アサシンクリードの作成、Ubisoftのオリジナルオープンワールドの叙事詩

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「私たちがプロジェクトを終えたとき、私は休日に行きました。私はゲームがフロップだったと確信しました。誰もこれを買うつもりはありませんでした。それは非常に多くの不完全さを持っていました。」 Mathieu Mazerolle、オリジナルのリードプログラマーアサシンクリード、間違っていた。 2007年のゲームは不完全かもしれませんが、フロップは間違いなくそうではありませんでした。

続編がリリースされる頃には、UbisoftはAssassin's Creedが800万枚以上のコピーを売却したと発表しました。これは、新しいIPで印象的なデビューです。 2022年、それが生み出したフランチャイズは15周年を祝い、総売上は1億4,000万を超えています。

よく文書化されているように、アサシンの信条はプリンスオブペルシャプロジェクト、非常に人気のある人へのフォローアップ時間の砂三部作。次世代のコンソールであるPlayStation 3とXbox 360の「ポップチーム」の最初のタイトルであり、過去のプロジェクトから大幅に迂回したタイトルでした。

ゲームの大部分は、テンプル騎士団の秩序から9人の個人を排除することを任され、最終的に神秘的なアーティファクトを主張するプロットを発見することを任されている暗殺者の同胞団のメンバーであるAltaïribn-La'ahadのフード付きローブを着用して費やされます:Apple:The Appleエデンの。この物語に散らばっていたのは、Altaïrの子孫であるDesmond Milesのlight状であり、Abstergo CorporationによってAnimusとして知られるマシンに入ることを余儀なくされました。

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王子の大部分が直線的で、より多くの冒険とは異なり、これはプレイヤーがあらゆる角度から中心的な暗殺にアプローチできるようにしたオープンワールドの出来事でした。 「私たちは、生きている、呼吸する世界の側面を強く押したかったのです」とマゼロールは言います。 「それは私たちにとって非常にユニークでした。世界の規模、群衆、ペルシャの王子には実際にはなかったキャラクター間の相互作用。それらは本当に新しいものでした。見て、それらは最大の課題でした。」

どこにでも行き、暗殺を行い、20分以内にそれを行うことができます。あなたは悪者に会い、あなたは忍び込んで、あなたは彼を殺し、あなたは逃げ、あなたは最後に啓示を持っています、そしてそれはすべて開かれた世界で行われます

アソシエイトプロデューサーのサイモン・トレンブレイは次のように付け加えます。暗殺、そして20分以内にそれをします、あなたは忍び込んで、あなたは彼を殺し、あなたは逃げ、そしてそれはすべて開かれた世界で行われます。」

ゲームのほとんどは、エルサレム、ダマスカス、またはエーカーの3つの都市で費やされました。そして、マゼロールは、十字軍の間に暗殺者の信条を設定する決定は、ほんの数眉以上に上昇したと言います。私たちが特定のものをどのように描写していたかについて、私たちは他の宗教団体からそれらを手に入れましたが、ゲームがそのような歴史と伝承を探求し、それに彼ら自身の幻想的な傾斜をとるのはクールだと思います。」

おそらく、ゲームの最も珍しい側面の1つは、その構造です。Altaïrには、ターゲットを追跡するための輝くラインやマップマーカーが与えられません。代わりに、彼は調査する必要があり、より短いミッションと活動を完了し、彼が自分のマークを見つける場所、そして重要なことに彼らがどのように見えるかについての手がかりを与えます。それでも、あごひげと赤いケープで市場の男性を連れ出すように言われた場合、そのような男性を複数見つけるかもしれないので、疑いを持たない無実を殺さないようにするには、より多くの情報が必要です。

Ubisoft MontrealのAssassin's Creedチームの前にいるプロデューサーJade Raymond - 画像:Ubisoft

それは、多くの現代のタイトルが間違いなく後の暗殺者の信条を欠いていることを含む自由とプレイヤーの代理店のレベルです。 Mazerolleは、当初の意図は、ガイダンスがさらに少ないことがあったことだと言っています。 「当初、それはオープンワールドのゲームであり、そのレベルの構造でさえそこにはありませんでした」と彼は言います。 「ここに文字通り「ミッション」でしたが、一種の勝利状態があり、その後、あなたは人々があなたに性質を持ち、あなたの行動とあなたの行動の結果を持っているこの生きている世界に行きました。毎回完全に異なっていますが、私たちはそれがとても楽しいことではないことがわかりました。

