議論することになるとグランド・セフト・オート2000年代初頭のゲームでは、多くのファンが忘れているように見えるタイトルが1つあります。Grand Theft Auto Advanceゲームボーイの前進。
これは、オリジナルのGrand Theft Auto Gamesへのトップダウンの先祖返りであり、シリーズがすでに3Dに飛躍した数年後に発表されました。そのため、平凡な売上高に加えて、ゲームは批評家からの平均レビューのみを獲得しているため、当時のプレイヤーにとってはやや魅力的な見通しであると考えられていました。それにもかかわらず、私たちは常にいくつかの理由でシリーズへのこの奇妙なエントリに魅了されてきました。
たとえば、これは、ロックスター以外のスタジオ(カリフォルニアに本拠を置く会社Digital Eclipseが開発者を務めた)によって開発された唯一のGrand Theft Auto Gamesの1つです。その前に2つの失敗したプロジェクトを含む興味深い背景があります。また、驚異的に成功した種類の前編としても機能しましたGrand Theft Auto III(GTAの3Dユニバースと同じ連続性に正式に含まれる唯一の2Dゲームにします)。
だから、それを念頭に置いて、私たちはそれについてもっと知るための少しの探求に着手し、デジタル・エイリプスの社長であるミカ・ミカ、ゲームのプロデューサー兼作家のジェームス・スタンレー、リードアーティストのダン・シャロック、ロックスター・ニューに連絡しましたヨーク開発マネージャーのスーザン・カミングス。彼らは皆、デジタルEclipseが元々エキサイティングなプロジェクトをどのように上陸させたか、シリーズのアダルトブランドのユーモアを任天堂のハンドヘルドにもたらすようなもの、そして野心的なタイトルを開発しながら生まれたさまざまなハードウェアの課題について、私たちを満たすことができました。
ザリガニインタラクティブ
開始する前に、Grand Theft Auto Advanceが任天堂のハンドヘルドの初めてのGrand Theft Autoタイトルではなかったことを強調する価値があります。その区別は、代わりに1999年からタランチュラスタジオのゲームボーイカラーグランドセフトオートオブグランドセフトオートに属します。タランチュラ(現在はロックスターリンカーンと呼ばれています)は、最初の2つのグランドセフトオートゲームのゲームボーイカラーバージョンの開発者でした。しかし、3番目のゲームのポートを作成する時が来たとき、スタジオが開発部門を倒すことを計画しているため、品質保証スタジオへの内部再編が行われていました。
その結果、Destination Softwareという名前のニュージャージーの出版社2001年5月にTake-TwoからGrand Theft Auto IIIのハンドヘルドポートの権利を取り上げました。最近リリースされたGame Boy AdvanceのPlayStation 2タイトルに基づいてサイドストーリーを公開することを目的としています。ここで起こったことの詳細は少しあいまいですが、私たちが確実に知っていることは、ある時点での目的地のプロジェクトが行き止まりに襲われ、英国の別の開発者がザリガニインタラクティブと呼ばれることです。ニューヨークにあるロックスターゲームのガイダンス。
CrawfishのGrand Theft Autoゲームは、PS2タイトルのイベントの数ヶ月前に前編セットになることでした。ここでは、プレイヤーは新しいキャラクターをコントロールし、マフィアの脱走者を追いかけながら地元のマフィアのランクを上げなければなりません。 。繰り返しますが、それは何も来ませんでした開発者のザリガニは、2002年に突然ドアを閉めましたRockstarは、他の場所で復活させようとする試み(特に英国の開発者Climax Studiosで)を解除します。
この時点で、ロックスターの従業員であるスーザン・カミングスは、プロジェクトをどこか他の場所で再起動する任務を負い、すぐにエメリービル会社のデジタル・エクリプスについて考えました。
カミングスはタイムエクステンションを伝えます。GTA MMO。ある時点で作品には1つありましたが、それは今までに来たものではありません。 [ハンドヘルドのGTA]は、周りに潜んでいるプロジェクトの1つだったでしょう。これについての取引を見つけるべきだと言われたとき、私は完全に覚えていませんが、私はマイク・ミカとアンドリュー・エアーとデジタル日食と関係があり、彼らはハンドヘルドに多くの背景を持っていたので、それが私たちが最終的に選んだ方法です彼ら。"
