32ビット戦争でのKen Kutaragiの秘密兵器、PlayStation Performance Analyzer

画像:Damien McFerran / Time Extension

ソニーがPolyphony'sを公開したときグラン観光1997年には、批評家やプレイヤーの両方を感動させたのは、驚くべきハンドリング、現実的な物理学、現実世界の車の豊富な車だけではありませんでした。 )説得力のある反省とレベルは、ソニーの32ビットコンソールでこれまでに目撃されたことのない視覚的な詳細をレベルにします。

パフォーマンスアナライザーは、基本的には統合バスアナライザーとメモリの束を備えたPS1 devkitでした

この驚くべき一歩は、この時点までにコンソールの高齢に少なくとも部分的に起因する可能性がありますが、開発者がハードウェアから最大のパフォーマンスを抽出することにますます熟達しているという事実は、グラントゥリスモを作成するための重要なツールであるという事実に起因する可能性があります。私たちが知っていて愛するゲームは、「パフォーマンスアナライザー」であり、任意の時点でコンソールの「フードの下」(しゃれは意図していない)についてのユニークな洞察を提供する特注の開発ツールです。

1997年10月にEdge MagazineがSonyがより技術的に高度なNintendo 64に対応するつもりであることについてクイズされたとき、Sony Computer EntertainmentのCEOであり、「PlayStationの父」Ken Kutaragiは答えました。彼らは新しい武器を作りました - 私たちはそれをパフォーマンスアナライザーと呼び、ソフトウェアをテストし、PlayStationをどれだけ搾取しているかを確認します。」彼はいくつかの例を挙げています。 「フォーミュラワンPsygnosisからは見栄えの良いゲームですが、パフォーマンスアナライザーによると、PlayStationの可能性の50%しか使用していません。そして、これは、ごく最近まで、最も先進的なゲームでした。Tekken 230%から40%のみを使用します。しかし今、Tobal 2その可能性の90%を使用しています。」

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その後まもなく、Sony Computer Entertainment Europeの開発サポートとテクノロジーのマネージャーであるPaul Holmanは、エッジに再び話し、パフォーマンスアナライザーをより正確な用語で説明し、「非秘密」性を称賛し、それを使用することはタイトルランニングの違いを意味する可能性があることを説明する30 fpsまたは60で。」それを使用すると、高解像度にも移動できます」とホルマンは付け加えます。 「ヨーロッパでは、パフォーマンスアナライザーを使用してコードを再起動できる結果として直接高解像度になった非常に成功したゲームがいくつかあります。」F1 '97ポルシェチャレンジそしてラピッドレーサーツールの恩恵を受けたゲームのトリオとして引用されましたが、1997年のクリスマスに間に合うように日本で発売されたグランツーリスモは、間違いなくパフォーマンスアナルシャーの価値に対する最も効果的な広告でした。

これは、CPUバスとGPUバスで外部的に見える信号をキャプチャすることで、システムが何をしていたかについてほとんどすべてを理解できることを意味します。

しかし、それはその時であり、1997年に、ソニーは32ビットコンソール内に潜在的な潜在力を誇大宣伝するビジネスに非常に重要だったことを覚えておくことが重要です。 。パフォーマンスアナライザーは何でしたか実は一緒に仕事をするのが好きで、ソニーの32ビットの大国を最大限に活用することになったとき、それは本当に銀の弾丸でしたか?調べるために、私たちは話しましたマイク・フロッグガット、現在、ヨーロッパ、中東、アフリカのXbox Advanced Technology Group Managerとして雇用されています。 Microsoftに入社する前は、Sony Computer Entertainment EuropeのCambridge Studioで主要なソフトウェアエンジニアとして働いていたため、この画期的なキットのユニークで親密な知識を持っています。

「パフォーマンスアナライザーは、基本的には統合バスアナライザーと多くのメモリを備えたPS1 Devkitでした。これは、当時は大いにあったことを思い出した場合、収集されたデータを保持しています」と彼は説明します。 「私たちが現在使用しているDevkitとは異なり、そしてすべてではないにしても、ほとんどとは異なり、PS1 Devkitの反復のほとんどは、開発PCに接続できるISAまたはPCIボードでした。 、「隠された状態」はほとんどありませんでしたが、CPUと統合された命令キャッシュと1KBの高速スクラッチRAMがありました。システムが何をしていたかについてのすべて。

Gran TurismoとRidge Racerタイプ4はどちらも、パフォーマンスアナライザーから大きな恩恵を受けました - 画像:Damien McFerran / Time Extension

