スターウォーズのマーク・オブ・スター・ローグ飛行隊II:ローグリーダー

画像:Lucasfilm /任天堂

スターウォーズ80年代にさかのぼる至る所に到達する素晴らしいビデオゲームを誇ることができる数少ないライセンスされたプロパティの1つです。スターウォーズアタリアーケードゲームのようなシューターからRPGアプローチまで旧共和国の騎士、フランチャイズの歴史のそれぞれの重要なタイトルは、遠く離れた銀河の魔法を忠実に取り戻すことができました。そして、任天堂のプラットフォームに関しては、1つのタイトルが他のタイトルよりも舞い上がります。スターウォーズローグ飛行隊II:ローグリーダー、要因5によって開発され、Lucasarts自体が監督する - は、米国とヨーロッパのGameCubeの発売タイトルとして。 Rogue Squadronシリーズの2番目のゲームとして、このタイトルは、任天堂のパープルワンダーボックスによって可能になったテクノロジーの大規模な飛躍から大きな恩恵を受け、任天堂のコンソール専用の最高のスターウォーズゲームの1つだけでなく、最高の最高の1つであるこれまでに作られたスターウォーズのゲーム。

ファクター5にはすでにLucasartsとの歴史があり、スターウォーズとの米国の在職期間は大成功を収めましたスターウォーズ:ローグ飛行隊任天堂64とPCの場合、1998年に最初にリリースされ、その後スピンオフが続きますスターウォーズエピソード1:ナブーのための戦い2000年。ナブーの戦いのための開発の終了中、任天堂はGameCubeの発売を準備していました。ファクター5は彼らの計画の大きな部分になると設定されていました。 「N64のRogue Squadronは任天堂にとってヒットだったので、GameCubeがローンチタイトルを必要としたときに彼らが電話をかけることは理にかなっています」と、レベルのデザイナーAlbert Chen氏は言います。 Lucasartsが新しいスターウォーズゲームの作業を開始する許可を得て、ファクター5は2000年8月に任天堂自身の日本のトレードショーの宇宙世界のコンセプトをデモンストレーションするための技術デモをすぐに作成しました。」デススターの上を飛行したことは、契約を封印しました」とチェンは述べています。

Tech Demoは出席者を非常に感銘を受けた人々に非常に感銘を受けましたが、GameCubeの米国の発売のRogueリーダーを作成して終了するために9か月しか与えられていないため、ファクター5は旅行に困難な道を持っていました。しかし、ソフトウェアエンジニアのDean Gibersonが説明するように、2番目のRogue Squadronゲームは唯一のアイデアファクター5ではなかったようです。 「私たちは2つのピッチをまとめようとしました」と彼は言います。 「私は他のゲームについて話すことはできませんが、それは立ち上げにはあまりにも野心的でした。グループとして、私たちはそれが割り当てられた時間に機能するのを見ることができませんでした。ローグのリーダーがはるかに良い形になっていることは明らかです。」

そのため、ファクター5は、数人の従業員が加わったルーザルツからの石の投げの仕事を始めました。チームは、元のスターウォーズ三部作の重要なシーンとミッションを再現したゲームを作成することになりました。 「チーム全体は、昔ながらのスターウォーズファンで構成されていました。」ギバーソンは誇らしげに述べています。締め切りを容易にするために、チェンが説明するように、以前のスターウォーズゲームの仕事に基づいて要因5が構築されています。 「元の不正な飛行隊からゲームメカニックを洗練し、元の三部作のトレードマークの戦いを物語のアンカーとして使用しただけなので、ミッションデザインとコンテンツの作成に焦点を当てることができました。」チェンはまた、これがシリーズ全体で一般的な出来事であることを明らかにしています。 「L3Dと呼ばれるLucasartsから入手したツールを使用しました。それは独自の3Dミッションレイアウトエディターでした。これは、Rogue Squadron、Nabooのための戦い、そして同じツールでした。Rogue Squadron III:反乱軍のストライキ、時間の経過とともに変更されています。」