[Rockstarで]が始まり、決して起こらなかったことがたくさんありました。GTA MMO。
ミカと話すと、彼はこれらの講演の性質について詳しく説明しています。 「彼らは、すべてオリジナルのゲームボーイアドバンスゲームを作成したいと言っており、ゲームでストーリーを語ることに集中したいと言った」と彼は語った。 「私たちはしばらくの間スーザンを知っていたので、彼女はゲームボーイの前進ゲームをする試みがいくつかあると言っていましたが、彼女は彼らがどこまで行ったのか、またはそのようなことを教えてくれませんでした。基本的に、「あなたが知っている、おそらくこれの途中で到達することができ、それがなくなる可能性がある」というような頭を私たちに与えていました。だから、彼女は多かれ少なかれ、「あなたがこのようなプロダクションの準備ができているなら、あなたはそれを歓迎します」と言っています。それをするために」
ロックスターとの作業
Grand Theft AutoをGame Boy Advanceに持ち込むこれらの2つの以前の試みのために、デジタルEclipseがこれらのプロジェクトのいずれかから資産またはコードを再利用するか、それが完全にゼロから始まったかどうかについて、多くの噂と憶測がありました。 MikaとSchallockはどちらも、プログラミング、アート、または特定のストーリー要素がザリガニまたは目的地のソフトウェアの試みからリサイクルされたことを否定しています。代わりに、彼らはこのプロジェクトが正方形に戻って完全にリセットされたと主張し、ロックスターは早い段階でニューヨークのブロードウェイオフィスでデジタルEclipseと会って、ハンドヘルドゲームの潜在的な方向性について議論しています。
「何年もの間、それについて多くの憶測がありましたが、私たちも知りませんでした」とミカは言います。 「私たちは誰かのエンジンを使用しているか、他の何かをしているようなものだと思っていましたが、現実には、私たちは長年にわたって仕事をしていたTake-Twoと友人を介してRockstarから連絡を受けました。」
アーティストのダン・シャロックは、「私たちは間違いなく別の開発者から芸術を取っていなかったので、再利用されたコードがなかったことをプログラミング側でほぼ100%肯定的です。プログラマー、そして彼女はコードを使用していませんそれをやり直すと、これを行うでしょう。」
私たちが話した人たちによると、ロックスターとの初期の会議は、デジタルEclipseチームに大きな印象を残しました。特に、クラブハウスのような小さなカリフォルニアの会社と、ロックスターニューヨークが当時成長していたゲームの巨人との間の規模の大きな違いのためです。
「私たちはロックスターの男たちと会うためにニューヨークに飛びました」とシャロックは回想します。それはどれほど有用ですが、[Blackberrys]が出てきたとき、私は[Blackberry]を持っている1人か2人を知っていたことを覚えています。 [BlackBerry]会社の電話として。
ミカは、「この大きなエレベーターを上ってこれらの豪華なオフィスを好むのを覚えています。サムとみんな、彼らはすべて楽しい人々でした。そして、私たちが会議の後に部屋にいたとき、彼はこのことを吹き飛ばしています。そして、彼は「私の仕事があなたたちに届かないようにするために私の仕事のようでした、そして、私が数日間あなたと話をしなければ、私は死んでいるか、私は本当にこのことを整理しようとしています。 '"
[私たちのプロデューサーのリッチ・ロサド]は、「これが契約です。このことは爆発しています。これらすべてのことが進行中です。クレイジーな政治。それはカットスロートです。」
当時、RockstarとGrand Theft Autoは、Grand Theft Auto IIIの大成功を経て、両方とも成層圏に飛び立っていました。Grand Theft Auto Vice City。そして、その結果、内部文化はしばしばロックスターニューヨーク内で混oticとして挑戦的であり、スタッフは薄く伸び、開発に投入されているさまざまなプロジェクトを監督する大量のプレッシャーを経験しました。
しかし、ミカが私たちに言ったように、ロックスターは、プロデューサーのリッチ・ロサドや最高技術責任者のゲイリー・フォアマンなど、このカオスのすべての最悪の事態からデジタルエクリプスを保護するという素晴らしい仕事をしました。 。
