根の下の作品、メトロイドとキャッスルバニアよりも前の1984年のメトロイドヴァニアの傑作

Zilpha Keatley Snyderによる本の三部作は、ファンタジーアーティストのJames C Christensenの3つのペーパーバックカバーのためにこの絵を使用しました。なぜ彼らはもうこのようなカバーアートを作らないのですか? - 画像:ジェームズCクリステンセン

1984年にコモドール64、IBM、Apple IIのためにリリースされました。ルートの下メトロイドを連想させる進行力学、ルーカサートスタイルのコマンドリストを備えた広大でフリーロームのオープンワールドプラットフォームアドベンチャーですet al、プラスライトRPGの倍音 - それでもそれは先行していますマニアの邸宅 キャッスルヴァニア:夜の交響曲 そして メトロイド

プレイヤーは、新しい能力を達成したり、機器を売買したり、NPCと話したり、考えを読んだりして(ペンス)、環境をリアルタイムで精神的に変更して障害物(grunspreke)を通過させ、空中を滑空し、画面の周りのテレポートオブジェクト(Kiniport)、そして後に自分自身をテレポートします。昼/夜のサイクル、食事と休息の必要性、異なる能力(男性、女性、子供、大人)を持つ複数のプレイ可能なキャラクター、探索する魅惑的なファンタジーの設定があります。

それは標準的なフォローアップでしたグリーンスキーの三部作有名な著者による本のZilpha Keatley Snyder、そして彼女は執筆とデザインに積極的に関与していました。したがって、それは「トランスメディア」の最も早くて最高の例の1つであり、創造的な媒体としてのゲームの可能性を表しています。お気に入りの本(または映画)を考えてみてください。今、安価または一般的なライセンスを受けたタイインだけでなく、線形ページを超えてやり取りして探索し、自分自身を浸し、本当にその一部になることができる豊かな詳細なものを想像してください。

ウィリアム・グロッツィンガー - 画像:ウィリアム・グロッツィンガー

ルートの下では、1984年のゲームの壮大な大会の中だけでなく、ビデオゲームだけが提供できる体験を提供するライセンスされた作品としても優れていました。確かに大衆はそう考えました。オンラインでの大まかな検索では、それを愛情を込めて覚えていないだけでなく、それを崇拝し、人生に決定的な影響力として引用している無数のファンが明らかになります。Lemon64だけでコメントを見つけるだけでは、たくさんのことが明らかになります

この時代を超越した傑作には、3人のコアスタッフのみが必要だと思いますか?すでに述べたように、スナイダー。デール・デシャロン(以前はwrideroon)、プログラマーおよび共同デザイナーとして機能します。グラフィックスアーティストとしてのウィリアム「ビル」グロッツィンガー。 (他の人もC64からのコンバージョンをプログラムするのに役立ちました。)悲しいことに、Desharoneは2008年に亡くなりました。彼の唯一のインタビューはあなたの著者によって行われました。一方、スナイダーは2014年に亡くなりましたが、グロッツィンガーは1980年代半ばに業界から抜け出したようです。このゲームを文書化することは不可能に思えたかもしれません。

スーパーファンを入力してくださいジャスティン・スタールマン- 貿易による石工、彼はまた、音楽を執筆し、絵を描き、アニメーションを生み出し、ビデオゲームを作ります。最も重要なことは、彼は根の下の遺産を維持するために積極的に働いており、それを生涯にわたる強迫観念として説明し、彼の芸術とプログラミングを刺激していることです。以前は、Stahlmanは全世界をマッピングしていましたが、広く書かれていました。隠されたレベルの編集者を記録しました、さらに、SnyderとGroetzingerの両方で、最新のプラットフォームのオリジナルを作り直すことについて話されました。次に、彼はあなたの著者をGroetzingerに紹介し、あなたが今読んでいる機能を奨励しました。