私たちはそれらをテストしました、そして、私たちが小さなフラッシュデモで異なる色のドットを楽しむことができれば、私たちは何かを持っているかもしれないと知っていました

開発者は、スクリプト化されすぎていると感じさせることなく、ミッションを構築し、目標を設定する方法を実験しました。 1つの方法は、フラッシュを使用して2Dのミッションをプロトタイプで、さまざまな色のドットを使用して、プレーヤー、ガード、キーキャラクター、NPCを表すことでした。これは、たとえば盗聴ミッションをシミュレートするのに役立ちます。

「私たちはそれらをテストしました。小さなフラッシュデモで異なる色のドットでそれを楽しくすることができれば、何かがあるかもしれないとわかっていました」とマゼロールは説明します。 「それがゲームデザインドキュメントの構築につながり、ゲームが進化するにつれてずっと確立され始めたこの本当に構造化されたプロセスがありました。最初の数年間はありませんでした。最初の数年はワイルドでした。西、「生計を立て、呼吸する世界を建設すると、洗って出てきます。」それが機能しないことに気付いたとき、私たちはこれらの半構造化されたミッションに向かって操縦しました。私たちがやってきたものは、彼らといくつかの良い約束を見たと思います。」

クラウドゲーム

部分的には、ゲームの方向性は、最も印象的な技術的成果の1つであるシミュレートされた群衆によって推進されていました。少なくとも何十人もの傍観者が狭い街の通りを粉砕したアサシンの信条と比較して、2007年のオープンワールドゲームはまばらに人口密集する傾向がありました。 Tremblayは、リードレベルのデザイナーであるDavidChâteauneufが、シミュレーション技術に感銘を受けたものですが、「この群衆と何をしてほしいですか?これでゲームプレイを作ることはできません」と思い出します。

Tremblayは次のように付け加えます。「これは、あなたが溶け込むことができる僧ksのようなアイデアがどこから来たのかです。なぜなら、あなたはターゲットにアプローチするのを難しくするためにその群衆を使用するために、ゲームプレイと挑戦を行うためにクラウドシステムを使用するツールが必要だったからです。 「

チームは「ソーシャルステルス」という用語を造り、プレイヤーが周囲の多くの潜在的な証人に気づかれることなく、ターゲットを特定、アプローチ、暗殺、回避できるようにします。繰り返しになりますが、群衆はあなたのキャラクターがどれほど顕著であるかに影響を与えるので、群衆はこれの中心でした。他の人の注意を引くことなく行動を実行すると、パトロールガードはあなたを無視しますが、警戒を引き起こすか、あまりにも疑わしく行動し、警備員は積極的にあなたを探し出し、必然的に追跡と潜在的な戦闘につながります。

「それはクリエイティブディレクターのパトリス・デシレットからのものでした」とトレンブレイは回想します。 「最初から、彼はあなたが有名または控えめなシステムを望んでいました。あなたがトリガーを走らせたりジャンプしたりしていない限り、群衆はあなたに反応しませんでしたが、あなたが私たちが壁に登るために「高プロファイルのトリガー」と呼ばれるものを活性化して、ジャンプなど、群衆が特定のしきい値に達した場合、そのようなものが反応し始めました。彼らはあなたがあなたのターゲットを見つける必要があるというサイクルにいるでしょう、そしてそれはあなたがスニークしたり道を見つける必要があるので登ることを意味するかもしれません、そしてあなたは隠して試す必要があるかもしれませんまた。"

繰り返しますが、Ubisoftモントリオールチームは、プリンスオブペルシャではなく、以前のタイトルからの経験を引き出すことができます。トム・クランシーの分裂細胞、スタジオの最初のAAAプロジェクト。最初のタイトルでは、プレイヤーはステルスアプローチを取ることを余儀なくされました。なぜなら、アラームが3回トリガーされた場合、ミッションは終わったからです。アサシンの信条により、試行錯誤の構造はあまりにも破壊的であり、オープンワールドからプレイヤーを引き裂きました。そのため、チームは、熱が減るまでプレイヤーを低くするための選択肢を与えました。干し草など。