「ゲイリー・フォアマンは驚異的でした」とミカは言います。 「彼はそこにある古い魂のようで、常にバックカタログを生き続けようとしていました。彼はすべてのソースコードをすべて持っていました。彼はアミガのように戻る非常に多くのゲームに取り組んでいました。スーパーオフロードそして、これらすべてのもの、私は覚えています、そして彼は本当に素晴らしく、彼は親切で、彼はいつも私たちに物事やものを試してみることを奨励していました。」
「f*ckウォルマート」
ザリガニで以前に行ったことと同様に、RockstarはDigital EclipseにGrand Theft Auto IIIへの前編を開発しました。しかし、コンテンツはその以前のプロジェクトとはまったく異なっていました。代わりに、グランドセフトオートアドバンスは、犯罪のパートナーヴィニーを殺した人を探している新しい主人公マイクに焦点を当てています。ミカによると、このアイデアはロックスターの上級スタッフから直接来ました。
「私たちはいくつかの異なる物語のアプローチを売り込みました」とミカは私たちに語ります。その多くに、彼らは私たちと一緒にGTAと一緒に行く場所を正確に共有していませんでしたが、彼らは私たちにいくつかの洞察を与えたので、私たちはちょうど技術を構築し始めました。
プロジェクトのプロデューサーでもあったデジタルエクリプスのジェームススタンレーは、この最初のブリーフからストーリーを肉付けする責任を受け入れました。彼の仕事は、新しいミッションを作成し、全体に登場した対話を作成することでした。興味深いことに、これは彼の最初で唯一のゲームで唯一のクレジットを書いており、今日でもあります。2000年以降の少数の機会の1つであるロックスターのダンハウザーは、グランドセフトオートプロジェクトのメインライターとしてクレジットされていません。
そのコアでは、このゲームはGrand Theft Auto IIIと以前のトップダウングランドセフトオートタイトルのクロスです。リバティシティの3つの異なる区を旅しているプレイヤーは、ヴィニーの殺人者の身元を明らかにするために犯罪組織のためにさまざまなミッションを完了しています。これらのミッションには、他の多くの中でも、車両を盗み、敵のギャングの親relativeを誘nし、ライバルビジネスの外に爆発物を植えることが含まれます。 Grand Theft Auto IIIのいくつかのキャラクターは、YakuzaのメンバーAsuka Kasen、Demolitions Expert 8-Ball、YardiesのリーダーであるKing Courtneyなどの登場さえ登場します。
スタンリーは、「私は大学で英語に照らされた専攻だったので、私は書くのにまともでしたが、方言を(一部のキャラクターのために)手段を手に入れるために、「確かではありません、私はそうしません。ジャマイカ人を知っている。」だから、それのいくつかはインターネットで行われ、いくつかの一般的なフレーズを見ていました。日本のヤクザもありました。そこに(笑)。
今振り返ってみると、それはGTAスタイルのストーリーでのかなり見事な試みです。これは、プラットフォームホルダーの任天堂やさまざまな評価板を満たすことを求めてシリーズの大人のテーマを放棄しないことで、まだ称賛されるべきですが、まだ称賛されるべきです。
あなたがそれをプレイしたなら、あなたはまだ多くのとんでもないミッション、不敬なジョーク、そして大人のテーマがあることを知っているでしょう。どうやら、生産中に、一部の内部のデジタルエクリプスは、この自己検閲の欠如を心配しており、特定の小売業者とゲームをトラブルに巻き込む可能性があるようです。しかし、ロックスターは、スタジオがこれらの境界に関係なくプッシュし、純粋に商業的な理由でそのビジョンを妥協しないように奨励しました。
「私たちは、「nows」という考えを育てていたことを覚えています。「まあ、Mレーティングがある場合は販売を心配していますか?ウォルマートなどの店には入らないのですか?」とミカは回想します。 「私たちが誰と話しているのか覚えていませんが、彼らは基本的に「ファックウォルマート」と言った。彼らは「プッシュして、GTAのように感じさせるようにし、任天堂にとってゲームが何であるかを妥協するつもりはない」と思うので、私たちにとって本当にうまくいきました。