ルートの下の作成を理解するには、最初に、教育の背景からデシャロンとグロッツィンガーの両方がどのように集まったかを探る必要があります。

ありそうもない起源の物語

「私の大学の専攻は映画とビデオの制作でした」と、前述のインタビューでDesharone氏は語り、ゲーム開発の構築を説明しました。 「私は常にエンターテインメント製品の制作に興味がありましたが、子供たちと一緒に仕事をしたかったので、3年間教えて教えました。これは70年代の終わりでした。 . That was when the Apple II made its appearance, and the Atari 400 and 800. The principal of the school wanted to get computers, and I didn't know anything about them, and I wanted the school to get woodworking equipment. But she校長だったので、彼女は私がコンピューターの可能性を見たとき、私はそれを非常に興奮させていたプログラミングワークショップに連れて行ってくれました学校のために、私は自分自身をプログラムしましたプログラミングエクスチェンジには、賞金と賞品の出版物がありました。私は私の教育ゲームをいくつか提出し、彼らが提出された四半期の1回目と2回目の賞を獲得しました。それで、私はAtariから約5〜6000ドル相当のコンピューター機器を獲得しました。」

画像:ウィンダムクラシック

この機器の吹き抜けは、デシャロンが彼の新しい「偶発的な」キャリアを開始するのに役立ちます。

「デール・ディスカルーンに会う前に、私はコンピューターを所有していませんでした」とグロッツィンガーは認めます。 「コンピューターのゲームが存在することすら知りませんでした。通常はペンとインクや鉛筆の絵を描いたイラストと漫画を楽しんでいました。1971年にオハイオ大学でグラフィックデザインの専攻で美術の学士号を取得していました。 1971年から76年までオハイオ州の商業グラフィックアーティストとして雇用されていました。1977年から1981年までマハリシ国際大学のスタッフに勤務しました1980年代初頭にマハリシのキャンパスで「ストリートフェア」が私に紹介し、アルファベットの各文字に耐えるピクセル画像を作成することを提案しました。

デールがアイオワにいたときのこのチャンスの出会いはアルファベット動物園さまざまな形式にわたって。しかし、Desharoneが説明したように、出会いはほとんど起こりませんでした。 「教育の3年目の後、私は停止しました。私は実際に続けたいと思っていましたが、私はハーフタイムで、彼らはフルタイムの教師が欲しかったのです。私はその時点でスピンネーカーと一緒に教えていました。ちょっとディドルディドル、そして別の呼びかけアドベンチャークリエーター。それがルートの下に始まったポイントだと思います。」

Groetzingerは、後者の2つのタイトルに言及された2つのタイトルに関与していませんでしたが、Alphabet Zooのみですが、彼の役割はDesharoneの紙に厳密にアートワークを作成することでした。また、リモートで行われました。 Groetzingerが回想するように、「私は自宅で、私のアパート、フェアフィールドで働いていました。文字Aのためにリンゴを描き、文字Bのクマ、文字Cのキャンディーなど。中央に1つの画像が表示されます。画像の言葉を綴るために必要な小さな迷路の迷路の中にランダムに表示されます。または、迷路の中心で見た言葉を綴るために、スペルの順序で「キャプチャ」しますデールのためのフリーランス。彼は私に画像で支払いました。

教育を辞めた後、Desharoneは設立しましたDale Distaroon Inc.、彼のカリフォルニアに拠点を置く開発スタジオは、SpinnakerとThe Learning Companyのゲームを作成し、Prentice Hallの数冊の本を作成しました。主に、コンピューター用のソフトウェアに焦点を当てています。 Atari 400/800、C64、Apple II、およびIBM PC。興味深いことに、彼の会社もいくつかのAtari港をしました戦略的シミュレーションなどのゲームシロの戦いそしてノルマンディーのための戦い、これらは誤ってクレジットされていますが戦術デザイングループ。これはすべて、1987年頃にデシャロンがマサチューセッツ州ボストンに移動してスピンネーカーのために働き、フィリップスCD-I彼のキャリアの時代。それは西海岸の時代に、根が生まれたときでした。