プリンスオブペルシャのパルクールが好きでした。私たちはそれが本当に素晴らしい要素だと思っていました…私はそれがまだ超革新的なメカニックだと思います。私がこれまで見たほぼすべてのゲームは、ほぼ同じくらい良い、または暗殺者の信条ほど良くない方法でそれをします

これが、プリンスオブペルシャと同様に、暗殺者が死なない理由でもあります。王子の失敗は、誤った記憶された瞬間としてナレーターによって渡されましたが、アルタイアの明らかな終miseは、アニムスシミュレーションの「デスンクロニエーション」とラベル付けされています。

Mazerolleは、以前の3部作がアサシンクリードにシグネチャートラバーサルシステムにどのように与えたかを説明しています。これまでに見られるのは、私たちが入ったテクノロジーと、基本的に王子と彼のチームをプログラムした人物と同じくらい良いことであるか、それを良い方法で行います。リチャードとアレックスの間の左脳の脳のコンボ[Altairのアニメーションディレクター]。何がわかりませんキャラクターがどのように動き、感じているかについて、それはこれらの2人のためです。他のビデオゲームのキャラクターがどのように設計され、移動されているかを見ると、委員会によって設計されている印象が得られます。」

Tremblayは、Assassin's CreedのParkourはPrince of Persiaのアクロバットの自然な進化であったと付け加えました。どこでも。 Tremblayが言うように、「アクロバットで成功するように挑戦していなかったので、彼らはAltaïrがオブジェクトからオブジェクトへと自動的に跳ね返ることさえ保証しました。ミッション。」

世界を構築します

ゲームの大多数は都市で費やされていますが、チームは生計を立てる、呼吸する世界の約束を果たしたいと考えていました。 Altaïrが町を旅するとき、彼は塔を登って地図をより多く明らかにし、旗を集め、風景の周りに散らばっているテンプル騎士団を倒すことができます。

Tremblayはまた、オープンワールドが荷重時間をマスクするためにどのように構成されたかを誇りに思っています。 Time Time Time Timeのサンズの最も誇りに思っている成果の1つは、少なくともPlayStation 2およびGameCubeバージョンでのロード画面がないことでした。彼らはオープンワールドの構造にシフトしましたが、開発者はできるだけ多くの負荷を削除したいと考えていました。

「私たちは完全に成功したとは思わないが、あなたが外にいたり、街にいたとき、積み込みゲートはなかった。あなたはただスムーズにプレーしていた」とトレンブレイは言う。 「それは技術的な機能のようなものですが、それは私たちが誇りに思っていたものであり、以前のゲームから前進したかったものです。」

アサシンの信条は、Ubisoftモントリオールがこれまでに試した中で最も野心的なゲームであり、それには固有の技術的課題が伴いました。当時、Unreal Engineは開発技術の頂点でしたが、UbisoftはUnrealの代金を支払うのではなく、独自のエンジンに投資することを決定しました。 「しかし、テクノロジーを構築することを計画したとき、私たちは人々が実際に物を作るのにゲームエディターを構築するのにかかる時間を過小評価していました」とTremblay氏は言います。

彼はパルクールを代表的な例として使用しています。チームの1人のメンバーは、3年間、物理的な世界を生成し、その自動トラバーサルを可能にする方法を取り上げました。 「プリンスオブペルシャに戻って、私たちはあなたが登ることができるようにしたかった個々のエッジと表面にフラグを立てなければなりませんでした」と彼は説明します。 「アサシンの信条を使用すると、自動的にそれを生成することにしたので、暗殺者がそのような棚やそのようなものをつかむために理解できる目に見えない世界を特定するためにシステムを構築する必要がありました。」

マゼロールは、チームの大胆なアイデアを機能させるという点でだけでなく、楽しいものにするという点で、すべてが挑戦であることに同意します。 「正直なところ、アサシンクリードは、出荷する前の最後の2か月でゲーム全体が一緒になったと言われた場合、おそらくびっくりするゲームの1つでした。あなたがどのように生きている、呼吸する世界を楽しくするかについて考えようとしています。」

アサシンクリードは、出荷する前の2か月間にゲーム全体が一緒になったと言ったら、おそらくおかしくなるゲームの1つでした。しかし、それは文字通り、私たちが開発サイクル全体に多くの時間を費やして、あなたがどのように生計を立て、呼吸する世界を楽しくするかを考えようとしたので

