他のゲームはスターファイターのパイロットであるというファンタジーを提供しましたが、彼らはスペース戦闘のテーマを備えたアクションゲームでした。 X-Wingゲームでは、プレーヤーが実際の戦闘パイロットが必要とするスキルを開発する必要がありました:エネルギー管理、状況認識。
しかし、ウェスマンでさえ、開発者が難易度のバランスをとることになったときに間違っていることがあることを認める準備ができており、1993年のゲームのミッションを思い出して、かなり激怒したファンの対応を惹きつけました。
大変でした。本当に難しい。私たちは、困難を自分のスキルレベルに調整するという古典的なルーキーのミスを犯しました。私たちはゲームが本当に上手でした。チートはなく、刑務所の無料カードから出ることはなかったので、あなたはミッションに勝つか、終わった。残念なことに、ミッション4は、私の1つである医療フリゲート艦を保護します。一人の男がとても怒って、彼はそれを次のレベルに持っていきました:彼はフロッピーを小さな断片に切り刻みました。痛い。
X-Wingの後に続きますネクタイファイター(1994)、X-Wing vs. Tie Fighter(1997)およびX-Wing Alliance(1999)。
[ソースpcgamer.com]