The Making of Barbie(1984) - 人気の人形に基づく史上初のビデオゲーム

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数十年にわたり、ポイントアンドクリックの探偵タイトルからアクションプラットフォーマーまで、人気のある子供の人形バービーに基づいた数え切れないほどのビデオゲームがありましたが、すべてCommodore 64 - 1984'sの単一のゲームから始まりましたバービー

Chicago Company A. Eddy Goldfarb&Associatesによって開発され、サンフランシスコに本拠を置くEpyxが発行したもので、その他のタイトルに基づいた「コンピューターアクティビティおもちゃ」の範囲に含まれていました。ホットホイールそしてGIジョー。 Barbieは、この範囲に含まれる他のゲームと同様に、本質的に非構造化されており、非競争力があるように設計されており、ソフトウェアは、勝利と負けに集中するのではなく、プレイヤーの想像力の踏み台として機能することを意図しています。

Epyxは、この人形の仮想バージョンがリリース時にヒットすることを望んでいましたが、ゲームは控えめに成功し、消費者の間でのマーケティングサポートと意識の欠如に苦しんでいました。そのため、それは数十年でその後に続いている非常に影響力のあるマルチメディアフランチャイズにもかかわらず、ビデオゲームの歴史家によってやや見落とされています。だから、グレタ・ガーウィグの星がちりばめられたバービー映画今年後半に発売する予定で、ビデオゲームの世界への人形のあいまいなエントリを調査するのに最適な時間を考えました。

過去数ヶ月にわたって、私たちはエピックスの元大統領マイケル・カッツ、ゴールドファーブ&アソシエイツのエディゴールドファーブの元責任者であり、バービーのプログラマーラリーアービンを追跡しました。しかし、最初に、おそらく人形自体の歴史を少し振り返るべきです。

ビデオゲーム、新しいフロンティア

1959年、おもちゃ会社のマテルは初めてのバービーをリリースしました。 Mattelの共同設立者Ruth Handlerによって作成された、それはに基づいていましたドイツのファッションドールビルドリリーそして、ブロンドまたはブルネットの髪のいずれかを選択したゼブラストライプの水着でスタイリングされました。当面のバービーの驚くべきこと、そしてその最初の成功の鍵であったことは、女の子が利用できるおもちゃの大部分とは対照的に、それは古い人形であり、必ずしも子供たちに善になる方法を教えることを目的としたものではありませんでした母親。代わりに、それは子供の創造性と想像力のための出口であり、子供たちに自分の好みや興味に基づいて人形をパーソナライズする機会を与えました。

1959年のオリジナルバービーの広告 - 画像:シャーロットニュース

このアプローチは若い女の子のヒットであることが証明され、その結果、バービーはすぐにマテルのビジネスの重要な部分になりました。これは必然的に、さらに多くの人形と新しいアクセサリーとプレイセットのリリースにつながりました。 80年代半ばまでに、バービーはポップカルチャーの現象であり、ボードゲーム、絵本、ノベルティレコード全体に登場しました。しかし、Mattelがまだ彼女の訴えを利用していない領域がまだありました:ビデオゲーム。

Mattelは明らかにビデオゲームに見知らぬ人ではなく、自動車レースで世界初のすべてのエレクトロニックハンドヘルドゲームの1つを作成し、70年代後半にホームコンソールのIntellivisionをリリースしました。しかし、83年の北米のコンソール市場クラッシュの後、同社はゲームから撤退し、潜在的なライセンシーがより有名なプロパティの一部の権利を取得するためにドアを開いたままにしています。

興味のある人の中には、元マテルのマーケティングディレクターであるマイケル・カッツが、最近サンフランシスコ出版社のエピックスの社長を引き継いだマイケル・カッツでした。

「[Mattelはそうではなかった]コンピューターゲーム/ソフトウェアではまったく」とKatzは語ります。 「Intellivisionは死んでいて、ビデオゲームが休息していました。落ち着きは悪い新しいゲームリリースからそれほど多くはありませんでした...カテゴリは一時的な飽和に達しました。」洗練された聴衆。」