「だから私は北カリフォルニアにいた」とデシャローネは言った、「本の著者であるジルファ・キートリー・スナイダーは、私が住んでいて働いていた場所から車で約1時間住んでいたので、私は彼女を訪ねに行った。ゲームは、本に基づいて、ゲームのデザインに非常に密接に働きかける可能性に非常に興味がありました。」

悲しいことに、もはやスナイダーにインタビューすることはできませんが、彼女のウェブサイトを閲覧してウェイバックマシンいくつかの素敵な逸話を明らかにします。そこで彼女は次のように説明しています。名前という名前のビル・グロッツィンガーは、三部作の3番目の本が終わる場所から離陸するゲームのために素晴らしいグラフィックを作りました。」

アーティストのデシャロンを必要とすることは、グラフ紙を使用してリモート作業ではないが、今回はグロッツィンガーに再び呼び出すだろう。 Desharoneを知っていたさまざまな人々からのコメントは、優しい心の暖かさと共感の同僚を明らかにしています(彼は実際に彼の従業員の1人に運転するように教えました)。この例では、彼はGroetzingerを2000 km以上旅に招待し、彼らがゲームに取り組んだときに彼の家で彼と一緒に暮らしました。このシナリオは、デシャロンの性格だけでなく、2人か3人だけが一緒に素晴らしいものを作ることができる1984年の時代のジッテストです。

「デールは電話で私を呼んだ」とグロッツィンガーは今日回想する。 「私はまだアイオワに住んでいて、彼がカリフォルニアに住んでいる間。ジルファ・キートリー・スナイダーに直接会ったとは思わない。デールはプロジェクトに連れて行かれる前に彼女と会いました。ルートトリロジーシリーズ。私はすでにサイエンスフィクションのファンでしたアルファベット動物園の翌年、私はアイオワからカリフォルニアに飛び立ち、最初の2か月間、デールのアパートから出てきました。私は、デールの新しい家から数ブロックの家に部屋を見つけてレンタルしました。

デール・デシャロン - 画像:デール・デシャロン

過小評価されているファンタジー三部作

この時点で、本自体を調べる価値があります。心配しないでください。たとえあなたがそれらを読んだことがなくても、ゲームにはまだアクセスできます。スナイダーは彼女のウェブサイトで、インスピレーションの説明をしました。 、非常に危険なものが「ルートの下」に住んでいたので、私はチェンジリングを書いていました。リターン旅行は3年かかり、1975年、1978年にさらに3冊の本を作成しました。

三部作は、巨大な木の緑豊かな世界で行われます - エンドーとその木の村の森の世界を考えてみてください。誰もが平和主義者であり、肉を食べることを避け、暴力を犯すのではなく、盗むこともありません。それは平和ですが、一連の出来事が社会を分割することにつながり、一部は地下に住み、再び雑食することを余儀なくされています。さまざまな方法で、テーマの設定が機械に織り込まれます。木の住人を選択すると、肉を食べることでステータスペナルティに直面し、パンや果物に制限されます。プレイヤーはまた、NPCの家で単にアイテムを撮ることはできませんが、彼らと話をしてアイテムを提供される必要があります。それはすべて、信じられるインタラクティブな世界を伝えるためにうまく機能します。

スナイダーはまた、この世界のためにユニークな言語を発明しました。これは再びメカニズムに統合されます。大きな木はグルンドと呼ばれ、ベッドは「nids」と呼ばれます。 (このユニークな言語の使用は、後のリリースされた他の人を思い出させますかPanzer Dragoon Saga?)ある時点で、賢明な老婦人は「空と夢」を求めることを提案します。特に背の高い木の1つはSky-Grundと呼ばれ、頂上に登ることができます。しばらく休むと、雲の中で目覚め、重要なキャラクターと通信してアイテムを受け取ることができます。

