私たちがそれを認めるのが苦いのと同じように、印刷メディアはゆっくりとビデオゲーム業界におけるその関連性の終わりに近づいています。いくつかの抵抗のポケットはまだ存在し、良い戦いと戦い続けていますが、真実は、雑誌がインターネットサイトや他のオンラインポータルによって最先端の位置から奪われているということです。印刷された単語は、タイムリーなニュース、レビュー、マルチメディアコンテンツに関しては、単にWebと競合することはできません。人々がそれが利用可能になった瞬間に情報を望んでいる時代に、ビデオゲームの雑誌は、競合にとどまるのがますます難しくなっていると感じています。
Sega Mega Drive(米国の創世記として知られる)やSuper Nintendo Entertainment Systemのような新世代が登場したとき、明らかに2つの新しい雑誌が必要でした
多くの人にとって、それは大きな衝撃を与えません。実際、最近の平均的なゲーマーは、月に数十万コピーを定期的にシフトしたビデオゲームの出版物が詰め込まれていた時代を思い出すのに十分な年齢ではありません。しかし、オンライン革命の前に、印刷メディアはゲーマーが趣味とつながることができる唯一の方法であったことを覚えておく価値があります。雑誌は、ニュース、噂、イメージ、批評、ユーザーのフィードバックの単一のソースであり、これらの出版物が持っていた力を考えると、多くの人がほとんど聖なる大きさの遺物と見なされ続けていることを見つけることは驚くことではありません。
この法案に最も確実に適合する雑誌は、スーパープレイです。英国に拠点を置くCompany Futureが発行し、90年代初頭にデビューし、タイトルが示唆するように、(当時の)Shiny Newにのみ焦点を当てていましたスーパー任天堂コンソール。 Matt Bielbyは打ち上げ編集者であり、その期間を鮮明に思い出します。 「それは'92年の終わりに向かっていて、将来の出版は約7年間続いていましたが、会社のバックボーンがあらゆるストライプの単一のビデオゲーム雑誌になることは比較的最近になって明らかになりました。のような新世代セガメガドライブそして、スーパー任天堂のエンターテインメントシステムがやって来ましたが、明らかに、2つの新しい雑誌が必要でした。他の場所での公式ライセンスでは、メガ(セガの場合)とスーパープレイ(SNESの)の両方が、「合理的に可能な限り非公式的」であることを楽しんでいたため、いくつかの風変わりな個々の雑誌が生まれました。
ビールビーの以前の経験は、このエキサイティングな新しいベンチャーの舵取りを確保するために不可欠でした。 「私は数年前にあなたのシンクレアの編集者になりました - そして最近、公正なサイズのヒットだったAmiga Powerを立ち上げました。したがって、私はやや左フィールドゲームの雑誌の背景を持っていました」と彼は思い出します。 「ボタンが押された後、スーパープレイはすべてシステムに進みました。チームを見つけるのに3か月しかありませんでした。この雑誌がどのようなものであるかを決め、最初の問題をドアから出したので、それは初日からの時間とのレースでした。」
雑誌を地面から離すことは簡単ではありませんでしたが、ビールビーはいくつかの重要な才能を確保することができました。 「ローンチチーム全体が会社にとって新鮮で、将来はこの時点で彼らの雑誌を完全にスタッフに駆け抜けました。それは非常に速く成長していました」と彼は思い出します。
「セミエクストラクションはジョナサン・デイビスでした。彼は以前にフルタイムで雇われたことはありませんでしたが、学校以来あなたのシンクレアや他の人のためにフリーランスの執筆をしていて、大学を出て、大学を卒業して仕事を探していました。初期の問題のライティングマシン、彼のスタイルは雑誌のトーンの多くを形作っています。ジェイソン・ブルックス他の重要な発見でした。彼は日本の文化にとても恋をしていて、筋金入りの任天堂の知識を豊かにもたらしました。私はジョナサンを駆け巡り、彼に仕事を申し出たのに対して、ジェイソンはもともとメガのインタビューに参加しましたが、そのマグの打ち上げ編集者であるニール・ウェストは代わりに彼をまっすぐに押して、彼はスーパープレイのためにより良いと言っていました。議論するのは難しいです。雑誌は、ジェイソンの貢献がなければ、それほど良くなかったでしょう。」