Katzは、既存のおもちゃブランドに基づいたホームコンピューター市場向けの新しいゲームを作成する機会を見ました。そこで、彼はマテル、リタ・フィール、マイク・ライデンの連絡先に連絡して、バービーとホットホイールのコンピューターの権利を獲得しました。

3番目の「コンピューターアクティビティトイ」Giジョーは、Epyxで内部で開発されました - 画像:epyx

元エピックス社長のマイケル・カッツは、彼の思考プロセスを時間延長に説明しました今年の1月

「ソフトウェアのジャンルを最も人気のある販売カテゴリに拡大したかったのです。私がおもちゃ業界にいたときに持っていたカテゴリの1つは「アクティビティのおもちゃ」でした。ゲームではなく、アクティビティのおもちゃ。アクティビティのおもちゃは基本的にアクティビティを演奏していました。勝ち負けの基準はありません。 、そして私たちは欲しかったおもちゃやゲームがミニチュアで現実のものであるため、兵士が関与する何かを持つこと。」

権利を取得した後、カッツは2つのゲームをまとめるのを助けるために開発パートナーを見つける必要がありました。その時点で、彼はEddy Goldfarbのことを考えました。

「私はマテルにいたときにエディと仕事をしていましたが、彼は最も著名な外部開発者の一人でした(そこで)。スキル。」

「ビデオゲームが始まったばかりで、私はそれをテストしたかった」と現在101歳で退職コミュニティに住んでいるゴールドファーブは、電話で私たちに語っています。 「私はあらゆる種類のおもちゃやゲームで非常に大きかった。だから、[...]バービーとホットホイールを進めても大丈夫だった。人気のあるおもちゃに基づいたゲームはとても面白いと思った。そして、バービー、バービーコース、そしてホットホイールは非常に人気があり、私はマテルと非常に良い関係を持っていました[...]」

コモドール64のバービーの前に、ゴールドファーブは主に、ヤキティヤクのおしゃべりの歯、子供向けゲームのケルプランク、ミニチュアカーストンパーなど、古典的なおもちゃを発明したことで知られていました。このビジネスマンは、玩具ビジネスで最も尊敬されている人物の1人であり、1940年代に業界でのスタートを切りました。

「私は第二次世界大戦中に潜水艦にいた」と彼はタイム・エクステンションに語った。 「私は戦争中3年半海軍にいました。ドイツでの戦争が終わったとき、日本との戦争を終えたときに何をしたいのかを考え始めた方がいいと感じました。おもちゃを決めました。私はお金がなかったので、私は独立したかったので業界です - 私はどの会社でも働きたくありませんでした - だから私は私がいた間におもちゃの設計を始めましたバットフィッシュ第二次世界大戦中の潜水艦。私は3つの教育玩具を設計しましたが、おもちゃ業界が興味を持っていなかった1つのカテゴリーが教育的なおもちゃであることに気付いていませんでした[...]私の最初の大ヒットのおもちゃは、アーウィン・フィッシュラーブと会社のヤキティ・ヤクの歯だったかもしれません。 Yakity-yakはおしゃべりな歯です。彼らはこれらすべての年を続けてきました。」

ビデオゲームが始まったばかりで、私はそれをテストしたかったのです。 [...]そしてもちろんバービーとホットホイールは非常に人気がありました[...]

主におもちゃで知られているにもかかわらず、ゴールドファーブは70年代後半に電子ゲームに関心を示し始めました。 1977年、彼は最も初期の電子ゲーム会議の1つであるGametronicsに出席しました。 Beckとともに、Goldfarbは後に多くの電子ゲームとAtari VCSのビデオゲームタイトルに取り組み、最終的に彼の会社A. Eddy Goldfarb&Associatesに彼自身のソフトウェア部門を設立することを決定しました。

彼がこの新しいベンチャーのために雇ったのは、ケビン・ケニー、ラリー・アービン、そして2人の女性プログラマー(残念ながら特定するのに苦労した)でした。 GoldFarbはこれらのゲームの実際の開発に直接関与していませんでしたが、代わりに、プログラマーの才能あるチームに彼の信仰を置いて、良い仕事をしてプロジェクトを時間通りに完了しました。

ラリー・アービンは1982年にA.エディ・ゴールドファーブ・アソシエイツに加わりました。彼はタイム・エクステンションに、「多くの信頼があったと思います。彼は物理的に別の建物にいました。彼の兄弟は実際に私たちの建物にいました。彼は金融の男でした。彼は頻繁に見ていませんでした彼と彼への世界私たちは皆、ビデオゲームの選手でした。」

世界初の仮想人形?