私たちは、ソース資料に忠実であるゲームのトピックを提起しました。 「はい」とデシャロンは確認しました。 「彼女は自分で多くの対話を書いた、彼女は地図、世界のマッピングを演奏しました。私たちは一緒に取り組みました。彼女はゲームを構築するプロセスに沿ってずっと楽になりました。彼女。"

画像:ウィリアム・グロッツィンガー

ゲームのマニュアルには、スナイダーからの素晴らしい手紙があり、プロセスについて説明し、著者がどれほど投資したかを示しています。これを読んで、Snyderは1927年に生まれたので、当時60近くだったでしょう。古い世代がコンピューターゲームにどれだけの拮抗をしたかを考えると、それはa敬の念を起こさせて、スナイダーが示した先見性とオープンマインドを示しています:

私はいつも若い人たちのために空想と冒険を書くのが大好きでしたが、デール・ディサルーンに会うまでコンピューターを使用したことはありませんでした。彼は私にコンピューターでアドベンチャーゲームを紹介してくれました。コンピューターの機能について学んだように、この新しいエキサイティングな媒体に自分の文章を適応させる機会がたくさんありました。最初から、デールと私は、ストーリーの品質、成長と発展の可能性のある人格特性を持つキャラクター、そしてゲームのストーリーラインと以前に来た三部作と一致する結果を備えたゲームが欲しいことに同意しました。私たちは、ゲームが可能な限り最高で最も芸術的なグラフィック、多くのアクション、そしてアーケードゲームをエキサイティングにする目/ハンドコーディネーションの要求のいくつかの側面を持っていることを望んでいました。

DesharoneがSnyderをゲームデザインの技術を導きながら、Groetzingerにアートサイドと紙の素材からデジタルへの移行について尋ねました。 「アルファベット動物園では、グラフペーパーで図面を行い、デールはアートをゲームに手動で入力しました」と彼は確認します。 「コンピュータープログラミングの理解は限られていますが、ルートの下で、デールはコンピュータープログラムを作成し、コンピューターにアートを直接作成して入力できるようになりました。彼は私の作業をゲームプログラムに直接インポートしました。最初にCommodore 64を使用して作成されました。それはから最も広い色のスペクトルを持っていました。その後、Daleは私の完成したアートを翻訳しました。これは、彼のソフトウェアを使用してC64に直接入力して、他のコンピューター、Apple IIとIBM PCと互換性のあるデータに翻訳しました。選択肢が少ないため、色は翻訳から少し苦しみました。ゲームを簡単にポートできるようにするために、解決策がすべて同じだったと確信しています。デールは、追加のコンピューターバージョンを微調整するために、より多くのプログラマーを雇いました。このように、3つのバージョンはすべて、ほぼ同時に販売できると思います。」

しかし、GroetzingerとSnyderが会ったことがない場合、どのような種類の資産パイプラインが生産のために導入されましたか?両方が説明したように、物事を同期したのはDesharoneでした。 「私は、私が作成する森林の世界の非常に限られたビジョンを提供されました」とグロッツィンガーが始め、「私は中央の木を描き始めました - グランドグルンド、あるいはそれは幅広いグルンドでしたか?そして、デールが作成したように、建物と新しい木が右端にあるため、Zilpha Snyderに触れていました私は直接デールと一緒に働いていました。終わった。

ゲームのマップは注目に値し、32の画面幅が16です。合計512の画面、これはゼルダの伝説Overworld of 128(ダンジョンがこれを上げることに気付きます)。Stahlmanは実際、スクリーングラブを使用して1:1のマップを作成しました、10,240 x 2,560ピクセルであることを示しています。確かに、いくつかの画面は木の空気やアクセスできない洞窟セクションですが、当時は印象的な偉業であり、2つのディスクのみに適合しています。

