レアの無名の名声の物語と完璧な暗い、エヴェリン・ノバコビッチの声を特徴とする

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デビッド・ワイズやグラント・カルコペなどの伝説的な英国の開発者レア・フォーンの多くのファンは、めったに現れない名前はイヴァリン・ノバコビッチです。ただし、2つを共構成した後ドンキーコングカントリーゲームや彼女の才能を他の多くの珍しいタイトルに貸して、ノバコビッチは忘れてはなりません。実際、ゲームやプログラミングの経験がない人としての彼女の物語は、史上最も愛されているビデオゲーム開発者の1人に分類されましたが、それでもウィルの純粋な力を通して優れています。これは、RareのUnsung Virtuoso、Eveline Novakovicの物語です。

一部の子供たちは音楽のレッスンを恐れていますが、ノバコビッチ(その乙女の名前はEveline Fischer)はそれらの1つではありませんでした。彼女は、ピアノ、バイオリン、教会のオルガンを学ぶために、彼女の形成的な年を喜んで費やしました。幼い頃から、彼女は音楽についてのすべてを崇拝しました。他の人と一緒に敬意を払う作品を演じるという感動的な話題から、魔法のような能力まで、平凡なものからファンタジーの領域に向かっていました。彼女が自分で演奏していなかったとき、彼女はビッグバンドのジャズやソウルフルなブルースをスイングすることから、古典的な合唱、バレエ、演劇音楽まで、何でも聞いていました。ノバコビッチの視野は、大学時代にさらに広くなりました。彼女の音楽研究は、中世のグレゴリオの聖歌まで、20世紀の現代の曲にまでさかのぼりました。

中世の音楽の修士号を取得してニューカッスル大学を卒業した後、ノバコビッチはスティーブン・ドイチという隣人からアプローチされました。熟練した作曲家自身であるスティーブンは、ボーンマス大学で「映画やテレビのエレクトロアコースティックミュージック」に関する新しい大学院プログラムに参加するよう招待しました。それは、ノバコビッチがこれまでに研究したことがあるものとは根本的に異なっていました。

彼女の最も影響力のあるコースワークのいくつかは、サウンドトラックが映画の物語と観客の認識にどのように影響したかを分析することから来ました。さまざまな音楽のジャンルはすべて、何らかの形で彼女にインスピレーションを与えたが、最高の映画スコアの中心にある音楽を通してストーリーテリングの芸術を魅了するものは何もありませんでした。 「オリジナルのクラウスドリンジャーサウンドトラック

画像:DJPドローン /時間延長サウンドの大量に使用した映画のブーツ、スリラーのためのアラン・シルベストリの冷静なスコア、そして[サウンドトラックの]フランシス・フォード・コッポラの黙示録はすべて、後にゲームのために音楽を書くことに近づく方法を定義する要素を持っていました」とノバコビッチは私たちに語ります。

TwycrossのManor FarmのRareの元本社。 Novakovicは、90年代初期に会社の音楽チームの一員としてDavid WiseとGrant Kirkhopeに加わりました -

しかし、ノバコビッチはビデオゲーム業界で働くつもりはありませんでした。結局のところ、彼女の研究は映画やテレビを中心に展開し、とにかく自分でゲームをプレイしたことはありませんでした。それにもかかわらず、プログラムの最後に、彼女は社内のミュージシャンを探しているレアからの仕事のリストに遭遇しました。メディアでの経験が不足しているにもかかわらず、冒険的な若いミュージシャンは、「私が学んだことすべてをまとめて実践する絶好の機会」と見ていました。

ポジションを獲得すると、ノバコビッチはレアでの在職期間を開始し、1週間にわたるクラッシュコースで、ビデオゲームとその音楽について学ぶためにノンストップでさまざまなSNESタイトルをプレイしました。しかし、その後の本当の挑戦が来たので、それはすべて楽しくてゲームではありませんでした:オンスのプログラミングエクスペリエンスなしでSNESに音楽をコーディングする方法を学ぶことです。当時、音楽を作ってゲームを入れることは、各曲を少しずつゆっくりとプログラムしなければならなかったため、戦いの半分はほとんどありませんでした。 「すべてを定量化し、手動で入力する必要がありました:ピッチ、期間、攻撃、減衰、維持、解放、[および]ボリューム」とノバコビッチは回想します。

