インタビュー元セガ大統領マイケル・カッツ、コレコヴィジョン、アタリ、および創世記の初期

画像:マイケル・カッツ

元セガとアタリのマイケル・カッツ社長ほどビデオゲーム業界に大きな影響を与えた人はほとんどいません。

のようなマーケティング代理店に任命された後レバー兄弟そしてマッキャン・エリクソン、彼は、70年代後半の新しいカテゴリのマテルのマーケティングディレクターとして、業界の最初のハンドヘルド電子トイラインを立ち上げるのに不可欠になりました。その後、彼はマッテルの競合他社のコレコに移り、1979年から1983年にかけてマーケティング担当副社長の役割を引き受け、そこで彼は会社がポータブル電子おもちゃのより高度なラインと人気のあるホームコンソールColecovisionをリリースするのを手伝いました。それは一部の人々にとって名声を得るのに十分なでしょうが、ビデオゲームでのカッツのキャリアは始まっただけでした。

Epyxの社長としてのコンピューターソフトウェア出版の荒野で数年後(の出版社)不可能なミッション夏のゲーム、 そして冬のゲーム)、カッツは85年に業界のハードウェア側に戻り、物議を醸すオーナーのジャック・トラミエルの下で新しい大統領としてアタリに加わりました。そこで彼は、アタリが象徴的なブランドを去るように魅了される前に、89年後半に任天堂との戦いでアメリカのセガをリードするように誘惑されるのを助けました。

セガでの1年間の大統領職の下で、彼はいくつかの重要なイニシアチブを開始しました。トム・カリンケセガが公開したスポーツタイトルの数の増加、アメリカの開発部門のセガの設立を監督し、記憶に残る広告キャンペーンのグリーンライト「Genesisはnintendon'tを行います」を含む。セガが米国で2つのビデオゲーム会社としての地位を確立し、会社の将来の成功の基礎を築いたのは彼のリーダーシップの下ででした。タイムエクステンションは最近、彼の印象的なキャリアについてカッツに話しました。以下は、私たちの会話が編集され、流れと明確さのために凝縮されたことです。


タイムエクステンション:1975年にマテルでゲームでキャリアを始めました。ここでは、自動車レースでマテルのビジネスの電子ハンドヘルドカテゴリの立ち上げを支援しました。それはどのようにして生まれましたか?

マイケル・カッツ:まあ、その概念は、LEDポータブル計算機であるポータブル計算機が実用的であるだけでなく、LEDが明るくするのを見るのは実用的であるだけでなく、一種の楽しいことであることを誰もが知っていました。それで、リチャード・チャンという男が率いるデザイングループに「電子機器に基づいて、携帯性に基づいてLEDテクノロジーに基づいてゲームをデザインできますか?」と言いました。 2週間後、彼はプロトタイプ形式の障害物回避ゲームで戻ってきました。そこでは、近づいてくるLEDの点で何もヒットせずに画面の下部から画面の上部にLEDを移動しようとしたか、近づいてくるLEDがあなたを中断し、あなたをブロックしてください。

リチャード・S・チャンとジョージ・J・クローズは、障害物回避ゲームそれは自動レースになりました - 画像:ジョー・ハウプディア

私たちはそれを見て、「それはスポーツの観点から何ができるでしょうか?」と言いました。そして、私たちはテストした多くのテーマを開発しました。テーマには、ゴールラインに到達しようとするサッカーが走っていましたが、タックラーが彼らの後に来ること、他の車を通り抜けようとする自動車レースの車、バスケットボール選手などが含まれていました。最も人気のあるテーマはフットボールでしたが、私たちは登場するテクノロジーに基づいてサッカー製品のより良いプロトタイプを持っていることを知っていたので、私たちは2番目に人気がありました。オートレース、そして、業界の歴史の中でこれまでで最初のハンドヘルド電子ゲームは、マテルの自動車レースになりました。