マニュアルでは、スナイダーはさらにプロセスについて詳しく説明しています。

私は、スタジオの床に広がっているグラフ紙の巨大なシートの上に、緑のスキーの広大な世界をマッピングし始めました。私は、グリーンスキーの人々の家、店、寺院、公共の建物を支援する、枝の複雑なネットワークがサポートしている多くのグルントツリーをスケッチしました。次に、クエストを計画し、最初の属性と、獲得する可能性のあるツールと能力を備えています。次に、土地の多くの住民が来ました。私は、彼らが宛てられたとき、または「ペンツ化された」ときに彼らが行うかもしれない応答を計画しました。

次に、Groetzingerは背景を作成するときにこれらのアイデアを実現します。彼が説明するように:「私はとても忘れてしまいましたが、手描きとスクリーンの使用 - スプライトとオリジナルのボックスアートの両方を再び見ることを再び見ました。私は、8ピクセルごとに数百ピクセルを作成することで、これらの背景の数だけを使用して、すべての背景を作成しました。ハウスエクステリア、インテリア、サイン - 私は白と黒の両方でアルファベット、0〜9の数字を作成しましたそれぞれの主人公が歩いたり、走ったり、raいたり、シュバの空中を滑ったり、横になったりすることができました。」

これらすべてが一緒になって楽しい冒険を作り出しました。究極の目標は、本から重要なキャラクターを見つけて保存することであり、プレイヤーはゲーム内で50日間の寛大な時間制限を与えられました(3人でそれを行うことができます)。 NPCの考え(ペンシング)は、次に何をすべきか、またはそれらを信頼できるかどうかについての手がかりを提供しました。一部の人はあなたに彼らの家で休むことを申し出ますが、そうすることはあなたの誘nにつながるかもしれません。あなたは家に閉じ込められて目を覚まし、自分を自由に切るためにトレンチャーのくちばしが必要です。しかし、プレイヤーがキーアイテムなしでパズルに閉じ込められていることに気づいたとしても、「更新」を選択すると、1日を無駄にして家に戻って目を覚まします。水に落ちたり、エネルギーが不足している場合も同じことが起こります。 (これを迅速な旅行に戻すこともできます。戻ってくる気がしないと感じます。)唯一の「ゲームオーバー」は51日目に到達することです。これらすべての画面。

ジャスティン・スタールマンゲームのマップ - 画像:ジャスティン・スタールマン

おそらく驚くべきことに、開発にそれほど時間はかかりませんでした。マニュアルのスナイダーの手紙によると、せいぜい数ヶ月:

デールと私は、何ヶ月もの間、適応に非常に緊密に働きました。グリーンスキーをスケッチしてチャート化している間、彼はコンピューターをうまくプログラミングすることでそれをすべて可能にしました。私たちのアイデアは行き来し、仕事よりも遊びのように感じました。

Groetzingerは、Desharoneの家での毎日のルーチンを含む彼の側について説明しました。彼の感情は、プロジェクトがどれほど楽しいかについて、スナイダーを反映しています。 「デールがプログラミングに取り組んでいたので、私は独立してアートに取り組んでいました。毎日、彼は新しい背景画面、キャラクターアニメーション、ビルディングブロックをアップロードしました。私はアートを完成させました従業員。

ルートが発売されると、異常なゲリラマーケティングキャンペーンに反映されているように、他のゲームとは多少異なって扱われました。これが、スタールマンがそれを発見した方法です。彼が思い出すように、「それは1984年に「教育的な」ソフトウェアとして販売されていました。それは、ディスケットで学校で共有されているひび割れやコピーされたゲームの時代でした。キャッスルウルフェンシュタイン、コナン、レスキューレイダーズ、ロードランナー、 等々。私たちの子供たちは、海賊版のゲームと比較して退屈な「教育」ソフトウェアを見つけました - オレゴントレイル、 それは素晴らしかった。とにかく、自宅では、私は教育ソフトウェアとして、メールのルートの下に、承認されていません。あなたがそれを気に入ったなら、あなたはそれを買うことになっていた、そうでなければそれを返してください。マーケティングは確かに変わりました!私はそれを試してみましたが、それがどれほど広大であるか信じられませんでした。それは私が今までプレイしたことのある最高のゲームであり、それもユニークでした。私が11歳のとき、その未完成の地図はとても魅力的でした。ビルが手描きの地図を作るのを助けたのが大好きです。その地図は十分に話されていません。それはその時でしたダンジョン&ドラゴン- 基本的にマップと想像力のゲーム。それはまたの時代でもありましたインディアナジョーンズ。ルートの下には、その「ジャングルミステリー」の気持ちがありました。その豊かさの多くは、それが本に基づいているためであり、バックストーリーとキャラクターやアイテムへのすべての神秘的な言及、フランス語とドイツの影響を持つユニークな名前があります。」