ありがたいことに、ベテランの珍しい作曲家のデイビッド・ワイズは、プロセスに精通しており、知識を渡すことを熱望していたため、ノバコビッチに基本を教えるのに役立ちました。それでも、彼は多くのレアのゲームでコミットメントをジャグリングしている忙しい男であり、ノバコビッチは、主に自分自身によって実際に良い音を立てる音楽を作る方法を見つけました。これには、大量の試行錯誤が必要でした。

ケン・グリフィー・ジュニアの勝利最初、ノバコビッチはゲームにコードを合わせようとする前にキーボードで手で曲を書きましたが、結果はイライラしてヒットアンドミスでした。彼女が彼女のアプローチを再考する必要があることがすぐに明らかになりました。 「[私の]音楽のアイデアは、壊れてゼロから再建されなければなりませんでした」とノバコビッチは言います。 「私がより自信を持つようになると、[私の]プロセスは変わりました。私はSNESに直接作業することを学びました。代わりに、ページ上のメモに制限されています。ノバコビッチは彼女の最初のプロジェクトでフェンスを振り回し、愛するトラックを貢献しましたツリートップロック氷の洞窟聖歌、 そしてSimian Segueとりわけ、ドンキーコングカントリーの有名なサウンドトラックに。しかし、彼女の成功にもかかわらず、彼女は続編を作曲するために戻ることができませんでした、ドンキーコングカントリー2:ディディーズコングクエスト。そのプロジェクトは、代わりにDavid Wiseだけに行くでしょう。一方、雇われたばかりのロビン・ビーンランドとグレーム・ノルゲートが引き受けたキラー本能、それはノバコビッチ以外には誰も残しませんでした

ケン・グリフィー・ジュニアは、メジャーリーグの野球を贈りますの上Homerun Sluggerのゲームフォーレイ、ソフトウェア作成の前のタイトル

、スポーツアクションをめぐる音楽を演奏する典型的なアプローチを採用しましたが、ノバコビッチは反対方向に勝利を収めました。 「[勝利]で、音は音楽トラックよりもほとんど重要だと感じました」と彼女は説明します。 「プレイヤーがゲームプレイに吸収され、アクションの中心を感じることを望んでいました。私の頭の中では、雰囲気が重要でした。」真正性に目を向けて、開発チームは多くの野球の試合を記録するために米国に旅行しました。 Novakovicはオーディオの録音を慎重に研究し、「SNESの球場の雰囲気を再現し、特徴的な要素 - 群衆の反応、ピッチサイドベンダー、オルガン - をゲームに取り入れ、それらをゲームに取り組むことを行い、それらを対話させることになりました。ゲームプレイ。」

抑圧的彼女のハードワークも報われました。勝利はノバコビッチのサウンドデザインの腕前の証と、SNESのサウンドチップが右手で何ができるかの証として立っていたからです。しかし、ゲームのサウンドトラックは主に雰囲気で構成されていますが、それは音楽が完全に欠けているという意味ではありません。特に勝利のランのメインテーマは、野球の試合でほとんど場違いに感じる感動的でありながら、予感に富んだ曲がりくねった曲です。 「私の目的は、ドライブの真の感覚、アドレナリンの音楽ショットで何かを作成することでした。群衆のエネルギー、ゲームのスリルを捉えたかったのです」とノバコビッチは今日思い出します。ノバコビッチの進化する音楽スタイルはさらに明らかになるでしょうドンキーコングカントリー3:ディクシーコングの二重トラブル!デイビッド・ワイズはまだいくつかのトラックに寄付することができましたが、今回はノバコビッチの肩に作曲の義務のシェアが落ちました。 「DKC3の手綱を渡すことは素晴らしいことでした」と彼女は言います。 「私はプロジェクトに取り組むことを徹底的に楽しんでいましたが、当時は大きな責任のように感じましたが、私自身の方法で驚異的に成功したシリーズを閉じる機会を与えられることは素晴らしいことでした。」 DKC3のスコアはからの範囲であるため、「私自身の方法で」に重点を置くことも誇張することはできません陰鬱そしてメランコリック暗いそして

、その前身から離れています。

のみ画像:任天堂興味深いことに、この方向の変化は、シリーズ全体で最も人気のある曲の1つに直接触発されました。 「[David Wise's]水生の雰囲気シリーズの絶対的なお気に入りのトラックであるDKCから、DKC3のより周囲のルートを導いたのです。