ソフトウェア部門の形成後の最初の数年間で、同社はいくつかのビデオゲームを制作しました。これには、呼ばれる未発表のアーケードゲームが含まれていましたアリをスタンプしますピクニックを中断した厄介なアリのコロニーを押しつぶすことに焦点を当てていたMylstarの場合、および港の港などのいくつかのColecovisionタイトルコンゴ・ボンゴ。しかし、バービーとホットホイールは、同社がまだ行っていた最大のゲームになるように設定されていました。

プログラマーケビン・ケニー部門の2人の女性がバービービデオゲームの作業を開始し、ホットホイールでリードしました。アービンの仕事は最初は両方のグループを支援することでしたが、プロジェクト中に部門の女性が去ったとき、彼はバービーの支配を引き受け、プロジェクトを前進させるのを助けなければなりませんでした。アービンが私たちに言っているように、これは簡単な作業ではありませんでした。特に、2人のプログラマーがコードの変数のために思いついた奇妙な命名条約を完全に理解していなかったからです。

「彼らは中国人だった」とアービンは言う。 「そのため、コードのすべてのコメントは読み取りできませんでした。私はそれらを理解していませんでした。そして、変数の命名規則は、英語の単語を使用しているが、[適切な]コンテキストの快適さではないため、直感的ではありませんでした。」

コードを解くのに時間がかかりましたが、最終的にはアービンはプロジェクトを処理しました。中心に、バービーはドレスアップゲームです。それは、バービーが特定の種類のデートで彼女に尋ねるケンから電話を受けることから始まります(テニスをし、ジムを訪れ、プールパーティー、ピクニック、プロム、または派手なディナーに行く)。その後、キャラクターはスポーツカーに飛び込み、プレイヤーがさまざまな店を訪れて、各アクティビティに適切な服を組み立てるために衣装、色、髪型をミックスしてマッチさせることができます。キャラクターを正しくスタイリングすると、進行中の日付の写真が表示されますが、そうでない場合はペナルティがありません。代わりに、ケンは単にバービーに電話をかけて計画を変更します。

真実は、ゲームの前提が世界で最も複雑ではないと言われていますが、キャラクターを奇妙な組み合わせでドレスアップする能力 - テニスに行くためのフルレングスのボールガウンなど、実験のための十分なスペースを提供し、さらにおかしくなりますケンゴーストバービーに、彼が彼女の服装が気に入らないなら、彼らの計画を再スケジュールすることによって。これは必然的に私たちがプレイしたときにいくつかの笑いを私たちに提供しましたが、それはこの古いゲームで私たちを最も魅了したものではありません。いいえ、それはデジタル化されたスピーチの存在でした。これは、コモドール64で見つけるのは特に一般的ではありませんでした。

アービンが回想するように、「かなり重要なバービーに決定が下され、どこから来たのかはわかりません。当時のコモドール64は、これらのマシンがビデオを再生する能力がありませんでした。

「それを行う方法を見つけてスピーチを真似しなければなりませんでした」とアービンは続けます。 「だから私はいくつかのオーディオを録音してデジタル化し、それは基本的にサウンドチップをつぶすために使用しなければならない8ビットデータです。しかし、それは多くのデータです。これは、[正しい]レートでプレーするのに十分な速い方法でリアルタイムで圧縮します。

最終結果は今日初歩的なものとして出くわすかもしれませんが、当時は信じられないほどの偉業であり、他のCommodore 64のタイトルから遭遇した同様の試みの多くよりもオーガニックで人間の響きがありました。