ジェイソン・ブルックスは他の重要な発見でした。彼は日本の文化にとても恋をしていて、彼はハードコアな任天堂の知識を豊富にもたらしました
スーパープレイのギグは、まさにブルックスが探していたブレイクでした。 「80年代後半、私はマンチェスターポリテクニックにいましたが、実際、ほとんどの時間をアミガゲームをプレイしたり、ゲーム雑誌を読んだり、コインオップを演奏したりしていたときに勉強しているふりをしていました。ラスタンサガそしてバック街の最高のアーケードで。その頃、私は買いましたPCエンジンコンソールの概念から、エレクトリックブレインと呼ばれるファンジンに貢献し始めていました。ノッティンガムの誰かがOnn Leeと呼ばれる粗く組み立てられ、コピーしたぼろを覚えているようです。彼のための日本の雑誌ウィークリーファミツから。これは、通常の英国の雑誌で報告されていたものよりもはるかに先だったので、それはボールにかなりのものでした。」
ブルックスはファンジンに貢献することになりますが、これは後で重要であることが証明されますが、彼は将来にまったく働いていませんでした。 「面白いことに、スーパープレイに雇われる前のいつか、私は実際にEMAPで仕事に応募し、ロンドンに行きました。Jaz Rignall「彼は思い出します。彼らはエド・ラディオンオートマティック」ローレンスに仕事を与えることになったと思います。」
1992年に卒業すると、ブルックスは「信じられないほど退屈なノースマンチェスターペーパーアンドステーショナリーカンパニー」の作業を開始しましたが、すぐに彼のルートを見つけました。 「すぐにガーディアンに広告を見つけて、バースでの将来の出版に参加する作家を探している広告を見つけ、私の執筆の手紙といくつかのサンプルを送りました。幸いなことに、2つの新しいゲーム雑誌を立ち上げていたSteve Careyという出版社が聞いたことがあります。私が電話をかけたとき、彼は私にニール・ウェストに会うように頼みました日、素晴らしかった!」
私たちがライセンスを持っていなかったので、雑誌は「任天堂」とは何も呼ばれませんでした。 「japlish」のような
雑誌の迅速な起源は打ち上げチームに要求していましたが、利点がありました。 「私たちはほとんど自由な手を与えられたので、雑誌に関するすべての創造的な決定は、私たちができる限り日本のものを実際に押し進めるというアイデアから、ウィル・オーバートンを見つけるためにカバーを見つけるために、私とチームから出てきました、」 Bilebyを明らかにします。 「私たちは重要なもののほとんどを正しくしました。それから:私たちがひどく台無しにしていたなら、それを修正する時間はまったくなかったでしょう。」
それでも、Super Playの作成のいくつかの要素は頭痛を引き起こしました。その名前はその1つです。 「私たちはライセンスを持っていなかったので、雑誌は「任天堂」とは呼ばれなかったので、「スーパー」が重要な言葉になりました」とビールビーは説明します。 「誰もがスーパープレイに同意するように説得する必要がありました。ある種の「japlish」での私の意図的な試みで、日本の雑誌や日本文化全体で発生した右ではない英語のフレーズをコピーしています。デザイナーはロゴに苦労し、当時最も若い男であるジェズ・ブリッジマンが最終的にそれをuとuとそれに間に釘付けにするまで、私たちがそれが一種の日本語と奇妙に見えることを望んでいたという考えを完全に理解していませんでした。 P.最後に、私たちは翻訳された名前を取得しました - 私は信じています。 - 私たちはそうではなかったと確信していますが、私たちはまだプレスウィークでいまいましいものをデザインしているように感じます。」
