の到着C-Smash VRSPSVR2では、セガのより曖昧な古典の1つの復活を示すため、重要です。 2001年1月にアーケードでリリースされました - セガがホームコンソールアリーナを出てサードパーティの出版社になることを発表したのと同じ月 - 宇宙スマッシュ即座に魅力的な経験であり、スカッシュの実世界のスポーツの融合でした起こるで行われましたトロン- スタイルの設定は、そのセガの安定したものとはまったく類似していませんレズ、同じ年に日本に到着しました。
それはまさにこの美しく象徴的な宝石でした。箱でさえ素晴らしいもので、オレンジ色のディスクはそのような乳白色のカバーを通して輝いていました
「私はNYUにいて、Dreamcastが大好きでした」と、2023年の宇宙スマッシュのありそうもない復活の背後にある重要な人物であるJörgTittelは説明します。 「私は雑誌のドリームキャストバージョンであるFamitsu DCのために吉田岡野とのインタビューをしました。投稿で問題を受け取ったとき、私はページをひっくり返して、心を吹き飛ばしたこのスクリーンショットを見ました。それは宇宙のスマッシュでした。当時、ドリームキャストは数ヶ月後に中止されることを知っていますが、最終的には2001年9月に登場したとき、それは箱でさえ、オレンジ色の宝石でしたそのような乳白色のカバーを通して輝くディスク。
Cosmic Smashは、ミレニアムの変わり目にセガ内で運営されていたいくつかの内部開発チームの1つであるSega Rossoによって作成されました。 「ユナイテッドゲームアーティスト、セガロッソ、アミューズメントビジョン…これらすべてのチームはセガが所有していましたが、彼らは事業の面で完全に独立していました」とTittel氏は説明します。 「開発者がスタジオを設立したとき、簡単なことはありませんでした。彼らは「あなたが作りたいゲームを作る」と言いました。ジェットセットラジオ、それが私たちが持っている理由ですChu Chu Rocket- これらはすべて、これらの美しく時代を超越した作品に成長した小さなサイドプロジェクトです。そして、それがその精神で宇宙のスマッシュが作られた方法です。」
セガ・ロッソは率いるKenji Sasaki、以前にNAMCOで働いていた先見の明のある人は、セガに参加してアーケード出力に貢献しました。 「ササキさんはこの芸術形式の建築家の一人です」とティッテルは言います。 「彼はアートディレクターでしたリッジレーサー。彼はそうしましたスターウォーズの三部作アーケード。彼は指示したセガラリー。彼はこの完全に没入型のアーケード体験をしました、AS-1、マイケルジャクソン。彼は天才ですが、彼の多くの大きな成果について話す謙虚で控えめな方法を持っているので、彼からジューシーな詳細を得るのは非常に難しいです!セガ・ロッソはただの小さなチームであり、彼はチームの若いスタッフとやるのは素晴らしい実験的なことだと思っていました。 Cosmic Smashはインディーゲームでした。技術的には、Sega内のすべてのチームが当時インディーチームだったからです。」
彼はリッジレーサーのアートディレクターでした。彼はスターウォーズの三部作アーケードをしました。彼はセガラリーを監督しました。彼は、マイケル・ジャクソンと一緒にこの完全に没入型のアーケード体験であるAS-1を行いました。彼は天才です
佐々木は、彼の若くて経験の少ないチームメンバーのアイデアを聞くことに特に熱心でした。それはまさに宇宙のスマッシュが生まれた場所です。以前にトラックサイドの群衆のモデリングとアニメーションに取り組んでいたトシアキ・ミダSega Rally 2、このコンセプトを思いついて、佐々木はそれを育てました。 Sega Rossoは、そのプロトタイプの作業を正式に開始し、Virtua Tennisその基礎としてのエンジン。
コスミックスマッシュのソロプレイと直感的なコントロールに焦点を当てた結果、意図的に削減された美学が生じましたが、Tittelの目では、これは経験に追加されます。 「この種の非常に縮小されたミニマルで未来的な世界に設定されていても、美しくデザインされたオブジェクトのようなものだからです。ダイエットラムズブルアンのデザイナーは、60年代および70年代にこれらすべての美しいデバイス、時計、ラジオを設計しました。彼の哲学は「より少ないが、より良い」でした。なぜなら、彼は、オブジェクトとやり取りする人を大切にする方法を感じたからです。