私はそれを取り、小売業者に見せて、私たちは人々と一緒に研究しました。それは革新的で、多くの小売業者がそれを望んでいました。しかし、多くの小売業者は、「それが追いついているかどうかを見てみましょう」と言っています。それが、当時最もホットなおもちゃの小売業者の1つだったシアーズの物語でした。 [他の場所] Toys r 'Usはそれを取り、KB Toysはそれを取り、K-Martはそれを取りました。ウォルマートは、最初は製品を服用していないため、1年待ちました。彼らは待って、彼らが成功するかどうかを見たかった。

とにかく、それは世界の最初のハンドヘルド電子ゲームラインの始まりになりました。私はそれが今日のモバイルゲームに先行すると思うのが好きです、そしてもちろん、それはタイガーエレクトロニクスがいた、ハスブロが入っていて、マテルが始まったというカテゴリー全体につながりました、そしてそれは私が私が私がするときの量と収益性の面で私たちの最大の成功でしたそのカテゴリを担当していました。

時間延長:Mattelの後、1979年にColecoに参加した後、私は興味があります。当時のMattelの競合他社の1人に移行したかったのはなぜですか?

マイケル・カッツ:私はマテルに4年間いました。それは、給与、ボーナスなどの観点からかなり構造化され、設立された会社でした。私は副社長ではありませんでした。私はカテゴリーのディレクターでした。そこで、アーノルドとレナード・グリーンバーグは、コレコの創設者の息子であった(コネチカット・レザー・カンパニーに立っていた)と言った。彼は製品をコピーしました電子クォーターバックそして、彼は言った、「それらのカテゴリを知っている人を手に入れましょう」ので、彼らは私がColecoとBuild Electronicsの最初のマーケティング責任者になりたいかどうか尋ねました。

最終的には、Colecovision、Cabbage Patch Dolls、Handheldsがあったため、いくつかの実際の大きなヒットがありました。 Colecoは1983年にウォール街で最速のニューヨーク証券取引所会社でした。株価は7から50になりました。当時は大したことでした。もう大したことではありません。

時間延長:ハンドヘルドといえば、Colecoに参加したとき、あなたは自分が以前に責任を負っていたMattelに対する会社のより高度な最新のスポーツラインをすぐに宣伝し始めなければならなかったときに、奇妙な立場にいることに気づきました。 2つを直接比較するコマーシャルもありました。それについて少し話してもらえますか?

マイケル・カッツ:これは、ハンドヘルドゲームのために行われた最初の競争力のあるコマーシャルでした。最初で、おそらく最も成功したかもしれません。 Colecoに着いた最初の週は、コマーシャルのストーリーボードを見せられ、それを承認するように頼まれました。そして、ここで私は、マテルのハンドヘルドに対する競争力のあるコマーシャルを承認するように求められているマテルでハンドヘルドゲームを始めた男でした。それは本当に皮肉でした。

リチャード&エドワーズとして知られているコレコの広告代理店で行われました。彼らは今では廃止されていますが、そのうちの1人はコピーライターであり、もう1人はアカウント/ビジネスタイプの人物でした。彼らは概念を思いつき、それを信用する必要があります。私は彼らが長年にわたってポータブルゲームの競争力のあるコマーシャルで最初のものであることについて多くの信用を持っているとは思わないが、彼らはそれに値する。

時間延長: Colecoは1982年に北米でColecovisionコンソールを発売しましたが、それは明らかに会社にとって大成功でした。utは、Colecovisionがうまくいくと懐疑的だった時代からいくつかの記事を読みました。 彼らは、70年代のColecoのTelstar製品の問題であった潜在的な供給不足について言及しました。 不足はあなたが覚えている問題でしたか?そして、Colecovisionはそれよりも多く販売できたでしょうか?