ファクター5の技術的な能力とコンテンツに焦点を当てているため、スタジオはGameCubeのハードウェアが何ができるかを本当に見せびらかすことができました。そして、ビジュアルに関しては、ローグのリーダーは確かに失望しませんでした。 N64からGameCubeへのステップアップは巨大で、多くの顎がパーカッシブユニゾンで床にぶつかりました。グラフィカル標準は、当時スターウォーズゲームで最も詳細なものであり、爆発や粒子効果から船や惑星の表面のテクスチャまで、驚くべきことにほかならないものがすべて揃っていました。これにより、スターウォーズの伝承内の有名な船と場所の途方もなく忠実なレクリエーションが可能になりました。チームがこれをどのように達成したかについて尋ねられたとき、チェンには簡単な説明があります。 「ドイツのエンジニアがいました!」彼は笑う。 「しかし、真剣に、ファクター5は、他のスタジオがGameCubeのために開発するために使用したソフトウェア開発キットとツールを開発したため、エンジニアはハードウェアの知識を持っていて、その機能を完全に活用することができました。商標。"

ギバーソンはまた、ある世代から次の世代へのジャンプの技術的な違いを指摘しています。 「私たちはグラフィックを備えた新しいエリアに足を踏み入れ、古いSmudgy Analogue CRTSからデジタルディスプレイと480pグラフィックスに移動していることを知っていました」と彼は言います。 「GameCubeを輝かせるために多くの作業が行われました。」多くのゲーマーと同様に、チェンは、タイトルが10年以上前にリリースされているにもかかわらず、タイトルが素晴らしいように見えると信じています。また、スターウォーズのライセンスを持つ特定の新しいゲームに対する興味深いコメントもあります。 「私は最近最新のものをプレイしましたバトルフロントそして、高解像度のグラフィックスに加えて、Rogue Leaderのグラフィックはまだ維持されていると主張します。」

この新しい視覚的品質のキャリバーは、特に元の三部作からシーンを再現したミッションが生き生きとするのに役立ちました。ローグリーダーのキャンペーンは、ヤビンの象徴的な戦いで始まり、プレイヤーがルークスカイウォーカーのX-wingをコントロールし、デススターを引き受けることができました。 「私たちが元の三部作の主要な戦いを取り上げていることを知ったとすぐに、私はその機会に飛びつきました。私は1983年のAtari Vectorグラフィックスターウォーズアーケードゲームの大ファンでした。アーケードバージョンでも、スターウォーズは私が香港から米国に移住した後に見た最初の英語映画でしたが、私はTrench Run Movieシーケンスで感じた非常識なスリルを思い出し、GameCubeで複製したいと思っていました。」

スターウォーズのファンタジーチェンは、任天堂のプレイヤーにもたらした唯一のスターウォーズではありませんでした。ジェダイの帰り。 「エンドの戦いのために、帝国のtrapが湧き出た後、ミレニアム・ファルコンがネクタイファイターの群れを飛び回るのを初めて見たときのことを思い出した」と彼は回想する。 「たくさんの人がいました!だからハードウェアが膨大な数字を複製できるのと同じくらい多くのスターファイターをプッシュしたのです。私も軍事歴史の愛好家です。 Tie FightersはTie Bombersを護衛しましたAckbar提督の巡洋艦が2人の帝国の星の駆逐艦の間を飛んだことを確認しました。

ゲーム全体でさまざまな船をコントロールすることになると、Rogue Leaderは、Star Warsゲームで見られる最もスムーズなフライトコントロールのいくつかを誇り、GameCubeの分厚いコントローラーにぴったりです。 「高いフレームレートの最適化と維持は1つのコンポーネントでした」とチェンは説明します。 「しかし、それは特定のゲームの瞬間に向けてカスタマイズされていました。別のゲームは特定のミッションニーズに合わせてコントロールを調整しました。たとえば、私たちは死のスタートレンチラン中にX-wingのコントロール特性を変更しました。標準的なコントロールで生き残ることができます。

ただし、そのような微調整とテストにより、ファクター5は合計2つのイルカ開発キットにしかアクセスできなかったため、チームは忍耐強くなければなりませんでした。 「最も難しいことは、約16の開発者のために1つのイルカ開発キットしかなかったので、レベルとコンテンツをテストするのを待っていました」とチェンは回想します。 「それは、私が自分のレベルで行った変更を見るために、私はそれをコンパイルして開発キットに送らなければならなかったことを意味しました。それから、私はキューの終わりに私の名前で粘着性のメモを入れなければなりませんでした。その周りにいた。」

