マリオカートを追い越したゲーム、ディディコングレーシングの作成

画像:レア /任天堂

ドンキーコングビデオゲームシーンで長く活気のある歴史がありました。もちろん、フランチャイズへのレアの関与を​​詳しく見ていなくても、コングの歴史の調査は完了しません。 1990年代に、英国開発スタジオは、DKを新鮮に保ち、ゲーマーの心の最前線に留めるだけでなく、形を形作る上で重要な役割を果たしました。全体フランチャイズの未来。ドンキーコングカントリー:トロピカルフリーズ、たとえば、レアが作成した印象的な遺産に非常に明確に触発されています。

オリジナルを開発するときドンキーコングカントリーシリーズ、レアのギャングは、フランチャイズを大いに利用するために一生懸命働いただけでなく、独自のマークを残す機会としても使用しました。これを行う最も顕著な方法の1つは、多くの新しいキャラクターを作成することでした。 1994年に完全に新しい作品であるにもかかわらず、Diddy Kongはすぐに人気のある任天堂のキャラクターになり、1995年に主導的な役割を果たしましたドンキーコングカントリー2:ディディーズコングクエスト1997年に最終的に自分の電話をかけるゲームを取得する前:ディディコングレース

このゲームは、ディディコングのストリートクレジットにとって巨大なだけでなく、大規模レアを扱う。カートレーシングのジャンルにきちんと適合し、ディディコングレーシングは、カートレーシングのジャンルに対する任天堂の支配に挑戦した最初の本当の候補でしたマリオマップ64。そして、多くの点で、Diddy Kong Racingは間違いなくより良いゲームです。これは、多くの新しい魅力的なゲームプレイ機能を追加し、もちろん、より厳しいコントロールを提供しました。 1997年後半にリリースされたとき、それは珍しいことで大ヒットしました。

画像:Damien McFerran / Time Extension

私たちは、ディディ・コング・レースの3Dアーティストとして働いていたリー・マスグレイブに追いつき、最終的にはスタジオの芸術責任者になりました。彼は、ゲームの魅力的な発展と、スタジオの黄金時代であると多くの人が考慮している間、レアで働くことがどのようなものであったかについての洞察を私たちに与えました。

印象的な数のコピーを販売し続けたゲームの場合、ほぼ普遍的な批判的な称賛を達成することは言うまでもなく、ディディコングレーシングの起源は非常に謙虚でした。 「最初は、私とクリス・スタンパー(レアの共同所有者の一人)だけだった」とマスグレイブは語った。 「終わったばかりだったKiller Instinct II、そして、何人かのチームが作業に出かけましたキラー本能ゴールドN64については、レーシングゲームの作成を開始しようとしました」。

「Diddy Kong Racingの直前に、Chris Stamperで行った戦略ゲームで1か月分の作業がありましたが、それはコマンドと征服のスタイルでした。

さらに、Diddy Kong Racing's存在の理由あなたが以前考えていたよりもわずかに壮大です。 「私たちは単に珍しいラインナップにある種の何かを持っていませんでした」とMusgraveは認めています。これは確かに、かつて印象的な汎用性とゲームデザインの分野で新しいことを試す意欲の証です。

しかし、私たちが自分自身を先に進む前に、Diddy Kong Racingが今日知っている形で人生を始めなかったことは注目に値します。代わりに、フラット平野の周りを走った小型車で構成される最初のプロトタイプは、PRO-AM 64、これは以前のNESおよびゲームボーイのタイトルへの直接のフォローアップではありませんでした。理由は不明ですが、今日の噂は、ゲームの最初のコンセプトは実際には穴居人/タイムトラベルのテーマを備えたリアルタイム戦略ゲームであるという噂がオンラインで持続しています。しかし、Musgraveは、これが決してそうではなかったことを確認しています。 「Diddy Kong Racingの直前に、Chris Stamperで行った戦略ゲームの1か月分の作業がありましたが、それはのスタイルでした。コマンド&征服関連していません。私はいくつかのカタパルトをレンダリングしましたが、それ以外はどこにも行かず、1か月後に死にました。私たちはそれに行きましたが、最終的には、レースゲームにはより多くの足があるように見えました」。