マイケル・カッツ:良い質問。いいえ、いや。私が思い出す継続的なベースで大きな不足はありませんでした。しかし、私は歴史的に記者とレトロな作家がColecoのためにColecoに十分な信用を与えていないと信じています。いくつかの本や記事では、実際には次世代の製品である支配的な製品であると言及されていません。

アーノルドとレナードの功績に、彼らは既存のIntellivisionと[Atari]ハードウェアのアーケードヒットに基づいてゲームを作るだけでなく、新しいハードウェアを発表することにしました。

私たちは、マーケティング部門と私を意味し、当時は投資が必要であり、ハードウェアにお金を稼ぎません。ドンキー・コング、それは最もホットなアーケードゲームです、[新しい]システムを出しましょう。システムを購入するインセンティブとして、システムにドンキー・コングを含めましょう。勝者がいると思います。そして彼は正しかった。 Colecovisionを販売したのはソフトウェアであり、Colecovisionはゲームをこれまで以上にアーケードに似たように見えることを許可しました。

時間延長:Colecoでの4年後、あなたは1983年にEpyxに向けて出発しました。これは、当時はあまりうまくいっていなかった小さなコンピューター出版社でした。なぜあなたはその決定をしたのですか?

マイケル・カッツ:さて、私は大手企業であるマテルを離れましたが、非常に成功しましたが、ボーナス、在庫、公平性のない給与の仕事だけでした。私はマーケティング担当副社長になり、多くのストックオプションを取得するためにColecoに行きました。そして、私の次のステップは、西海岸に戻ることでした。

画像:NYタイムズ1983年2月28日

私は離婚し、私の子供と家族は西海岸に住んでいました。そして、私の目標は、いくらかの公平性を得て、コレコのような場所で何かの価値を作って、今日のシリコンバレーではなかったシリコンバレーに戻ることで常にありました。小規模なベンチャーキャピタル資金会社のCEOとして、株式の少なくとも10%を獲得し、本当に素敵な乗り心地を持っています。

それは、5人または6人のベンチャーキャピタリストを代表するヘッドハンターから私がアプローチしたもので、すべてEpyxの役員でした。私はエピックスのことを聞いたことがありませんでした。私はコンピューターゲームに興味がありませんでした。私はコンピューターの男ではなく、エンジニアでもないからです。私は、大衆市場、高速ゲームシステム、ソフトウェアにもっと興味がありました。しかし、アピールは再び会社が問題を抱えていたことでした。

Epyxはお金を失っていましたが、彼らはたった200万ドルから300万ドルの売り上げ、または150万ドル、そしてお金を失っていたと思います。所有者であったベンチャーキャピタリストからの私の注文は、テキストや戦略ではなくアニメーションに依存し、より広い人にアピールするアクション指向の製品で、Coleco、Mattel、Atariなどの大衆市場企業にそれを作ることでした。観客。

それが私をカリフォルニアに戻し、私は最初の会社のCEOになり、株式の10%を獲得しました。それがインセンティブでした。

時間延長:Epyxに到着して間もなく、出版社はGi Joe、Barbie、およびBarbieなどの人気のあるおもちゃに基づいたライセンスゲームのラインを開始しました。 ホットホイール。それはあなたの計画の一部を、会社をより多くの大衆市場の魅力を持つものに変えるものでしたか?

マイケル・カッツ:ハスブロとマテルからライセンスを取得し、そこで人々を知っていたので、助けました。そして、私たちは最初のコンピューターゲーム会社であり、ホットホイール、バービー、およびGIジョーのライセンスをコンピューターソフトウェアにライセンスする人はほとんどいませんでした。

Epyxは、ライセンスされたバービーゲームをホームコンピューターで公開した最初の会社でした - 画像:epyx

Epyxに着いたとき、ソフトウェアのジャンルを最も人気のある販売カテゴリに拡大したかったのです。私がおもちゃ業界にいたときに持っていたカテゴリの1つは、「活動のおもちゃ」でした。ゲームではなく、アクティビティのおもちゃ。アクティビティのおもちゃは基本的に、勝ち負けの基準なしでアクティビティをプレイしていました。私のコンセプトは、アクティビティのおもちゃのカテゴリーを持ちたいと思っていました。人形が関与するものを持ちたいと思っていました。おもちゃやゲームはミニチュアの現実のものであるため、兵士が関与するものを持ちたいと思っていました。