プレイヤーはそれを愛していたかもしれませんが、問題は、実際にそれを送り返すのではなく実際に購入した人が何人ですか? Groetzingerだけが残っているだけで、彼がそれがどのように商業的にうまくやったかを知っているかどうか尋ねました。 「本当の答えがわからない」と彼は認め、「おそらく成功した。それは私たちの作業につながった。不思議の国のアリス、同じゲームシステムを使用しました。まったく同じテクノロジーを使用しました。デールは別の著者を見つけました、ローレンス・イプ、アリスのストーリーを飾るのを助ける。私が思い出すように、アリスの背景画面は、ルートの下で作成したものよりも多かった。私はゼロから始め、建物のタイルを作り、背景の景色を作成しました。」

彼の答えは他のポイントを提起します。 Groetzingerは、彼のオリジナルアートに基づいていることを考えると、不思議の国のアリスのCD-Iリメイクでクレジットされています。彼は直接関与していましたか?また、Mobygamesに関する他のクレジットがほとんどない場合、彼のキャリアは彼をどこに連れて行きましたか? 「私はCD-Iに精通していません」と彼は明らかにします。 「私はウィンダムクラシックのフロッピーディスクでアリスに取り組みました。これもC64、IBM PC、およびApple IIプラットフォーム向けに作られました。アリスの後、デールで作業しました。ピーター・ラビットの読書そしてオン月の数学の最初の男性、子供向けの2つの教育ゲーム。おそらくグラフィックがより複雑だったため、彼らは3つのプラットフォームでかなりゆっくりと働きました。これらは、私がデールと一緒に取り組んだ最後のゲームの1つでした。数年後、私は何人がマサチューセッツ州の彼の自宅 /スタジオでデールを訪れたのか覚えていません。彼の事業により、複数のアーティストとプログラマーが追加されました。私は後にカリフォルニア、オハイオ、マサチューセッツ、コロラドのグラフィックデザインで働きました。そして最後に、私は最近引退するまで、イリノイ州の人事部門の管理助手として13年間働きました。」

今日それを再生します - そして将来?

今では、この世界を探求するようにあなたを誘ってくれることを願っています。理想的には、GOGまたはSteamでリリースされるか、リマスターやリメイクさえあります。悲しいことに、リメイクはありませんほとんど起こった。

2010年9月、StahlmanはSnyderに、iOSのゲームを作り直す権利について連絡しました。 Stahlmanに対する彼女の応答は、「見てみましょう、ルートの下のiPadバージョン?出版権について、私は知りません。プログラミングをしたDale Trigharoonが死んだこと、そしてそれを制作したSpinnakerソフトウェア会社ゲームは廃業しているので、最近、私は根本的なものであると思いますある種の契約である必要があります。

Stahlmanはそうしました、そして、再び応答が励みになりました:「映画のオプションはまだ署名されていないので、それは対処できます。元のゲームの権利は、所有者と創業者の死と解体とのKaputではないかもしれません。 Zilphaが彼女の手を置くことができる場合、契約を見なければなりません。