しかし、スターウォーズと同じくらい大きなライセンスの場合、自治因子5がどれだけ許可されたかについて質問する必要があります。チェンは、彼らが思っているよりも制約が少ないことを明らかにします。 「ルーカスのライセンスの承認を得ている限り、特に元のミッションではかなりの自由が許されました。」彼はまた、提案されたアイデアをバックアップするために、幅広い研究を説明しています。 「私は承認された可能性を高めるために、あいまいなスターウォーズの伝承について多くの研究を行いました。スターウォーズのロールプレイングブックからラジオドラマ、さらにはマーベルコミックの本や拡大した宇宙のものまで、すべてを見ました。グリーンスペースウサギ、誰か?」ギバーソンはまた、ルーザルツによって提供された協力と自由の感覚を裏付けています。 「ブレット・トスティは私たちのルーザートのプロデューサーであり、彼は常に物事について語っていましたが、私たちは制約を感じたことはありませんでした。チェックされますが、私たちは皆ファンだったので、それは働きました。」

スターウォーズライセンス内のこの幅広い素材は、ローグリーダーに見られる多くのロック解除可能性、パスコード、イースターエッグに反映されていました。最も面白いのは、レーザーとミサイルを発射した黒いビュイックが含まれています。しかし、私たちは範囲を制御するために早い段階で多くの選択肢を削減したことを知っています。あなたは反乱軍のストライキでそれのほとんどを見つけます」とGiberson氏は説明します。 「しかし、私は、鶏肉の歩行者のために実際の鶏肉を持っているように、切断されたイースターエッグがいくつかあることを知っています。」

スターウォーズのゲームにはこの多くの深さとコンテンツが存在することは偉業ですが、9か月後にそれを達成することは驚異的でした。そして、ギバーソンは、チームの期限が緊張したことをすぐに思い出させます。 「それは私の人生で最も忙しい9か月でした」と彼は回想します。 「私はオフィスに最も近く住んでいて、しばしばその日の最初のものでした。私たちは通常の午後10時まで働きますが、午前4時に出発した日を知っています。バイクの家に乗って、ベッドに落ちます。午前8時に起きて、私たちは皆、午後5時にメインキッチンで夕食を食べて仕事を続けます。」 Gibersonは、チームがこれに耐えた理由を知っており、プロジェクトを時間通りに完了させました。 「私たちには、それを実現するための人々、コンテンツ、そして情熱がありました。」

長い混oticとしたクランチの後、Rogueのリーダーは大規模な批判的な賞賛に釈放され、米国とヨーロッパでのGameCubeの発売中にシステム販売者になりました。また、コンソールの最高の独占的なものの1つでもあります。ファクター5は、3回目のローグ飛行隊ゲームであるRebel Strikeを作成し、GameCubeの技術的能力をさらに拡大しました。それはいくつかの輝かしいオンフットセクションを追加しましたが、それはまだいくつかの素晴らしい車両ベースのミッションを含んでおり、また、Rogue Leaderのキャンペーン全体を協同組合モードとして含めることもできました。

残念ながら、いくつかのGameCube独占型のように、Rogue Leaderは再リリースを見たことがありません。さらに悪いことに、不正な飛行隊の三部作がWiiのために完了したという事実は、暫定的に名前が付けられたという事実です。スターウォーズ:ローグリーダー- しかし、リリースを見たことはありません。ただし、最近のSNES独占的な驚きがありますスーパースターウォーズPS4のために再リリースされて、リーダーと不正な戦隊の三部作に未来が何をもたらすかを誰が知っていますか?新しいサガの準備が始まると、古いディスクをロードし、攻撃位置にS箔をロックし、GameCubeの魔法をもう一度追体験してください。そして、あなたが不正なリーダーを掘り下げたことがないなら、コピーを見つけて、そこにある最高のスターウォーズ体験の1つに縛り付けてください。力があなたと共にありますように。