したがって、人々が人形で遊んでいるとき、彼らは実際に赤ちゃんの母親であり、おもちゃの兵士と遊んでいるとき、彼らは実際に戦場で兵士になるふりをしています。そのため、このコンセプトは、人形や兵士、車を見るアクティビティのおもちゃのジャンルを望んでいたことでした。これは、マテルからバービーとホットホイールのライセンスとハスブロのホットホイールのライセンスを取得しようとすることを自動的に意味していました。

時間延長:1984年、14の東部ブロック諸国カリフォルニアオリンピックをボイコットしましたEpyxがスポーツタイトルの夏のゲームをリリースするようになった頃。私は、当時の米国と国連のためにソビエト大使にコピーを送信するEpyxについてのいくつかの興味深いニュース記事を見つけました。私はただ疑問に思っています、あなたはそれらのいずれかから返事を受け取ったことがありますか?

マイケル・カッツ:良い質問。私は5年か6年前にそのことを思い出しました。私たちはそれをPRの動きとしてやったので、それを公表することができました。そして、私たちは、少なくとも1つの大使館から、プロトタイプに感謝し、幸運を祈っていることからの応答を受け取ったと思います。

ストーリーそこは2600のAtariのヘッドエンジニアであったBob Brownが、[Star Path]とEpyxというコンピューターゲーム会社を始めましたBob Brownのリトル7または8人の会社を購入しました。彼らが棚に持っていた製品の1つは、多目的スポーツゲームでした。私がそれを見たとき、それはまだ終わっていませんでしたが、私たちは1年半後または1年後にオリンピックが登場することを知っていました。ですから、それをオリンピック製品にしようとするのは自然なフィットでした。唯一の質問は、イベントがどれほど良いか、どれだけのイベントを含めることができるか、彼らがどれだけ現実的であるか、そして私たちがオリンピック委員会やそのようなものに困っているかどうかについて展開しました。それは夏のゲームと冬のゲームになりました。

だから、[Epyx]が買収を行った後に[Epyx]が終了したのはBob Brownの製品でした。

時間延長:Epyxの後、85年に別のハードウェアメーカーAtariに行きました。私がこの時代から立ち上がった多くのニュース記事はについてでしたジャック・トラミエルがアタリで作っていた壊れた約束。あなたが入ったときのアタリの立場は何でしたか?そして、どうやって自分が乗って来るのを見つけましたか?

マイケル・カッツ:コモドールを設立したジャックトラミエルは、ワーナーコミュニケーションズからアタリの資産を購入した後、3人または4人の息子とカリフォルニアに来ました。

Atari 520st Personal Computerは1985年に発売され、Atariをそのスランプから節約しました。画像:Damien McFerran / Time Extension

ジャックはアタリを購入し、彼の唯一の目標と目的は、彼がコモドールでやったことをアタリに関係していました。そこで彼は、アタリの名前、アタリのフランチャイズ、アタリのテクノロジーとコンピューターが、コモドール64よりもその日のために、より強力で安価なホットホームコンピューターを出てくることができると考えました。それが彼らの位置でした。

それは目標、目的、そして夢でした。そして、新しいセントコンピューターに資金を提供するために、ジャックは自分にお金が必要なことを知っていました。そして、お金は彼が売ることができる多くの古いAtariビデオゲームシステム(2600または7800とソフトウェア)から来るでしょう。そして、彼は、STコンピューターの開発に資金を提供するためにこれらのシステムを販売することから得た収益ベースを使用しました。だから彼らはゲームを知っている人を必要としていました。

私はエピックスの退屈で硬い、小さな会社でコンピューターゲームをやっているだけだったので、彼らは私にアタリのビデオゲーム部門の責任者であり、それがカムバックをするのを手伝い、また、コンピューターのマーケティングの責任者になるように頼みました分割。ジャックと私は最終的にコンピューターを販売する方法についてあまりにも議論したので、「ジャック、他の誰かにそれを与えてください、私はただゲームのことをしますが、エンターテインメントエレクトロニクスと呼ばれる新しい部門もやりたいです。私はそれをaにしたい驚異の世界-Type製品。だから、私はそれをし、ビデオゲームの仕事をします。」

時間延長:私が見たもので言及されたものビデオゲームの究極の歴史Steven Kentによると、最近議論されたのを見たことがありますが、Atariは、あなたがそこにいる間に北米の創世記の製造、マーケティング、および流通をほぼ引き継ぎました。それはあなたがもう少し光を当てることができるものですか?