私たちが誰と話していたのか覚えていませんが、彼らは基本的に「ファックウォルマート」と言っていました。私は「わかりました、皆さんはそれを気にしないと思います。」
カミングスによると、この商業的関心の欠如は、当時の多くのロックスターの生産量にとって共通のテーマであり、出版社はより多くの視聴者に対するビジョンを消毒することに消極的でした。 Cummingsは、日本の評価委員会Ceroがゲームから斬首を特徴とするイースターエッグを要求した後、Houserが日本でのGTAゲームのリリースをキャンセルすることを思い出に脅した1つの例を覚えています。
「ロックスターは、サム(ハウザー)が作りたかったゲームでした」とカミングスは説明します。 「それで、それは彼がやりたいことによって非常に内向きに駆り立てられました。そして、それは常に彼らのボトルネックの1つでした。一度にあなたが創造的に何のものをリードできるか?私たちは資金を持っていて、私たちが何を作りたいと思っていたのかという明確な任務を持っていませんでした。バイオショックそして国境地帯そして、すべてになりました。
「[...]彼はそれの商業的側面を本当に気にかけたことはありませんでした。彼は一緒に仕事をする感情的な人でした。良くも悪くも、彼は妥協することは決してないという創造的なビジョンを念頭に置いていました。」
あなたのポケットの中の都市
もちろん、Grand Theft Autoのトーンを捉えることに加えて、ポケットに収まるのに十分な小さなデバイスに自由に実現できる都市全体を作成するという重要ではないタスクもありました。そして、これは、ロックスターとデジタルの日食がプロジェクトの範囲に関して妥協しなければならなかった場所です。
ミカが私たちに語っているように、ロックスターの開発担当副社長であるジェイミー・キングは、デバイス上のGTAの完全に3DバージョンのGTAを努力しようとしたデジタルエクリプスを実際に望んでいました。トニー・ホークのプロスケーター2ハンドヘルド用のポート。しかし、Digital Eclipseは、都市のサイズと範囲、およびかつて画面上のアニメーションの量を考えると、これが不可能な偉業になることを知っていました。
代わりに、2.5Dの視点を、画面から突き出ている建物が鋭いコーナーの周りに素早く曲がって曲がって曲がり、ゲームのフレームレートをタンクせずに3Dの幻想を与えました。
「最初は、GTAがGTA IIIで最高の形であるという啓示のために、本当に3Dをできるだけ3Dに感じさせようとするというこの欲求がありました」とミカは説明します。 「そして、最終的にゲームボーイにそれを再現しようとするこの欲求があり、実際にそれを行う方法はありません。だから、私たちはその妥協、そして私たちができる最も安い3Dを見つけなければなりませんでした。 Cars 3Dは、少なくとも、固定カメラで建物とテクスチャに焦点を当て、そのような角度のあるテクスチャーを作成しました。トラブルでは、それがその3D効果を行う究極のパフォーマンスの方法であり、マップを移動する柔軟性を持っていることがわかりました。
シャロックは、「建物は私たちがした唯一の偽の3Dエンジンのことでした。それらと一緒に、私たちはサイドビューの正方形をレンダリングし、それから3Dのような3Dを建物の側面にマッピングしましたが、他のすべてはすべてでした。ただスプライトの仕事だよ、それはちょうど古典的なゲームボーイのスプライトの仕事だったことを覚えています。ディズニーの恐竜、そして、私たちは北と北東とこれらすべての異なる角度が好きだったことを覚えていますが、どういうわけかそれを少しISO [メトリック]に見せました。ですから、私たちは基本的に、すべてのキャラクターのように、そして彼らが武器を拾った場合、または何かが起こる場合にそれをしました。それはスプライト作業で完全に行われました。」
角度のあるテクスチャを使用することに加えて、Advanceは、他のGrand Theft Auto Gamesで見られる高品質の3Dカットシーンの代役として、トーキングヘッドとの漫画本のような対話シーンの束を利用しました。シャロックによると、これはアーティストの一人、漫画本、アニメのファンであるアービン・バウティスタのアイデアでした。
シャロックは、「アービンはこの種の単色の背景を作って、漫画本のように大きな頭を引くという考えを持っていました。彼は素晴らしいアーティストです。彼は実際のブリストルボードを引き出し、これらの漫画本のレイアウトを手で完全に行い、スキャンしてスキャンします。 Photoshopに、そして彼はプロの動きになり、その効果がクールだと思いました。 「