Cosmic Smashのクリーンで低Fiの未来の解釈も、Disneyの前述の1982年の映画にある程度の負債を負っていると仮定するのは公平ですがトロン、ミダは別の重要なメディアの影響を受けました - マイケルとジャネット・ジャクソンの1995年の曲の画期的なミュージックビデオ悲鳴、マーク・ロマネクが700万ドルの費用で監督しました(ギネス世界記録は、これまでに作られた最も高価なミュージックビデオだったときに主張していましたが、ロマネクはそうであることを否定しています)。
佐々木さんは、日本でさえも、実生活で宇宙のスマッシュキャビネットを見たことがありません。それは非常識です。これらの人々は頭を下げて、情熱的に働いていましたが、彼らは必ずしも彼らの信じられないほどの貢献を評価していませんでした
「そのビデオは、佐々木さんによると、ミダさんに大きな影響を与えました」とティッテルは言います。 「彼らはそのビデオについて多くのことを話し、それは大きなインスピレーションでした。それだけでなく、ある時点で、マイケル・ジャクソンは実際にその中の黒いラケットを拾い上げ、これらすべての花瓶を壊します。」興味深いことに、マイケル・ジャクソンとセガの関係はそれよりも深くなります。佐々木はAS-1タイトルに取り組みましたスクランブルトレーニングのマイケルジャクソンたとえば、1993年、ジャクソン自身は、会社の「タイカン」(「身体の感覚」)アーケードマシンの多くを所有していた大ファンでした。ジャクソンも2002年に登場しますスペースチャネル5パート2前述のスクリームミュージックビデオで演奏したキャラクターに非常に似ています。
リリースされた状況を考えると、コスミックスマッシュが商業的なものではなくカルトヒットになったことは驚くことではありません。セガは、放棄する過程にありましたドリームキャスト、そしてゲームはネイティブの日本でのみリリースされ、さらに潜在的な顧客の小さなプールだったものをさらに制限していました。 「佐々木さんは、日本でさえも、実生活で宇宙のスマッシュキャビネットを見たことがない」と、最近、自分の宇宙スマッシュアーケードキャブを獲得して生涯の野望を果たしたティッテルは言う。 「それは非常識です。これらの人々は頭を下げて情熱的に働いていましたが、信じられないほどの貢献について必ずしも評価されていませんでした。」
コスミックスマッシュはセガの乱雑な再生の騒音でサードパーティの出版社としての騒音に迷ったかもしれませんが、それはティッテルの心に固執しました。ステージで行動し、グラフィック小説を書き、2016年を含む映画を作成する白い王、ジョナサン・プライス、エイジネス・デイン、フィオナ・ショー主演(ティッテルは妻のアレックス・ヘルフレヒトと一緒に映画を監督し、どちらも作家として称賛されています)。
2001年にCosmic Smashを見たとき、私は「VRでこれを再生したい」と思っていました。それを実現するのにさらに20年しかかかりませんでした
ビデオゲームへの彼の激しい愛情を考えると、彼がインタラクティブなエンターテイメントの領域で働くようになったことは驚くことではありません。彼は2002年のビデオゲームのスティーブンスピルバーグの適応に取り組みましたマイノリティレポート、そして最近では、深く風刺的なものを立ち上げました最後の労働者PSVR2およびNintendo Switchで。この学際的な基盤により、彼は宇宙のスマッシュを再訪することになり、VRの没入型の力を活用して、彼がその論理的結論であると彼が感じるものに概念をとることができました。
「私にとってアーケードは常に仮想現実のように感じました」とティッテルは説明します。 「私がAnに足を踏み入れたときアウトランキャビネット1986年、私は8歳のブリュッセルで旅行サーカスで8歳でした。彼らはフルサイズのキャビネットを持っていて、私はその中に座っていました - 私の足はペダルに到達することさえできませんでした。私は完全に吹き飛ばされました。そのキャビネットが何であるかを考えると、それはあなたが内側に座るVRヘッドセットでした。セガがVRを発明したと本当に思います。彼らがする前に、他の誰もその完全な没入感を捕らえませんでした。それで、2001年にCosmic Smashを見たとき、私は「VRでこれを再生したい」と思っていました。それを実現するのにさらに20年しかかかりませんでしたが、それは私が2001年11月に持っていたという考えでした。私はこの世界にいる必要があります。」