マイケル・カッツ:もちろん。セガの米国議長であり、日本での第二次世界大戦後のセガの設立に貢献したデイブ・ローゼンは、セガが創世記ハードウェアになったものを製造し、販売するために米国部門を開始するのではなく、と感じました。彼はライセンス取引をしたいので、彼は私のところに来て、創世記になったもののライセンスに興味があるかどうか尋ねました。私は言った、「間違いなく!」

ジャック・トラミエル、私、デイブ・ローゼン、ナカヤマとアタリの間に会議を設定しました。「はい、マーケティングと流通の権利が欲しい」と言いました。

画像:Damien McFerran / Time Extension

Atariには新しい最先端のシステムが必要であり、Atariがビデオゲームの最大の名前であったため、16ビットゲームシステムの世界でのAtariの復活を表すことができたため、完璧だったでしょう。そこで、私たちはジャック・トラミエルとデイブ・ローゼンとのアタリでの会議で口頭で合意しました。私はそこにいた;私は興奮しました。そして、約2週間後、ジャックトラミエルは、セガが求めていたロイヤリティの前払い保証を支払いたくないと判断しました。彼はそれが多すぎると思って、取引が崩壊した。そして、それはセガが創世記のマーケティングと流通のために米国部門自体を開くことを決めたときです。

時間延長:それから間もなく、あなたはSegaのためにAtariを離れることにしました。米国でセガジェネシスの確立を支援するために移動した理由は何ですか?

マイケル・カッツ:私は4年間アタリにいました。私の株は既得権になり、やりたいことをやりました。そして、大規模なビデオゲーム会社で働くことにうんざりしていて、サバティカルと旅行をしたいと思っていました。だから私は5か月または6か月間やった。

Michael Katzは、1990年にSegaが発表した出版物であるSega Visions Magazineの写真を撮影しています - 画像:セガのビジョン

私が戻ってきたとき、私はビデオゲームとはまったく違うことをすると思ったが、あなたが過去にしたことのためにブランド化された後、必ずしも将来やりたいことではない、私はビデオとしてブランド化された。ゲームとおもちゃの男。私が知っていたデイブ・ローゼンは、米国のセガの議長だった人が私のところに来て、「私たちは任天堂に対して米国でセガを立ち上げたことはあまりありませんでした、私たちは米国部門を設立したいですね実行したいですか?そして、あなたは私たちの新しい16ビットシステムで任天堂を引き受けたいですか?」

私は小さな男であることが好きでしたAvis vs Hertz昔は、やるべきことは何もなかったので、「確かに、やろう!」と言いました。 [私の役割]は、開発を処理し、会計を雇用し、生産者を雇い、日本人と協力して、誰がどのようなソフトウェアなどを開発するなどを判断し、創世記を開始することでした。そして、任天堂のエンターテイメントシステムの所有者に魅力的ないくつかのタイトルで創世記を立ち上げなければなりませんでした。カテゴリの90%はまだ任天堂でした。私たちは彼らにより強力なジェネシスに変換するようにする必要がありました。

あなたは彼らにあなたがより良いシステムを持っていると伝えることによってそれをすることはできません。他のシステムでプレイしたいゲームが必要です。したがって、スポーツは米国では大きく、サッカーは最大のスポーツであり、ジョー・モンタナは最も有名なサッカー選手でした。それで、私たちは任天堂(ジョー・モンタナのために)と競争し、勝ちました。ジョー・モンタナは3年、4年間手に入れました。彼はセガジェネシスの声と写真でした。

彼はロイヤルティで多くを作り、それが本当にセガジェネシスを立ち上げました。ハリネズミの音ではありません。 Genesisを購入したい人によって発売されました。ジョーモンタナフットボール。 ハリネズミのソニック数ヶ月後に来ました。

時間の延長:当時、セガと任天堂は機械を販売するために非常に異なるアプローチを取っていました。セガは、有名人のマーケティングと有名人の支持にはるかに傾いていました。なぜそれはなかったのですか?