したがって、ソニーが90年代後半に主張したように、パフォーマンスアナライザーは、コードがより効率的になる可能性がある場所を調査する際に重要な武器でした。 「利用可能なハードウェアリソース、特にGPUをどれだけ利用しているかを見るのは非常に貴重でした」とFroggattは言います。 「パフォーマンスアナライザーには、複数のフレームのデータをキャプチャできるようにするのに十分なメモリがあり、関連するソフトウェアはその期間にわたってシステムアクティビティをグラフィカルかつ直感的に示しました。GPUが長期間アイドル状態であるかどうかを確認し、ドローコールを分析して分析して、パフォーマンスは改善される可能性があります - 多くの場合、テクスチャの解像度や色の深さも広く見える場合があります。高速スクラッチラムに設定します。」

パフォーマンスのゼロオーバーヘッドプロファイリングを提供しました。つまり、コードを計装するためにデータが歪むことはありませんでした。今日の基準であっても、それは非常にまれです

これだけでなく、パフォーマンスアナライザーは、Froggattが説明するように、発売以来PlayStationハードウェアに存在していた問題に貴重なバンドエイドを提供しました。 「これは、最も有害なPS1タイトルのバグの1つをキャッチするための命の節約でした。「注文テーブルの終わりから書き留めてください」。PS1には深さバッファーがなく、深さの並べ替えは、大まかに言って、GPU Drawコマンドを追加することで達成されました。アレイが固定されたサイズであるため、最も遠くに移動したアレイには、遠いオブジェクトがZ値を持つというリスクがあり、順序付けテーブルの端を超えて配置されます。 GPUクラッシュ - データが他の何かに踏みにじられた場合、またはCPUデータの破損、おそらくパフォーマンスアナライザーでCPUクラッシュをもたらす場合、クラッシュが発生した場合、データを介して「時間内に戻る」ことができます。また、注文テーブルを超えたメモリがヒットしたかどうかを見つけました。

パフォーマンスアナライザーには、別のハードウェアであったという事実のおかげで、さらに追加の利点がありました。 「パフォーマンスのゼロオーバーヘッドプロファイリングを提供しました。つまり、コードを計装するためにデータが歪むことはありませんでした」とFroggattは言います。 「今日の基準であっても、それは非常にまれです。」

それで、それがパフォーマンスアナライザーの仕組みですが、PlayStationのタイトルが開発された実際の違いは何ですか? 「これは、チームがPS1のパフォーマンスの最後のサイクルごとに絞ることを許可することにおける巨大な資産でした」とFroggattは述べています。ナムコリッジレーサータイプ4、Gran Turismo's Wakeでリリースされたのは、発売に近いEdge Magazine Previewでそれを利用していると指摘されており、1998年以降の顕著なリリースが同じように行われた可能性があります(キットは後で利用可能になります内部スタジオだけでなく、すべてのライセンスされたPlayStation開発者にDTL-H2700パフォーマンスアナライザー /開発システム)。

マイク・フロッグガット - 画像:マイク・フロッグガット

「すべての未解決の後期世代のPS1タイトルが、パフォーマンスアナライザーで適用できる精査の恩恵を受けたことを聞いて驚かないでしょう」とFroggattはコメントしています。 「スタジオの残りの部分がPS2に取り組んでいたとき、私はまだ最後のPS1タイトルの出荷に取り組んでいました。パフォーマンスアナライザーは、最適化のための「頼りになる」ツールでした。」そのタイトルは、スタジオケンブリッジの2001年のアクションゲームでしたC-12:最終抵抗- Froggattがプログラマーとして機能し、システムで見られる最も視覚的に印象的なグラフィックに恵まれている非常に後期のPlayStationリリースがあります。

確かに、Froggattが使用したその後の最適化ツールの多くが近づかなかったと感じているキットの影響はそのようなものでした。 「私たちはよくわかりませんこれまでPAがPS1に与えたシステム動作に透明性を提供するPS2 / Dreamcastの世代にツールがありました。おそらく、Xbox 360 / PS3の生成とPIXのようなツールまで、ハードウェアレベルでゲームが何をしているかについて同じレベルの洞察を達成し始めたのはおそらくそうではありませんでした。」

悲しいことに、パフォーマンスアナライザーの信じられないほどの遺産は、ほとんど先マーロルされていません。作成に役立ったゲームは堅実なクラシックになりましたが、その存在を祝うためのオンライン情報はほとんどありません。おそらく、現代の開発者にとっては、同様のハードウェアが単に実行可能ではないからです。 「残念ながら、複雑な内部状態を備えたPS1 - CPUおよびGPUの後に現れた高度に統合されたシステム、および完全に統合されたCPU/GPU SOCS - 外部シグナルを観察することによるシステムの行動を理解するアプローチが効果的でなくなっただけです」とFroggatt氏は言います。 「今、私たちはハードウェアパートナーが統合する専用のハードウェアカウンターに完全に依存しています。そして、複数のGHzで実行されているシステムによって生成されるデータの量により、64MBバッファーはおそらくそれを削減しません!」