パニーニのセガスーパープレイトレーディングカードの作成-Jaz Rignallのワンマンサイドプロジェクト

画像:Damien McFerran / Time Extension

あなたが90年代前半に英国のコンソールの所有者だった場合、少なくとも1つのコピーを読んだ可能性が非常に高いですコンピューターとビデオゲーム、平均機械、任天堂雑誌システムまたは、天才に触れられた他の多くの雑誌の1つジュリアン「ジャズ」リグノール。彼の控えめな始まりからコモドール64Mag Zzap!64出版の巨人EMAPのビデオゲーム出力を監督する彼の役割によると、Rignallは8ビット時代と16ビットの時代にアーケード、ホームコンピューター、コンソールゲームの台頭において重要な人物でした。 90年代半ばにVirgin Interactiveに参加することにより、業界に参加します。

私は子供の頃からパニーニについて知っていました。

しかし、彼はまだ英国でベストセラーのビデオゲーム出版物のいくつかをEMAPに執着し、編集していましたが、Rignallは商業的な機会に関して高い需要があることに気付きました。有名なイタリアのステッカーとカードメーカー、パニーニが制作したカード。

「私は子供の頃からパニーニについて知っていました。彼らがプロデュースすることで有名だったサッカーカードを買ったので」とリグナルは今日語っています。 「彼らは文字通り私にある午後に私を青から呼び出し、彼らが彼らのゲームに基づいて公式にライセンスの取引カードのセットを作成するためにセガと契約を結んだと私に言った - そしていくつかの研究をした後、私は私が「それは彼らを作るのに理想的な人物になりました。カードを面白くし、情報が詰まっているように感じるミニ先端。」

「Sega Super Play」シリーズと呼ばれ、120枚のカードの範囲が制作され、3つの主要なカテゴリに分割されました:「ゲーム」カード(アートワーク、情報、関連するトリビア、ゲームプレイのヒントを特徴とする)、「ゲームプレイ」カード(また、情報とヒントを特徴としていましたが、各ゲームの2つのスクリーンショットを表示することに焦点を当てていました)と「キャラクター」カード(特定のゲームから有名な顔を選ぶ)。

これはインターネットの前の昔だったので、その情報が私の頭の中にいなかった場合、私はそれを理解するために電話をかけなければなりませんでした

これらのカードは公式に認可されたセガ製品と見なされていましたが、Rignallはビデオゲームの巨人を明らかにしています。マスターシステムそしてメガドライブコンソール - 入力のレベルを最小限に抑えて喜んでいた。 「彼らは私たちにアートを提供し、すべてがよく読まれて正しいことを確認するために最終製品をレビューしましたが、それ以外は私たちは自分のデバイスに任されていました。それはとにかくパニーニの計画の一部だったと思います。カード、彼らはセガとの信頼のレベルを作成しました。なぜなら、そこのチームは何年も私と一緒に働いていて、私が不自由なものや不正確なものを作るつもりはないことを知っていたからです。」

確かに、これはインターネットが研究と事実チェックに関してジャーナリストの最も価値のあるツールになるずっと前に、ゲームメディアでのRignallのかなりの経験が、Sega Super Playシリーズを完了することに極めて重要でした。 「各カードに独自のスクリーンショット、キャラクターアート、バイオ、ファクトイド、評価、ヒントまたはヒントが必要だったため、かなり気が狂っていました」と彼は説明します。 「そして、これはインターネットの前の昔だったので、その情報が私の頭の中にないなら、私はそれを理解するために電話をかけなければなりませんでした。」

驚くべきことに、Rignallは120枚のカードのそれぞれのすべてのテキストを書いただけでなく、それらも設計しました。 「私たちはその時点で完全なデジタルデザインを行っていましたが、私たちが持っていたデスクトップデザインソフトウェアの使用方法を学ぶのに時間を費やしました - Corel DrawやQuarkXpressのようなもの - Segaカードは私にその知識を置くための素晴らしい言い訳を提供しました実践的に」と彼は言います。 「カードは最も素晴らしいものではありません。言わなければなりませんが、ひどいものでもありません。彼らは多くの情報を詰め込んでいるので、少なくとも見るのは面白いです!」

カードは最も素晴らしいものではありません、それは言わなければなりませんが、それらもひどくはありません

それでも、少なくとも経済的な観点からは、Rignallにとって努力する価値がありました。ゲームジャーナリズムは90年代初頭に富への迅速なルートではありませんでしたが、パニーニは彼の努力のために彼に見事に支払いました。 Consolesのミニシリーズのガイドは、EMAPで最も成功した期間の出版物の1つであるコンソールに焦点を当てた平均マシンの基礎を築きました。

Sega Super Playシリーズの興味深いのは、今日それを覚えている人が少ないことです。 90年代に育った英国のゲーマーにとって有名なRignallの雑誌作品と比較して、Paniniコレクションはレーダーの下にいくらか及んでいます。彼らはよく売れましたか、そしてイタリアの会社は商業的なパフォーマンスに満足していましたか? 「正直なところ、考えはありません」とRignallは答えます。 「彼らは逸話的にかなりよく売ったと思うが、パニーニから販売情報を得たことはなかった。一度カードを生産したら、彼らは私に料金を支払い、印刷されたときにいくつかのカードを送ってくれた、そしてそれはほとんどそれだった。」

必要な作業の大量の作業と、1人だけがそれに取り組んでいたという事実を考えると、間違いは避けられませんでした - この誤ったスクリーンショットのように - 画像:Damien McFerran / Time Extension

このシリーズでビデオゲームの世界につま先を浸した後、パニーニは同様のコレクションを行うというアイデアを探求することに熱心だったと思いますが、それらの会話が起こった場合、Rignallはそれらについて聞いたことがないと言います。任天堂の一連のカードは完全に理にかなっていただろうよね? 「任天堂がいかにうるさいのかを知っています。その時点で任天堂の公式雑誌を制作していたので、あまりにもよく知っていました。 「さらに、すべてが米国のオフィスを駆け抜けなければならなかったでしょう。

パニーニの人々は、プロジェクトが面白くてエキサイティングな実験だと思ったので、一緒に仕事をするのも本当に親切でした

現在に早送りすると、セガのスーパープレイカードの完全なコレクションは、eBayのようなハンズオンサイトを何百ポンドで交換しています。そして一般的にセガの永続的な人気。このシリーズを作るのにどれだけの時間と労力がかかったに違いないかは明らかであり、各カードは情報が満載されていると感じており、初めて発見しなかった人にとってコレクションを真の御treat走にします。

彼のキャリアは90年代初期からさまざまな方法で進化してきました、これらのカードの背後にいる男がまだ彼らの創造の思い出を持っていることを知るのは安心です。 「取り組むのは本当に楽しいプロジェクトでした。これまでにやったことのないことです」とRignallは結論付けています。 「パニーニの人々は、プロジェクトが通常のサッカーからの大きな出発だったので、プロジェクトが会社にとって興味深くエキサイティングな実験だと思ったので、一緒に仕事をするのも本当に良かったです。」