マイケル・カッツ:それは、ホットアーケードのタイトルを取得できなかったからです。彼らは任天堂のみによって開催されました。だから、私たちは帽子をかぶることができるものを探さなければならなかったので、私たちは性格を探し、それは「創世記は任意のことをしない」になりました。私たちは排除のプロセスによってそれを行いました、そして、私たちは性格が熱くなる可能性があることを知っていました。ホットアーケードゲームほど暑くはありませんが、ホットアーケードゲームを入手できませんでした。

私たちはあらゆるカテゴリーで最高の男を手に入れたかったので、彼がチャンピオンだったときにボクサーバスター・ダグラスを手に入れました。彼は[8ヶ月]のチャンピオンにとどまりましたが、それは私たちの製品ライン戦略を満たし、ゲームを小売業者に販売したので、それは問題ではありませんでした。私たちは彼との契約を結びました。そこでは、彼に大きな進歩や保証を支払わなかったのですが、彼は後にチャンピオンシップを敗れたので幸運でした[Evander Holyfieldに対して]。だから私たちはそれについて笑います。

時間延長:1990年後半に最終的にアメリカのセガを離れ、置き換えられましたトム・カリンケ。日本のセガを扱うことの難しさは、あなたが会社を去った理由の決定要因でしたか?

マイケル・カッツ:セガジェネシスの最初の9か月間に100万単位に到達していなかったので、私は中山に解雇されました。日本人は、米国にセガを持っている人なら誰でも100万台を生成できるはずだと感じました。仕事をしていたとき、私は日本人と顔を合わせたものがほとんどありませんでした。販売と利益を生み出したいと思いました。だから、私は本当に政治的なゲームをプレイしたことはなく、日本の男たちと個人的な友達になりました。

中山は、マテル時代のトム・カリンケ[私の代替]を知っていました。トムはある時点でマッテルの社長であり、彼は彼に遭遇しました。彼はマイケル・カッツが100万台を生成していなかったので、私はそのため解雇されたという事実に満足していませんでした。任天堂がカテゴリーを把握していることについて何も知らなかったので、日本人が100万台を売っていると想像することは日本人にとって非現実的だったと思います。幸せでしたか?正当化されたと感じましたか?私はそれが正当化されていないと感じましたが、私はそれほど気にしませんでした、そして私はその後自分の検索会社を始めるのを楽しんでいました。

悪化してきたのは、その年と半期に私たちがしたことを信用している他の人々を見ていることです。

時間延長:そして、最後の質問として、セガでの時間の後に何をすることにしましたか?

マイケル・カッツ:約8年間、私は最初のエグゼクティブ検索会社を持っていました。それは、ビデオゲームのカテゴリだけで働いているエグゼクティブ検索会社がいなかったため、セガを離れてから約6〜12か月後にやろうと決めたことであり、エンターテインメントメディアの多くの企業がカテゴリに入りたいと思っていました。

それで、私は会社を経営しているすべての人を知っていました。私は、企業の地位にあるホットショットである人々を知っていました。そして、ビデオゲーム業界を代表する「ねえ、私は保持されている検索会社になることができる」と言いました。だから、私はそれをしました。私たちは長年にわたって50人の異なるクライアントを抱えており、約200人を配置しました。私が助けを必要としたとき、それは私であり、基本的には1人か2人の仲間でした。それが私がセガにいた後に私がしたことです。なぜ私はそれをしたのですか?私は官僚主義、政治、そして外国企業と協力することにうんざりしていて、自分のことをしたかったからです。

その後、なぜ私はビデオゲームにとどまらなかったのですか?私はビデオゲームにうんざりしていたと思います。休みをとりたかった。私はいくつかの異なることをしたかったのですが、私が興味を持っていたかもしれない仕事は利用できなかったか、私に来なかったかもしれません。