批評家からの反応

この時点で、おそらく当時の批評家がゲームにどのように反応したのか疑問に思っているでしょう。まあ、私たちが集めることができたことから、バービーは少し混合した反応を受けました。

1984年6月にゲームが最初に発表されたときシカゴの夏の家電ショー(ホットホイールと並んで)、マスコミはアイデアに熱心に反応し、ゲームはカバーされていますシカゴトリビューンニュースジャーナル、 そしてボストングローブ、他の出版物の中でも。 1984年の冬にリリースされましたが、レビューは翌年まで登場し始めませんでした。

画像:スプリングフィールドリーダー1985年6月20日

私たちが見つけた最も早いレビューは、Vid Kidの好意により来ました、ローソン・ストバル。 Stovallは、彼がスタートを切ったときは11人しかいなかったにもかかわらず、最初のシンジケートゲームジャーナリストの1人でした。 1985年にさまざまな新聞に印刷された彼のレビューで、彼はゲームを賞賛しました、妹のジェニーの反応に基づいて彼の評価に基づいています:

「マッテルからライセンスされたエピックスのバービーについて彼女が考えていることを若い女の子に尋ねてください。彼女が私の7歳の妹のようであれば、彼女はそれを愛していると言うでしょう。」

一方、Run MagazineのMarilyn Anucciは、はるかに重要なレビューを提供しました。彼女はゲームの「豊かで、カラフルで、細かく詳細なグラフィックス」と「異常に現実的なサウンド」を楽しんだが、彼らがキャラクターの「性差別的」描写と呼んだものを強調した、述べている:

「なぜバービーはケンに電話できないのですか?なぜバービーはノーと言うことができないのですか?なぜバービーは買い物をする以外に何もしないのですか?ケンが電話をかけて、バービーがジャンプします。 。

残念なことに、Epyxにとっては、Barbieは、コ​​ンピューターアクティビティのおもちゃのカテゴリの他のゲームとよく似ていますが、Mega-Hitになり続けず、その後幾分あいまいになりました。カッツは現在、出版社が意図した視聴者にリーチすることができないため、ラインが失敗した理由に対するマーケティングサポートの欠如を非難しています。

「広範な認識を生み出すための広告とマーケティングのドルはあまりありませんでした」とKatz氏は言います。またはWalmart。ジャンプマン夏のゲーム、 そしてピットストップ。」

興味深いことに、バービーとホットホイールは、A。eddyGoldfarb&Associatesが作った最後の2つのゲームであり、発明者がアービンと他のプログラマーを会社のおもちゃ部門に移動しました。

GoldFarbがTime Extensionに語っているように、「私はこれらの2つのゲームを作成しました[そして]それは映画を作るようなものでした。それは非常に違うものであり、時間がかかる。多くの時間と多くの人々がかかりました、そして、私はそれが本当に私のためではないと決めました。彼らは作るのにとても時間がかかり、私が1つのビデオゲームを作ることができましたが、私は3つか4つのおもちゃを思いつくことができました。それで、私はおもちゃと一緒にいることに決めました、そして私はそうしました、そして私は彼らと一緒に非常に成功しました。」

まだゴールドファーブで働いている間、アービンはキャベツパッチドールの新しいトーキングトイを手伝い、犬をしわにしました。アービンによると、これらはどちらもバービーで発見された同じデジタル化された音声技術を利用しました。

アービンはタイムエクステンションに次のように語っています。 、そしてそれがどのように販売されていたかを認識していることになりますスピーチバービーから来た。」


それが表面にどれほどシンプルに見えるかを考えると、今日は取るに足らないものとしてバービーを却下するのは簡単ですが、それはビデオゲームの歴史の重要な部分です。多くの点で、それは仮想人形が何であるかのテンプレートを設定し、その後のゲームのサブジャンル全体への道を開きます。

その時代をどれほど先に進めたかを示すために、別の会社がやって来て、人形に基づいて別のゲームを作り、開発者が同じ「ドレスアップ」コンセプトに戻る前にさらに5つを取りました。驚異的な成功へのその時