ブルックスは、名前が最初に彼と共鳴しなかったことを認めています。 「私はそれが少し厄介だったと思っていたことを覚えていますが、私はまだ今日のそのロゴが大好きです。特に今、私はその種のデザインの仕事をしているグラフィックデザイナーです。私たちが愛した非常にクールなロゴを持っていました。」
初日から、スーパープレイはユニークなイースタンフィールを誇っていました。 「他の雑誌と同様に、物の形式は、あなたが仕事をするために与えられたものから来ています」と、このスタンスが撮影された理由についてクイズしたとき、ビールビーは説明します。 「メガドライブが(全体として - アメリカ/西洋スタイルのゲーム体験を提供するために、英国で幅広い魅力をもたらし、SNESが少し魅力的であることが、かなり早い段階で私たちに明らかになりました。特異な。」それは大胆な動きであり、一部のコアスタッフでさえ確信が持てなかったものでした。 「英国のゲーマーを日本の漫画の難解な世界に紹介することは、マットが思いついたものでした」とジョナサン・デイビスは回想します。 「私たちは彼が最初に何をしようとしていたのかよくわかりませんでしたが、ウィルオーバートンの最初のカバーデザインが入ったとき、それはすべて突然意味がありました。」
「私たちは、ゲームの雑誌だけでなく、女性の雑誌、車の雑誌など、日本の漫画、アニメ、カブドル全体を手に入れることができるものもあります」とビールビーは言います。 「最初から私が念頭に置いていたスーパープレイは、「ミッドパシフィック」が必要な場合、私が以前に取り組んだ雑誌の乾いた英語の機知を組み合わせて、日本語の大声でめまいのある熱意を組み合わせたことでした。 。アキラ;他の誰も本当に日本の角度を実際に押しているので、私たちはこの魅力的で、ほとんど知られていない文化全体を自分自身で探求するために突然気づきました。」
私が最初から念頭に置いていたスーパープレイは、もしあなたが「ミッドパシフィック」が好きなら、私が以前に取り組んだ雑誌の乾燥した英語の機知を組み合わせて、日本語の大声でめまいのある熱意を組み合わせたことでした。
日本文化に対するスーパープレイの崇拝は、日本のアニメーションの広範な報道、または略して「アニメ」で頂点に達しました。それは論理的な進行でした。 「日本のテーマが確立されているので、私たちはスーパープレイを埋めるために資料が必要でした。そして、私が最近作成した重要な発見の1つは、Anime UKと呼ばれる少し独立したmag-cumファンジンでした。惑星、「ビールビーは述べています。 「そこで、私たちのアニメの専門家になったヘレン・マッカーシーと、その素晴らしいアニメスタイルのアートのカバーアーティストであるウィル・オーバートンの両方を見つけました。このような雑誌の記憶に残る部分。
雑誌の成功におけるもう1つの重要な要素は、ブルックスがビールビーとデイビスに称賛する専門家のアドバイスとサイドスプリッティングユーモアの組み合わせでした。 「トーンはマットとジョナサンによって本当に設定されました。それは、雑誌をよく読むことに才能がどれほどかかるか、そしてスーパープレイの場合、特にエキサイティングなものに含まれていると感じるのに最適な場所です。最近の初期の問題、私は言葉の観点からの出力が私ができるものよりもはるかに高かったので、それはこれら2つで非常に多くの仕事であったに違いないことに気付きました。私がした「陽気な」レビューのほとんどが大きく変わったか、マットによって実質的にトーンダウンされたため、私は自信を持って私のために時間を過ごしました。 、フレンドリーで面白いことに、ジョナサンは絶えずそれを釘付けにしました。