ドンキーコングランドIIIDKC3のサウンドトラックの背後にあるインスピレーション。 「DKC3を使用すると、スコアは2つのことをしなければならないと感じました。まず、ゲームプレイを前進させるのに役立つペースが必要でした。これのために、私はDas Bootのサウンドトラックに戻り、Klaus Doldingerが彼の音楽の勢いを与えた方法を見ました。彼がUボートが海で出ているときにその動きの感覚を作り出すために使用したテクニック」とノバコビッチは言います。 「私は自分のスコアを使って、ドラマの雰囲気、場所の感覚を作りたかったのです。再び、DASブートのサウンドトラックで大きな効果をもたらしました。」DKC3の野心的に複雑なスコアを完了した後、ノバコビッチは何らかの形でそれを圧縮してゲームボーイに合うように任されました

画像:デール・マーチー。ハンドヘルドのオーディオ機能はSNESのオーディオ機能と比較して青白くなったため、これも小さな偉業ではありませんでした。 「SNESを使用すると、16ビットの再生を伴う8つのオーディオチャンネルの比較的贅沢がありました[その間]ゲームボーイは私に4つのチャネルを与えてくれました。2四波発生器、4ビットサンプル用の任意の波動チャネル、ノイズジェネレーターです」とノバコビッチは説明します。 「私は元のサウンドトラックの本質的な要素を蒸留することから始めました。…残りはこれらの4つのチャネルで作業しなければなりませんでした。より多層的なものがあれば、トラックはより挑戦的でしたが、これを回避する方法がありました。レイヤーの幻想を作成するか、単にさらに適合するために、各トラックのさまざまな要素を再考しなければなりませんでした。他のもののためのさまざまなチャネルを解放します私が持っていた小さなスペースにより、はるかに効率的です。」ノバコビッチは、過去と現在の両方で他の多くの珍しいスタッフと一緒にインタビューを受けました。まれなリプレイ

ドンキーコング64- ノバコビッチの適応DKC3のスコアのためにdkliii特にハードウェアの制約を考えると、見事なことにほかなりませんが、彼女がこれまでに構成した最後のゲームにもなります。しかし、これは決して意識的な決定ではありませんでした。実際、ノバコビッチほとんどもう1つのゲームを作成しました。早く

パーフェクトダーク開発、ゲームは作曲家の椅子に戻ってノバコビッチを持つ2.5Dプラットフォーマーになるでしょうが、それは長続きしませんでした。 「ゲームが開発の途中で再起動する前に、DK64の[この前]の化身のためにかなりの音楽を書きました。その後、サウンドエフェクトを行うためにプロジェクトにとどまりましたが、グラント[Kirkhope]は音楽と[私の]トラックが交換されました」とノバコビッチは明らかにします。一部の人はこれを傍観者に追いやられていると書き留めるかもしれませんが、ノバコビッチは変化を楽しんだ。 「[勝利ラン]とDKC3で、私はサウンドをもっと実験する機会がありました。私はアンビエンスとサウンドスケープを作成するのを楽しんでいることに気付きました。 1つとして働いています。」その後、ノバコビッチは、ゲームボーイカラーバージョンのようなさまざまな港の間の健全な義務をカバーする任天堂のハンドヘルドのためのレアの聴覚の第一人者として次の年を過ごしました。ミッキーのスピードウェイUSAまたは、ゲームボーイがDKC1と2のポートを前進させたり、ようなオリジナルのタイトルConker's Pocket Talesバンジョーパイロット、 そしてパンツさんです。彼女はまた、さまざまな珍しいタイトルに声を寄せていましたが、最も有名な描写

カメオ:権力の要素一流の女性、ジョアンナ・ダーク。ノバコビッチのキャリアの最大の課題は、彼女がコンソールに戻ったときに来ました

。 「完了するために目を見張る量のオーディオがありました。…プレーヤーを引き付けるように設計された音の層の上にレイヤーが構築されました。 、キャラクターと風景の相互作用の膨大な量、膨大な数のトロール、そしてもちろん、さまざまなエレメンタルウォリアーズとカメオ自身に関連するすべての署名音が、すべてがゲームの音楽と視覚デザインの両方にロックステップしなければなりませんでした。 「彼女は言う。すべての血、汗、涙を通して、カメオは彼女のキャリアのノバコビッチの最も誇りに思っている成果のままです。

すぐに、途中で赤ちゃんを抱えて、ノバコビッチは困難な決定を余儀なくされました。彼女は自分の仕事を愛し、レアで彼女の時間を大事にしましたが、それは容赦なく厳しいという事実を変えませんでした。長時間、残忍な締め切り、激しいクランチの期間、そして長い通勤の間に、彼女が彼女の対向的な責任を扱うことを望んでいたならば、何かを変えなければなりませんでした。最終的に、彼女は業界から引退し、13年以上にわたる在職期間を終了させることにしました。