悲しいことに、スナイダーは何かが確定する前に亡くなりましたが、スタールマンはグロッツィンガーに連絡することができました。あなたの著者は、最初はこの記事のためではなく、スタールマンと連絡を取りましたが、両方とも賞賛された創造的な人々の死を思い出すためだけに、そして、アカデミックな講義で彼の地図を再利用するためのスタールマンの許可を求める。共通の気持ちは、明日は常にあると感じているということでした。実際に、特に40年前に作られたゲームのために、開発者の記憶を文書化する緊急性があるときです。

会話により、スタールマンは提案をしました。 「後でデールに連絡できると考えることについてあなたが何を意味するのか知っています」と彼はあなたの著者に語った。 「Zilpha Keatley Snyderも私が再び話すことができる前に亡くなりました。その電子メール交換の4年後、2014年10月7日、彼女は亡くなりました。ルートの下にグラフィックを作ったアーティスト、私のメールが彼をメモリレーンで倒したことをとても嬉しく思います。」

リメイクやライセンスリリースがなければ、唯一のオプションはレガシーハードウェアまたはエミュレーションです。後者は、新人が圧倒されたと感じさせる可能性が高い。私たちは心から誰もがこの素晴らしいゲームを体験することを奨励していますが、マニュアルを読んでください、より難解なコマンドを説明し、素晴らしいアドバイスを提供します。このような広大なゲームは気が遠くて不可解に見えないようですが、それは正直に問題ありません(これは間違いなくそうではありません足でティル!)。混乱とa敬の念の最初の感覚は絶対的な最良の部分です。何をすべきかを知っていれば、ガイドでチートしたら、実際には30分以内に完成できます。

画像:ウィンダムクラシック

喜びは、この細心の注意を払って創造された世界に住んでいるので、不思議を受け入れます。スターティングキャラクターピックの群れの場合、彼は能力と開始場所の両方で最も簡単であるためです(直接残された2つの画面が最初のキーエンカウンターです)。また、Stahlmanのマップを携帯電話にダウンロードしたことを確認してください。または、小売パッケージマップを印刷して自分で描画することができます。全世界には、神殿エリアと終了洞窟とは別に、最初からアクセスできます。ああ、そして、猿やウサギの考えを必ずじっとさせるようにしてください!楽しむ。

最終的に、私たちは40年後に、彼がどのように感じているかを尋ねました。

「元高校の友人が私とつながり、私がこのゲームのスクリーンアートを作成したかどうかを尋ねる今日、私は喜んで驚いています。私の名前はあまり一般的ではありません。私はコンピューターのゲームのファンではなかったので、子供たちはそれをとても楽しんでいました。

子供を根の下に紹介する親のこの啓示は、スタールマンを含む他の人にも反映されています。 「私のnie、11歳は、私が根の下で発見したときと同じ年齢です」と彼は共有しています。 「子供たちが子供の頃に好きなものを好きにすることを強制することはできないことを知っています。彼らはiPadとインターネットで育ったので、ピクセルのグラフィックとそれらの古いゲームを気にすることはできません。しかし、私はクリスマスのためにそれに基づいてアニメーション化された漫画を作ろうとしました。。それは彼らにルートの下に驚きを感じさせようとする私の試みでした。何よりも、私がまだゲームに夢中になっていることを示しています。<laughs>私はビルがどのように生きてきたか、そして後にデールの近くに住んでいるという話が大好きです。デールが彼がポートレートアートをやっているのを見つけたのは驚くべきことです。ゲーム関連のことではありません。初期の1人か2人の人々がゲームがどのように作られたかが大好きです。委員会、または映画を作るような大きなチームはありませんでした。」

今日、本はまだKindleで購入できます。悲しいことに、ゲームは公式の再リリースを見ていません。本を読んだり、ゲームをしたことがありますか?あなたはそれが戻ってきたのを見たいですか?もしそうなら、コメントに投稿してください。


ビル・グロッツィンガーとのインタビューを手配してくれたジャスティン・スタールマンに感謝します。