しかし、いつ - そしてもっと重要なことに、Pro-AM 64は実際になりますディディコングレース? Musgraveは私たちを満たしてくれます。」Pro-Am 64は、それがまさにそれと呼ばれている段階に到達しました。タイトル画面が完了し、すべての新しいIP Invented Charatureがありました。 1997年7月に到着しましたが、バンジョー・カズーイクリスマスのゲームになるだろう」。

ただし、当時のN64の所有者は、バンジョーカズーイが翌夏まで実際にリリースしなかったことを思い出します。 「バンジョー・カズーイの背後にあるチームはゲームにたくさんのものを持っていましたが、彼らは本当にそれをすることができると思っていました。スーパーマリオ64キラー」とマスグレイブは、「彼らはそれについてもっとやりたいと思っていたので、クリスマススロットを見逃すことを意味していました。」それは賢明な動きでした。バンジョー・カズーイは、批判的にも商業的にも、レアにとってもう一つの大成功でした。

「任天堂は、ドンキー・コングよりもディディ・コングを選んだという事実を楽しんだ。ディディは私たちのものであり、DKは彼らのものであるという事実に基づいて構築しようとしていると思う」

それだけでなく、突然Pro-Am 64がRareのクリスマス'97ゲームの唯一の実行可能な選択になりましたが、IPが消費者の注意を引くのに十分な強さであるかどうかについては疑問がありました。 「それの政治がどのように機能したかはわかりませんが、特にクリスマスAAAのリリースとして、ゲームをDiddy Kong Racingにブランド変更することがよりうまく機能するという決定が下されました」。 Musgraveによると、任天堂の有名なゴリラではなく、Diddy Kongを選択する決定は、彼ら自身のものでした。 「任天堂は、ドンキー・コングよりもディディ・コングを選んだという事実を楽しんだ。ディディが私たちのものであり、DKが彼らのものであるという事実に基づいて構築しようとしているのは私たちだと思います。」

プロジェクトに大きなIPが添付されているため、これを表すためにゲームのビジュアルを適応させるケースになりました。マスグレイブと彼の同僚は、狂人のように急いで資産を変えました。 「ありがたいことに、トラックはほとんど行われ、ピックアップはarbitrary意的で構成されたものでした。パッケージを変更するのは、ただの急ぎの仕事でした」。

1997年後半の著名なN64リリースの不足とチームの迅速な仕事は、Diddy Kong Racingがタイトルを宣伝することに関して任天堂の注目のほぼすべてを獲得したことを意味します。切望されているクリスマススロットが与えられていなかった場合は受け取りました。多くのテレビ広告を含むマスメディアキャンペーンは、ゲームがレアで大成功を収め、約450万コピーを販売することを意味しました。

マリオ・カート64の直後にリリースされたにもかかわらず、ディディ・コング・レーシングの開発は、後者の影響を実際の程度まで受けていませんでした。 「唯一のこと - 闘争は、マリオカート64と同じくらい速く走らせようとしていたと思います」とマスグレイブは述べています。任天堂の64ビットカートレーサーの速度は、キャラクターにスプライトを使用することで部分的に達成されましたが、Diddy Kong Racingはほぼ3Dモデルを備えていました。 「Diddy Kong Racingのホイールは、実際にはSpritesです」とMusgrave氏は認めています。その結果、この本当に素晴らしい効果が得られました。スプライトホイールを備えた3D車は、しっかりしていて本物に見えました。」

「私は唯一のこと - 闘争 - がマリオ・カート64と同じくらい速く走らせようとしていたと思います」

両方のゲームのファンは、時間の終わりまでより良いと主張することができますが、Diddy Kong RacingはMario Kart 64よりも多くのことをしただけでなく、豊富な新しいエキサイティングな機能も追加したと言うのは公平です。特に、Diddy Kong Racingは包括的なアドベンチャーモードを提供し、ボスの戦いと軽い、しかし魅力的なストーリーを備えています。さらに、プレーヤーが飛行機やホバークラフトのトラックを駆け巡ることもできることは言うまでもなく、制御に関しては、メカニズムによりはるかに深みがあります。 Musgraveによると、これは大規模なまたは過度に野心的な取り組みではありませんでしたが、チームは、直接的な比較を引き出すことができないように、プレイヤーに別の体験を提供しようとしていました。 「私たちにはそれをする機会がありましたが、それを追加するのはあまり仕事のようには感じられませんでした」と彼は主張します。それは大きな仕事ではありませんでした」。