ウィルオーバートンの独特のカバーアートは、90年代初期にスーパープレイがニューススタンドで際立っていた理由の1つであり、今日それがとても懐かしく記憶されている理由の1つです。 「最近、すべてのゲーム雑誌は、開発チームによって雑誌専用に作成されたことが多いカバーに輝かしいゲームアートを実行しています」とBeilby氏は説明します。 「当時、それは単に起こらなかった、そしてゲームマグはアーティストに自分のバージョンを作るように依頼するだろう:アーティストがどれほど才能があっても、リスク/エキサイティングなビジネス。初期の未来の会議室レベルでは、誰もが私が自明だと思ったことを購入するのはそう長くありませんでした。彼は非常に最高でした。
私は自分ですべてのキャプションを実行することになり、それらが単なるバリエーションではなく実際に正しいようになりました'ハ!それらの奇抜な日本そして、私は自分でそのようなことをすることができず、それらを変えなければならなかったと言われました
オーバートンは最終的にスーパープレイチームにスタッフライターとして参加し、雑誌の47のすべて(技術的には48)のすべての1人を説明しました。彼のスーパープレイへの関与は、主にこのアニメの背景によるものでした。 「当時アニメUKのカバーを行っていたとき、マットは最初のスーパープレイのカバーをすることに興味があるかどうか尋ねました」と彼は心から回想します。 「驚いたことに、彼は戻ってきて、2つの問題をするように頼みました、そしてそれ以降、私たちはチームに参加することに興味があるかどうか尋ねられた頃には、物事が少し移動しました。その時点で、私は持っていました。フリーランサーとして自宅で働き、さまざまなアートワークを行っていますが、ゲームを組み合わせた雑誌に取り組むというアイデア - 私はまだひざまずき、当時のスーパーファミコムの輸入に夢中でした - アニメはあまりにも良すぎました私はバスに行き、数週間後にスーパープレイで仕事を提供しました。」
オーバートンの雑誌のカバーアートワークへのコミットメントは、彼が毎月ミニマスターピースを制作していることを意味していました。 「チームにフルタイムで参加した後、それは物理的な挑戦でした」と彼は説明します。 「マットが毎月カバーを行う壮大な計画を持っていたのか、それともそのようになったのかはわかりませんが、雑誌を際立たせるのに役立ったと思います。「角度」は多くありません。ビデオゲームの雑誌は、視覚的な観点と編集の観点からです。 、しかし、スーパープレイは、ニッチな日本のものとまだすべての通常のゲームの雑誌のコンテンツを持っている間にその細かい境界線を管理したと思います。」
オーバートンは熱心なゲーマーであり、ゲームへの彼の愛がやや厄介な方法で現れたことをすぐに認めています。 「輸入レビューをレイアウトしたことを覚えていますGanbare Goemon 2Jon Smith(後のTraveler's TalesのLego Supremo)によって、基本的に、ゲーム内のすべての参照がどこから来たのか、そしてキャラクターの歴史を理解していないことに悩まされています。私は自分ですべてのキャプションを実行することになり、それらが単なるバリエーションではなく実際に正しいようになりました'ハ!それらの奇抜な日本そして、私は自分自身でそのようなことをすることができず、それらを変えなければならなかったと言われました。」
すべての形や形で日本文化を擁護するだけでなく、スーパープレイは間違いなく多くの英国のゲーマーがSNES JRPGクラシックにさらされた最初の場所でした。ファイナルファンタジーそしてマナの秘密;このジャンルは、概して、他の出版物によって不当に無視されていました。日本のロールプレイングゲームやその他の輸入リリースに取り組むことは、雑誌のテーマに自然に適合していますが、大規模な輸入カバレッジにはより実用的な理由がありました。
私は日本で起こっていたことに魅了され、その興奮を伝える雑誌の一部になりたかった...私はSFCと日本に夢中になり、そのように物事を歪める多くの知識と熱意を持って来ました可能