レビューが入っています
すべてのさまざまな要素が所定の位置に落ちているため、チーム全体がナックダウンして2003年8月の最初の締め切りを試み、さまざまな方法でチームのメンバーに影響を与えた大量のクランチをもたらしました。たとえば、シャロックは今の懐かしさで今の時間を振り返り、彼の友人や同僚との楽しい絆の経験として主にそれを覚えていますが、彼はプロデューサーがゲームをプレイテストするためにばかげた時間を過ごしたのを見たことを思い出します。昼と夜を通して。
「私たちは若く、私たちはただ仲間でした」とシャロックは言います。夜、夜10時。そして、時にはスーパークランチで寝袋を持ち込み、床で眠りました。ですから、私たちは本当にきついので、ブレインストーミングをしていたとき、それは私たち全員でした。 [...]しかし、プロデューサーは、私たちのために私たちのプレイテストの多くを行い、ミニゲームを書くでしょう。彼らは本当に長い時間働いていました。私が言うように、私たちは朝から夜までそこにいましたが、それらの人々は何度も一晩中働いていました。」
これを考慮すると、スタンリーが今の経験全体について少しロマンチックではないことを聞くのは驚くことではありません。長い時間とその短いウィンドウに詰め込まれた課題を思い出してください。さらに悪化したのは、特にマーケティング上の理由で、締め切りが最終的に1年後に押し戻されたことです。
「8月の締め切りを試みるためにクレイジーな時間を過ごしたことを覚えています」とスタンリーは言います。彼らがマーケティングの取り組みに結びつけることができればより良い。それで、私はそれが「うーん、私はこれを準備するために自分自身を殺した」というようなものだったということですが、あなたが知っている、それはおそらくより良いことでした。それは少しバギーで、行く準備ができていませんでした。ロックスターのような私たちは1年のように私たちを保持していました。彼らは毎月私たちにバグやそのようなことに対処するために一定の金額を与えてくれました。そして、私たちは来年のほとんどのハーフタイムでした。それがレースミッションを追加したときだと思います。もともと、私たちはそれらのサイドミッションを持つつもりはなかったと思います、そして、私はそれらを追加しました。」
スーザン・カミングスは、この遅延の原因を振り返ります。「[マーケティング]はそれをどうするか本当に知りませんでした。テリー・ドノヴァンとジェニー・グロスがゲームボーイのゲームをどうするかわからなかったことを鮮明に覚えています。非常に違う獣のように、彼らは大きな洗練されたFMVを行うことができますが、ゲームボーイでは、コンソールゲームと比較して非常に基本的です。それを売り込むために。」
最終的に、Rockstar Gamesは2004年10月にGrand Theft Auto Advanceを最終的に発行しました。これは、サンアンドレアスと同じ月です。しかし、発売中に公開されたゲームのレビューはかなり混ざり合っており、批評家はクラシックタイトルへの先祖返りを楽しんでおり、ストーリー、音楽、運転中のカメラの位置付けなどの要素を批判していました。
最終的に、Grand Theft Auto Advanceは最も成功したGTAプロジェクトではなく、James Stanleyはゲームが初年度に約200,000台販売されたと推定しています。しかし、それはそれにもかかわらず、Grand Theft Auto IIIの素敵なコンパニオン作品として機能する魅力的なエントリです。あなたがそれをプレイする機会がなかったなら、それは中古市場でかなり手頃な価格のゲームであり、8ボールがGrand Theft Auto IIIに導かれ、誰が走ったかを示すなど、ファンにいくつかのまともなうなずきを提供しますカタリナとミゲルの前のカルテル。
デジタルEclipseチームに関しては、それは彼らが今日の愛情を振り返るプロジェクトであり、任天堂のハンドヘルドで働いている彼らの時代から最も尋ねられるゲームの1つです。
ミカは、「若いプレイヤーを見つけて発見し、彼らがどれだけ好きかについて話しているのを見るのは今、面白いです。時間は...人々は2Dゲームで終わったと思っていました。両親は子供のためにそれを買わなかったので、それは本当にGBAの潜在的な年配の聴衆に奉仕していました。 。