チームがディディコンレースや他のプロジェクトで達成できた技術的な魔法は、素晴らしい職場環境から生まれました。過去に広く報告されているように、レアの所有者であるStamper Brothersは、チーム間で強い競争の感覚を築き、一貫してバーを上げた新しいゲームをもたらしました。それにもかかわらず、レアの技術的な成功を採用した文化だけに起因することは間違っているでしょう。 Diddy Kong Racingが開発されていた期間は、それと同じくらい関係がありました。 Musgraveは、ある程度の視点を提供します。「当時、誰もがまだ学んでいました。今日、ゲームエンジンの数を見てください。誰もがジオメトリと照明がどのように機能するかを知っています。当時、なぜ彼らが作成したものが三角形でなければならないのか誰も知りませんでした。」

それは別の時間であり、振り返ってみると無限にエキサイティングに見えるものでした。チームが利用できるツールは、今日の基準では非常に不格好であり、ガイダンスやリソースの方法はあまりありませんでした。 「人々は彼らが行くときに学んでいました、そして、N64を最大限に活用することは、あなたが隣の男を試してみなければならなかった一連のunningなトリックのようなものでした」とMusgraveは述べています。あなたのプロジェクトを本当に際立たせたいという願望と相まって、この文化は、スタッフが彼らのプロジェクトで余分な努力をするように駆り立てたものです。

それだけでなく、レアのボーナススキームがセットアップされ、成功が魅力的に報われました。 RareのN64タイトルの多くは、「Million Copies Sall」マークをかなりマージンで渡しました。Goldeneye 007たとえば、約800万枚のコピーに達しましたが、それは当時はるかに小さく、より専門的な市場で達成されました。

これをさらに信じられないほどに見せているのは、Diddy Kong Racingなどのゲームがレア内で非常に小さなサイズのチームによって開発されたという事実です。この特定の例では、約14人のチームがプロジェクトにフルタイムで取り組んできました。マスグレイブは、チーム内の他の全員が何をしていて楽しんでいるかを知って、効果的に働くという点で絶対的なスイートスポットであると考えています。今日との比較を描いた元珍しい男は、今の状況に関する問題のいくつかは、お金とチームが単純に大きすぎるため、創造的なアイデアが不足しているということだと考えています。

「スタンパー兄弟はあなたがやりたいことを自由にすることができたので、チームの誰もがそれを感じた[ディディ・コング・レーシング]は彼らのものだったと感じました」

N64の時代を振り返るだけで、完璧への絶え間ない意欲の結果として、ゲーム業界にレアがどのような影響を与えたかを知る必要があります。 N64が市場に出回っていた7年間で、英国のスタジオは11のタイトルを開発しましたが、その大半はゲーマーから温かく迎えられました。多くの場合、開発者にとって黄金時代と見なされます。これは、N64を完全な障害から救ったと主張できる限りです。

マスグレイブは、彼の時間を振り返り、多くの愛情を込めて振り返ります。 「その場所の文化は、あなたが取り組んでいたものは何でもあなたのように感じられました。 Stamper Brothersは、あなたがやりたいことを自由にやりたいと思うのがとても上手だったので、チームの誰もが[Diddy Kong Racing]は彼らのものだと感じました。」この結果、残業は、夕方と週末にかなりの数時間の余分な時間を喜んで置くスタッフにとってはあまり問題ではなかったようです。

彼が再びそれをすべて行うことができれば、彼が変わることがあるかどうか尋ねられたとき、マスグレイブはまだ彼がレアの間に行ったのと同じ高い基準に身を抱いていることは明らかです。 「私は開発したチームの一員でしたミッキーのスピードウェイUSA、それは毎秒30フレームで一定の30フレームで実行する必要がありましたが、Diddy Kong Racingはそうではありません。もう一度できるなら、私知る私はそれでそれを実行することができました」。

Diddy Kong Racingは、主流のゲームシーンから姿を消した可能性があります。DSのリメイクを拡張します2007年 - しかし、その遺産はまだ多くのゲーマーの記憶に残っています。開発中にゲームを絶えず変化させた場合、ゲームはそれを作った比較的小さなチーム、そして結果として達成したことを考慮すると、Diddy Kong Racingは本当に珍しい宝石の1つであることにすぐに気付きます。本当にそのすべての賞賛に値する。