「各問題をレビューするために、私たちが公式に公式にリリースしたゲームは6程度しかありませんでした。1ダースほどで灰色の輸入品として国に来るのとは対照的に、私たちはすぐに私たちの強みに合わせてプレイするかもしれないと決めました」と言います。ビールビー。 「大きな問題は雑誌を埋めることでした。1か月間10ゲームしか出ていなかった場合、SunsoftまたはEnixのまったく不可解な戦略ゲームであっても、何も1ページのレビューでうめき声を上げることはありませんでした。ほぼ翻訳可能な日本のテキストがあります。スーパーワガン島または私はiiです、それが存在し、雑誌のユニークな雰囲気に追加された人々に伝えることができるという事実。」
繰り返しますが、ブルックスはこの輸入中心のコンテンツ戦略の不可欠な部分になりました。 「個人的に、私は日本で起こっていることに魅了され、その興奮を伝える雑誌の一部になりたかった」と彼は言う。 「だから、日本風のSNES Magに対するマットのアイデアは多くの点で夢が叶った。マットと私は日本の重い傾斜に目を向けたが、私と一緒に、彼はおそらく彼が交渉した以上のものを持っているだろう!私はSFCと日本に夢中になり、できるだけそのように物事をゆがめているという多くの知識と熱意を持っていました。この点 - あなたは本当に、SNESカタログにこれらすべての奇妙な日本のゲームがあったという感覚を本当に持っています。
この雑誌の極東への焦点は、競合他社と比較してスーパープレイが最先端のように見えるのを助け、ずっと後まで西の日の光を見ないゲームをカバーしました。 「これらは、公式チャンネルを介して日本からヨーロッパにそれを繰り越すためのゲームが何ヶ月も、さらには何年もかかる可能性がありました。 NTSCのオリジナルの淡い影がDaviesを追加します。 「だから、真のSNESファンは、インポートされたコンソールでインポートされたゲームをプレイする際に慰めを求めました。
ゲームのニッチな性質を考えると、スーパープレイがカバーしていました(そして、カバーを着用します)、編集スタッフと将来の出版の間にある程度の摩擦が存在すると仮定します。ありがたいことに、そうではありませんでした。 1993年10月に雑誌の編集者としてビールビーを引き継いだジェームズ・リーチは、「出版社の完全な支援がなかった時代がなかったと思います。」最も難解なRPGのいくつかは、私たちが常にそうすることでしたアストン・マーティンズは、彼らがそれらを買うつもりはないとしても、彼らについて読みたいと思っています。
日本のゲームで信頼できる情報を得ることは、世界の反対側への深夜の電話、日本の雑誌の記事から半分の翻訳をしている地元の言語学生、そしてあらゆる種類のパラバーを伴う、痛みを伴う時間のかかるビジネスになりました。
ただし、エキサイティングな輸入タイトルをカバーすることはすべて、すべての航海ではありませんでした。 「日本のゲームで信頼できる情報を得ることは、世界の反対側への深夜の電話、日本の雑誌の記事から半分の翻訳をしている地元の言語学生、そしてあらゆる種類のパラバーを伴う、痛みを伴う時間のかかるビジネスになりました。 、「ウィンズビールビー。 「いくつかの点で、雑誌は今や印象的ではありませんが、私たちが何かを埋めるために何かを手に入れなければならなかったフープを考えるだけで、私はまだ冷たい汗をかきます。」
ブルックスは、日本からの最先端の情報で雑誌を埋めたいという願望のおかげで、彼がビールビーの悲惨さに加えたかもしれないと感じています。 「いくつかの問題のうちに、私たちはロンドンの日本のセンターから注文したゲームの雑誌を翻訳するために地元の日本のスピーカーを雇いました。私たちが締め切りにあったときのゲーム - 私はおそらくアートスタッフを少しクレイジーに駆り立てましたが、私たちのタイミングはしばしば良かったので、頻繁に良いスクープを手に入れました!」
レビュアーにも頭痛がありました。 「当時、あなたは2026年から火を吐くミュータントのスーパーデモンの大群と戦うまで生きていませんでした。翌日、またはあなたが火を吐くプロダクションエディターに答えることになるでしょう、」