彼は、プロジェクトの加速を支援するスタジオにいくつかの重要な追加があったと指摘しています。最初は、チームには完全な開発に必要なすべてのコンポーネントがありませんでした。つまり、UbisoftがJade Raymondをゲームのプロデューサーとしてインストールするまでです。 「ジェイドはチームを評価し、プリンスオブペルシャチームはエンジンとコアゲームプレイシステムの構築に優れているが、チームをエンジニアリングとゲームエンジン側に分けることができなかったことを理解しました。エンジンと同時に、ゲームのリードエンジニアがいました私たちは両方を同時に構築していましたが、ラインは常にぼやけていました。」

一方、Mazerolleは、ゲームデザイナーのMaximeBélandがプロジェクトのコアシステムがロックダウンされ始めた瞬間として到着し、Prince of Persiaに使用されたものとAssassin's Creedになるものとの間に境界線を引き出したと考えています。もう1つの課題は、デシレットのビジョンを抑え、プロジェクトを完了するためにプロジェクトの範囲を制限することでした。

「パトリスは、生きている、呼吸する世界の側面に本当に焦点を合わせていました」とマゼロールは説明します。 「彼はゲームで子供たちを望んでいました。彼はただ世界に住みたいと思っていました。マックスが入ってきました。彼は本当に世界を機械的にしたかったのです。多くの犠牲と妥協点は、世界のすべての解決策を犠牲にすることなく、どのようにしていますか?すべてを構築するための記念碑的な努力のために、プロジェクトの非常に遅くまでこれらのトレードオフを行う必要がありました。」

それほど隠されていないブレード

マゼロールは、ゲームを完了するために多くの犠牲と妥協が必要だったと言ったとき、誇張していません。もともと、チームはより多くのミッションタイプ、都市以外のプレイヤーのためのより多くのアクティビティを計画していました。

Tremblayはより多くの例を提供しています。それ以外の場合は、最初のゲームで見つけたものが実際に計画されていたと思います。

Tremblayは今までよく知られていることを繰り返します。アサシンの信条はもともと三部作として計画されており、ニューヨークの物語を舞台にしたアニムスの外での現在の冒険で頂点に達するまで歴史を直線的に働きました。メタストーリーは3つのゲームを一緒に結び付けていただろうが、最初のゲーム(特にその続編)は非常に成功したため、Ubisoftは代わりにそれを当時の年々フランチャイズに縛り付けるように選んだ。その結果、TremblayはAnimus要素が苦しんでいると感じています。 「私たちはいつもそれを十分に使用していないか、2つの別々のゲームのように感じたと感じていました」と彼は言います。 「フランチャイズがメタゲームを締めくくるのを見てみたいです。

陰謀の側面は、最初のゲームだけでなく、パトリスにとって本当に重要な側面でした。彼はそれをすべての続編にも見ました

Mazerolleは、彼の友人であり同僚であるMathieu Leducに「巨大な信用」を与えます。包括的なメタストーリーに関しては、彼は完全なビジョンが主にデシレットにあると言います。 「彼がゲームがどこに行くのか、陰謀論とそのタイプのすべてのことが奇抜で、それはクレイジーで、本当に構築され、彼の心の中で、それは非常に鮮やかだった」と彼は言う。 。

「陰謀の側面は、最初のゲームだけでなく、パトリスにとって本当に重要な側面でした。彼はすべての続編でもそれを見ました。ゲームはパトリスのルーツから分岐したようなものであり、あなたは思い出を思い出しているという考えでした。あなたは歴史を直線的に動かしていましたが、シリーズはそれに固執していませんでしたアニムス側の意味についての別のビジョン。」

暗殺者の遺産

プロデューサーのジェイド・レイモンドとクリエイティブディレクターのパトリス・デシレット - 画像:Ubisoft

アサシンクリードのデビューから15年後、そのゲームの影響は、独自のフランチャイズをはるかに超えて見ることができます。これは、オープンワールドのタイトルでのクライミングメカニクスの使用を普及させるのに役立ちました。また、過去10年半の間に見られた地図を改革する塔の豊富さは言うまでもありません。そのゲームエンジンでさえ、チームは現在Anvilとして知られている構築のために一生懸命働き、Ubisoftの最大のリリースの多くを駆り立てています。

