スタンパーは、宮本がセイバー・ウルフがゼルダとコピーしたと本当に思っていましたか?

誰もが知っているように、ビデオゲームの世界で本当に独創的なアイデアを思いつくのは非常に難しいです。

確かに、新しいジャンルを独力で確立したいくつかの先駆的なタイトルがありますが、ほとんどのゲームは既存のテンプレートを取り、それを繰り返し、イノベーションの点で実際に何も提供せずにコアコンセプトをより良くする改善と進化を提供します。

1984年セイバー・ウルフ等尺性の続編ほど技術的に画期的ではありませんでした。ナイト・ロア、それにもかかわらず、それは探検、実験、戦闘のユニークなブレンドを導入しました。ゼルダの伝説

話しますレトロゲーマーマガジンほぼ20年前(そしてジョン・シュチェパニアクによって発掘された)、ジョン・ピックフォード - この兄弟のsteと一緒に、スタンパーと一緒にタイトルで協力するだろうアイアンズワード:ウィザード&ウォリアーズII珍しいマンチェスターになる前に、セイバー・ウルフがゼルダへの直接的な影響として引用された会話を思い出しました。

彼ら(スタンパー)は、日本のゲームデザインがどれほど優れているかを教え続けました。彼らは私たちを片側に連れて行って、ルール1を言った - あなたはバグを持つことはできません。 「ええ、そう、不可能だ!」と私たちは、2番目のルールは、誰もがそれを終えることができるようになることだということでした。眼鏡のように、それがクラッシュするまで難しくすることとは対照的でした。突然、それは作ることでした。私たちがどれほど賢いかを見せているのではなく、人々が楽しむことができ、それは私たちのアプローチの根本的な変化を意味します。ろくでなし...

宮本は以前、ゼルダのゲームプレイは、特定のビデオゲームではなく、京都の畑、森、洞窟を幼少期に探索したことに触発されたと主張しています。

Saber WulfとUltimateの多くはゲームの他のタイトルを演奏していましたが、英国では商業的かつ大成功を収めましたが、NESとSNESの時代(およびレアの形成)がグローバルな名声を得たのはそうではありませんでした。 1986年にZeldaに取り組む前に、MiyamotoがSaber Wulfに紹介されていた可能性は低いでしょう。

しかし、私たちは希少が任天堂と協力していたことを知っています前にゼルダが到着し、8ビットシステムのゲームを作成した最初の西部スタジオになるために、リバースエンジニアリングNES開発キットで日本企業にアプローチしました。

Saber WulfはSabremanシリーズの一部を形成し、続いて戦闘(1984)、ナイト・ロア(1984)および五gram星(1986)。別の続編、素晴らしい新郎、決してリリースされませんでした。レアは2004年にGBAタイトルでシリーズを再起動しますセイバー・ウルフ、シリーズはセイバー・ウルフのキャラクターを刺激しますがキラー本能、レアの格闘ゲームフランチャイズ。