スーパープレイは、英国で最高のビデオゲーム出版物の1つとしてすぐに地位を確立し、競争の上に上昇しました。しかし、リーチが認めているように、スーパーコントロールや任天堂の雑誌システムなどのライバルの雑誌は、スーパープレイチームをつま先に維持するのに役立ちました。 「私たちは他の雑誌を尊重し、時には彼らは私たちが知らなかった機能を実行したり、レビューしたりしました」と彼は明らかにします。 「誰も好きではないことの1つは、コピーされることです。他の人が私たちのスタイルとアイデアをつまむとき、私たちは機会に不安になりました。模倣はお世辞の誠実な形かもしれませんが、ガンダム迷惑に部屋に投げられるモデル。」
それからある日、私はオフィスに行進し、スーパープレイの編集を命じました。それは間違いなく最もクールなMagの未来が出版されたものであり、素晴らしいチームがありました。したがって、私は喜んで踊りました。
当然、雑誌の歴史の中で、スタッフの変更は避けられません。ブルックスは第9号の後に出発し、エッジマガジンに加わり、最終的には50号まで編集者になりました。「私の情熱は最終的にマルチフォーマットゲームでした。 「エッジは私にとって非常に幸運な連勝でした。スティーブ・ジャラットはわずか9つの問題の後に引っ越しました。そして、私はトップの仕事をすることができました。それで「ビールビーが次に来ました。彼は、他のプロジェクトに移行するために12号の号の後に編集者の席を空けました。とにかく、私はそれを安全な手で残しました。
「私はGamesmasterが立ち上げてから副編集者として働いていました」とリーチは説明します。 「雑誌はすべての主要なゲームプラットフォームをカバーしていたので、私はそこにいる間、SNESの世界にビーディーの目を置いていました。それからある日、私はオフィスに行進し、スーパープレイの編集を命じました。それは間違いなく最もクールな雑誌でした。将来は素晴らしいチームを持っていました。
リーチは、スーパープレイの3番目の(そして最終的な)ボスが引き継がれた30号まで雑誌を編集しました。アリソン・ハーパーの統治はさらに17の問題の間続き、その間ずっと、出版物の質は一度も衰えませんでした。悲しいことに、すべての良いことは終わりに近づかなければならず、90年代の半ばまでに、SNESが借りた時間にあったことは、最も頑固な任天堂の狂信者でさえ明らかでした。 N64(当時はウルトラ64として知られていました)は地平線上で迫っていました。スーパープレイの長期的なチャンスへの影響は予想通り悲惨でした。
多くの主要なスタッフがこの時点で先に進み、オーバートンは彼が机を空けなければならなかった日を思い出します。 「私は動きたくありませんでしたが、スーパープレイは自然な終わりに近づいていました」と彼は言います。 「英国が得ていたリリースでそれを見ることができたと思います。そして、私がそれをn64に移行できるようになるまで、それを続けようとしているにもかかわらず。Gamesmaster Magazine- 実際には、同じ建物の2階にありました。それは良いチームでしたが、私はそれに興味がありませんでした、そして幸いなことに、最終的には、N64マガジンがやってくる前のストップギャップでした。後知恵では、おそらく最高のことでした。実際、多くのハードコアなスーパープレイファンは、任天堂の64ビットコンソールに伴う雑誌をスーパープレイのスピリチュアルの後継者であると考えていますが、それはまったく別のストーリーです。
スーパープレイは、文章が素晴らしかったので、私たちがカバーしたゲームを本当に愛していたということだったので、スーパープレイは愛情を込めて考えられています