「10億ドルのフランチャイズと主要なゲームエンジンを開始することの一部であったため、それは私が非常に誇りに思っていることです」とTremblay氏は言います。 「プリンスオブペルシャはおそらく私の人生で最高の仕事経験でしたが、特別なものを作るのにふさわしいチームと適切なタイミングで適切な場所にいるという点で、アサシンの信条は成果の面でこれの次のレベルでした。」

Mathieu Mazerolle、リードプログラマー - 画像:Mathieu Mazerolle

Mazerolleは次のように付け加えています。に戻る方法トゥームレイダーそして、ようなもののゲームプレイのメカニズムでさえヒットマン。ゲームでは本当に新しいものはありませんが、適切な場所、適切なタイミング、適切な美学があります。アサシンの信条が本当にしたことは、それが壮大でオープンワールドのゲームが何であるかという棒を上げたことでした。グランド・セフト・オートそして、これらのゲームの多くは、そのオープンワールドタイプのゲームをプッシュしていましたが、それがレガシーが、アサシンの信条がバーを上げたことです。誰もがまだそれを追いかけています - さえubisoftです。」

Mazerolleはプロジェクトの終わりに去り、続編に取り組んでいないことを選択しました。特にUbisoftが同時に2つのAssassinのCreedゲームを開発したいと考えていたため、今でも続くモデルです。長年にわたり、元のアサシンクリードチームは解散し、主要なメンバーはさまざまな状況で出発しました。

デシレットは2010年にUbisoftを去り、より創造的な独立を求めています。彼は最終的にTHQモントリオールで働きましたが、数年後にその出版社が破産したとき、スタジオは皮肉なことにUbisoftによって購入されました。デシレットは、彼とアサシンの信条出版社が条件に同意しなかったため、数ヶ月後に手放され、3年間の合法的な戦いを促した。1666アムステルダム、プロジェクトデシレットはTHQのために取り組んでいた。

レイモンドは2015年に電子芸術に移り、動機のスタジオを設立しましたが、3年後にGoogleのクラウドゲームサービスStadiaであることが判明した「トップシークレットプロジェクト」に取り組みました。 Googleが2021年2月に内部スタジオを閉鎖したとき、レイモンドは彼女自身の会社を結成しましたHaven Studios、それはその後、PlayStationによって完全に買収されました。

ベランドは2019年にUbisoftを去り、簡単なスティントでFortniteそして、1年も経たないうちにアサシンクリードの出版社に戻る前に、非現実的な会社の叙事詩ゲーム。しかし、2020年に、彼は不正行為と虐待の申し立てに直面しました。 Ubisoftはこれらの主張を調査している間、彼を管理休暇に置いた、しかし、このプロセスが終了する前にベランドは辞任しました。

アソシエイトプロデューサーのサイモン・トレンブレイ - 画像:サイモン・トレンブレイ

最後に、Tremblayは、Assassin's Creedがデビューしてから1年も経たないうちに去り、さまざまな小規模ゲーム会社で働き、最終的に他の技術部門に移動する前にEAで2年半を過ごしました。 Ubisoftでの時間を振り返って、彼はアサシンの信条に取り組んでいる間、彼と彼の同僚が与えられた自由な手綱を最もよく覚えています。

「当時、私たちは私たちが作りたいゲームを作ろうとしていました」と彼は言います。 「その後、他のゲームが何をしていたのか、GTAまたは戦争の神行きました。 Ubisoftの社説は、これをどのように行うべきかについてあまりにも多くの[フィードバック]を送っていましたが、それ以前は、私たちは正しいと思って即興であると自由に行うことができました。それがそれがとても本物だと感じている理由だと思います。それは決して完璧ではありませんが、それはそれが何であるかであり、それは何か新しいものを始めました。 Ubisoftは、オープンな世界と車などのGTAのようなゲームを望んでいたことを覚えています。私たちは5年間それに取り組んでいるチームを持っていたと思いますが、その後、馬でオープンワールドができることに気付きました。車は必要ありませんでした。私たちはUbisoftからGTAキラーを構築していましたが、それが私たちにそれを大きくオープンな世界にする方法を導いたと思います。私はそれが非常に計画されていたとは思わない。」