現在に早送りし、Covid-19のパンデミックのフォールアウトにより、Tittelは歴史の本からコスミックのスマッシュを引きずり出し、常にふさわしい聴衆を与える動機を与えました。 「私は最後の労働者に取り組んでいたので、逃げる必要がありました - 一人で働いている男についてのディストピア - 私は最後の労働者のこの人生を生きているように感じました。私の両親の一人を失いました - それは恐ろしいことでした。
私たちの多くがゲームに持っているような虐待的な関係があります。私たちは私たちを憎む世界に「逃げる」!宇宙のスマッシュについて信じられないことは、それがあなたを気分が良くする世界だということです
ゲームが「現実逃避」として使用されることは誤りであると感じているため、ここで自分自身を修正したいというティッテルの衝動は重要です。 「私たちの多くがゲームで持っている一種の虐待的な関係があります。私たちは私たちを憎む世界に「逃げる」ことができます!宇宙のスマッシュについて信じられないことは、それがあなたを気分が良くする世界だということです。あなたはその中で健全だと感じているので、その気持ちが私にとって重要でした。 ;それが、人々がオンラインの試合で一緒に旅行することで、お互いに踊っている理由です「ロッカールームには、一緒にスカッシュコートに向かって歩いています。
ソーシャルプレイにこの焦点を当てていることを考えると、元の宇宙スマッシュには2人のプレーヤーモードがないことに注意することは注目に値します。 「私はこれをササキさんで確認していませんが、マルチプレイヤーモードを作成する時間があるとは思いません」とTittel氏は説明します。 「しかし、「トリックスマッシュ」ですべてのレベルを終えると、AI主導のキャラクターと対決します。ある意味で、それはC-Smash VRのティーザーでしたよね?[笑]それは私が好きな方法ですそれを見るには、それが実現するまでにさらに20年かかります。
Wolf&Wood InteractiveとTittelの新しい会社であるRapideyemoversを含む共同作業は、VRを活用するだけでなく、最新のグラフィックテクノロジーを利用することによって、2001年のオリジナルで達成されたものを構築しようとしています。
私は元のチームに会いたかったのですが、私はそれらすべてを知り、少なくとも彼らの祝福を得たいと思っていました - 少なくとも精神的には、私は誰かのライセンスを取り、ある種の純粋にライセンスレベルで働きたくないので、それはでたらめだからです
「彼らはおそらく私たちとまったく同じ願望を持っていた - 「本質に減らす」こと - しかし、当時シェーダーでそれをすることができなかった」と彼は言う。 「たとえば、彼らはそれらを見えるようにするためにキャラクターの周りに輝きを置かなければなりませんでした。そして、彼らはプレイヤーがその動きを見ることができるようにボールの周りにぼやけたアウトラインを置かなければなりませんでした。私たちは最初からそれをすることを拒否しました。たとえば、私たちが速度を下す方法は、ボールが定期的に飛ぶとき、それはその背後に影のある色の試行を残すことです。それはあなたの目とあなたの脳を訓練します、あなたがゲームにラインを見るとき、あなたは私がプレーヤーを台無しにしたくないものを見るでしょう。空間と時間の端へのシングルプレイヤーのジャーニーモード - そして、ゲームにもっと多くのでたらめを追加するのではなく、私たちは実際に削除ますます、そしてそれは信じられないほど強力だと感じています。私たちがそうするとき、あなたは今、あなたが以前にゲームを読んだことがない方法で画面上のグラフィックを理解して読むことに気付きます。私たちは新鮮なことをしているように感じますが、時代を超越したものに基づいていますが、見返りに時代を超越したものを作ることを願っています。」
Tittelは新しいゲームでSasakiと相談することができましたが、彼は悲しいことに、これが元のコンセプトを思いついた若いアニメーターであるToshiaki Miidaには当てはまらないことを明らかにしました。 「私たちは彼を追跡することはできません。彼がどこにいるのか誰にもわかりません。元のチームに会いたかったのは本当に悲しいことです。私は彼ら全員を知り、少なくとも彼らの祝福を得たいと思っていました。誰かのライセンスを取得し、純粋にライセンスレベルで作業したいと思っています。脚光を浴びることができ、それはその潜在能力を最大限に発揮することができませんでした。それは素晴らしいゲームではなかったからではなく、当時予算と範囲を持っていなかったからです。」
この作品はに表示されますカルトのロックオン006で失われました拡張形式で。