時代の非常に多くの雑誌と同様に、スーパープレイは業界の才能の繁殖地であり、その元スタッフの多くは今や高い場所で見つけることができます。オーバートンは英国のスタジオで働き続けますレア、そしてデイビスは非常に尊敬されているビデオゲームPRリソースサイトで担当していますゲームプレス。 Beilbyは、非常に生産的なキャリアも楽しんでいます。 「私は立ち上げるためにスーパープレイを辞めましたPCゲーマー、その後、アメリカ版をするために米国に行き、立ち上げに戻ってきました.NETマガジンおよび英国のSF出版物SFX。ご想像のとおり、雑誌を立ち上げることは私のことの1つです。」
(できれば)雑誌の本質的な魅力を説明した機能の終わりに尋ねるのはささいな質問のように思えますが、私たちは次のように尋ねなければなりません。 「ヘレンのアニメの世界やRPGファンタジークエストのページのようなものは、当時他の英国のゲームがカバーしていなかったゲームの世界についての洞察を与えたが、スーパープレイは文章が素晴らしく、何が来たのかと考えられていると考えています私たちがカバーしたゲームを本当に愛していたということでした」とオーバートンは答えます。
「スーパープレイはすべての人にすべてのものになろうとはしませんでした」とリーチは付け加えます。 「視聴者をより具体的にターゲットにすればするほど、観客は幸せです。しかし、聴衆はあなたを維持するのに十分な大きさである必要があります。幸いなことに、私たちは私たちを好きで、私たちが異なって奇妙になり、奇妙な日本のものをカバーすることを望んでいた十分な人々がいました。国外の人は、その奇妙さを気に入ったと思います。また、それに取り組んでいる非常にユーモラスな作家がいました。人々は、スーパープレイも面白いと思います。」
「それをユニークにしたのは、最高の雑誌の多くをユニークにするものだと思います。彼らは彼らに期待されていた以上のことをし、他の雑誌が考えないかもしれない興味深い道を追求し、それが何であれ、一般的なものを提供するよりも個人を提供するかもしれません」 Bielby氏は言います。 「特に、スーパープレイで、私たちが書いていたこの奇妙で素晴らしい新しい文化の興奮は、それを作ったのはその日本のもの全体だったと思います。今日、日本はまだ少し奇妙に感じることができますが、アニメ、インターネット、そして日本のゲームは、あなたがそこに訪れることを意味します。
コンソールの将来に興奮しているように感じた友人と一緒になったように感じたと思います。
伝説的な90年代のビデオゲーム雑誌としてのスーパープレイの地位はごくわずかですが、2017年には、パブリッシャーフューチャーは、その輝きを強化するためだけに役立つ1回限りのリバイバルを与えました。 Tony Mott(長年にわたってEdgeに取り組んできた長年の将来の出版編集者)が編集し、Overton、Brookes、Daviesの才能を含めて、52ページのミニ問題はレトロGamer Magazineで無料で提供され、その焦点主に当時の新しいものに注意SNESクラシックマイクロコンソール。 「それは素晴らしく、私はそれに貢献することを本当に楽しんだ」とブルックスは言う。 「ウィルスターフォックス2カバーは素晴らしく見えたと思った。また、PCエンジン機能のカバー機能を備えたレトロゲーマーにバンドルされたという事実は、長い間もなくケーキのチェリーでした。」
悲しいことに、2019年、この作品の最初の出版の後、ジェイソン・ブルックスは、52歳で癌との長い戦いの後亡くなりました。この機能を彼の記憶に捧げたいと思います。また、彼に最後の言葉を持たせることもできます。 「コンソールを購入してから、おそらく雑誌を購読したとき、コンソールの将来に興奮している友人と一緒に参加したように感じたと思います。基本的な計画がありました。マットとジョナサンは、私が本当にそうしなかった方法で、スナと雑誌を知っていた、スナーズのためのクールで人格のゲームの雑誌を作成するために。私の手、そしてそれは優れたスキルのプーリングであり、その結果、強力で性格主導のトーンを備えたハードコアで権威ある報告を獲得しました。」