任天堂の歴史のいくつかの側面は、任天堂の衛星と同じくらい魅力的です。 Nintendo R&D2は、90年代半ばに日本専用のスーパーニンテンドーアドオンを設計しました。デバイスにより、ユーザーは衛星接続を介してビデオゲームやその他のサービスをダウンロードできます。
St Giga(またはSatellite Digital Audio Broadcasting Corporation)と呼ばれる日本の放送会社への任天堂の投資の結果として、適切な名前を付けることができ、新しいゲームの新しいゲームの本拠地でした。f-zero、ゼルダの伝説、 そしてスーパーマリオシリーズ、およびSquaresoft、ASCII、Chunsoftなどのサードパーティ開発者のタイトル。しかし、今日では、有名な会社がめったに認められないとしても、任天堂の歴史の一部であり、そのライブラリのほとんどがエミュレーションの助けを借りずに完全にアクセスできないことと、さまざまな部分の救助と記録を意図している保存主義者の献身的なコミュニティが完全にアクセスできないことを認めています。将来の世代のためのサービス。
デバイスに関する誤った情報は依然として激しいです(日本でのみ利用可能であることについての情報のごく一部はありません)。昨年、私たちは新聞のアーカイブを調べ、日本から英語への翻訳者の助けを求めましたStephen Meyerinkこれまでに翻訳されていないインタビューにアクセスする。以下は、そのサービスのより完全な歴史、任天堂のデバイスの計画、そして最終的に終了した理由です。
しかし、Satellaviewの物語をよりよく理解するには、まずSt.Gigaを詳しく調べる必要があります。
Satellaviewの起源
1990年、日本の衛星テレビ会社Wowowの所有者は、衛星ラジオの世界に拡大することを決定し、子会社のセントギガを作成しました。セントギガはそうでした世界初のデジタル放送ステーションそしてその舵取りで、hiroshi yokoiという名前の先見の明のある個人を持っていました。 Yokoiは以前、J-Waveと呼ばれる別の日本の駅でラジオで自分の名前を付けていました。これは、1980年代にDJやパーソナリティよりも音楽に焦点を当てているために人気がありました。しかし、聖ギガでは、ヨコイはさらに一歩進めたかった。コマーシャルミュージックを設定されたスケジュールに放送するのではなく、彼はセントギガに潮と時間に合わせて周囲の音を送信することを望んでいました。
記事に記載されているように、これがどのように機能したかシドニーモーニングヘラルド、放送局は、日の出ゾーン、ウォーターラインゾーン、サンセットゾーン、スターラインゾーンなど、1日を4つのセグメントに分割しました。これらはそれぞれ異なるサウンドのコレクションを特徴とし、その日の潮chartに基づいて音楽も強度が変わります。それは当時の急進的なコンセプトであり、すぐに会社のコーリングカードになり、「Echoes」ブロードキャストと呼ばれるラジオスペシャルなどの海外のプレスを獲得しましたフィラデルフィアのWhyy-fmについて1992年。
によるとシドニーモーニングヘラルド、この新しいステーションは1年目は完全に無料でしたが、1991年3月に、リスナーがチューニングするためにサービスがサブスクリプションを請求し始めました。
この新しい支払いモデルの下で、会社はそれ自体を支援することを計画していましたが、当時不況を通して生きていた日本人を納得させるのに苦労して、費用のかかる費用を支払うように苦労したので、すぐにかなりの量の負債を獲得しました。サブスクリプション料金とアンテナとチューナーを含む必要な機器。 1993年までに、同社はの合計損失を報告していました43.1百万ドルまた、日本全体で利用可能であるにもかかわらず、40,000人の加入者を引き付けることができました。投資と新しいアイデアが早く必要でしたが、幸いなことに、現金を掲載する準備ができている会社がありました。
1993年1月、ビデオゲーム会社の任天堂は、衛星デジタルオーディオブロードキャストCoの19.5%の利息を取得するために670万ドルを支払い、セントギガ最大の株主になりました。それは、苦労している放送局を再構築するために管理チームを派遣し、すぐにスーパー任天堂のコンソールを利用する革新的な新しいコラボレーションのアイデアを思いつきました。
当時、さまざまな出版物が報告したようにホノルルのスター・ブレティン、ビルボード、 そしてGamefan、両社は、Satellaviewという名前でスーパー任天堂の新しいアダプター/カセットパッケージで協力していると発表しました。 Satellaviewは、スーパー任天堂の底に接続された衛星周辺機器であり、プレイヤーがサブチャネルを介して配布されるSt.Giga Radio Broadcastsを介してビデオゲームソフトウェアをコンソールにダウンロードできるようにします。
任天堂は、これが会社の運命を変え、最終的にそれを有益にすることを望んでいました。ビルボード1994年に、任天堂の当時の大統領Yiroshi Yamauchiが、同社が年間200万人のアダプター/カセットパッケージを販売することを期待していると報告しています。これらのセットは、あなたが予想されるように処理されていないサービスの支払いと支払いによってのみ利用可能であるにもかかわらずです。
一般的な信念とは反対に、製品は送信されるゲームのいずれかにアクセスするためにサブスクリプションを必要としませんでした。代わりに、必要なのは、信号を受信するために適切な機器を集めることだけでした。これには、追加の1 MBのROMスペースと512 kbのRAMを追加したスーパーファミコムを拡張したベースユニットが含まれます。カスタムフォーウェイACアダプターとAVセレクター、BSチューナーとアンテナ。および2つの異なるカートリッジ。
これらのカートリッジの最初のラベルBS-X: Sore wa Namae o Nusumareta Machi no Monogatari(一般的に翻訳されていますBS-X:名前が盗まれた町)、スーパーニンテンドーマシンに直接スロットします。一方、2つ目は、BS-Xカートリッジの内部に取り付けられた小さな8MBitメモリパックで、サービスを通じて放送された新しいゲームやデータに常に上書きされる可能性がありました。 BS-Xの特に興味深いのは、ある種のユーザーインターフェイスとしてだけでなく、インタラクティブなストーリーとして機能することです。
BS-X:名前が盗まれた町
それがどのように機能したかは、カートリッジを初めてロードすると、自由に設定される前に名前と性別を選択することです。アースバウンド- NPCと話をして、盗まれた名前を回復しようとした謎に参加できるような魅力的な町。プレイヤーは町のさまざまな建物の多くに入ることができ、さまざまな建物でさまざまな種類のメディア(ゲーム、写真、ニュースなど)や購入アイテムをダウンロードできます。
町の建物には、プレーヤーがスーパーファミコムハッピーアワーの一部として送信されるデータにアクセスできる大きな寺院、パーソナリティと特別なサウンドリンクゲームをフィーチャーした特別な3時間のプログラミングブロック(ゲーム俳優と高品質の音楽で拡張されたゲーム)が含まれていました。ユーザーが古いビデオゲームにアクセスできる博物館。専用のイベントスペース(サウンドリンクゲームもホストすることもあります)。そして、彼らが最新の星に関する画像と情報を入手できるアイドルの家。
(物議を醸す)学校では、ユーザーがコガルを着ている大人の女性の写真をダウンロードできる学校(本質的には日本の学校の制服のように見えるように設計されています)がありました。
一方、プレーヤーの家は、8MBitカートに保存されたデータを管理するために使用されました。入ると、選択できる4つのオプションがありました。保存された既存のゲームファイルをメモリパックにロードしたり、メモリパックからデータを削除したり、現在のプレーヤーデータを消去したり、将来のブロードキャストを受け取ったりすることができます。
著者でラジオのプロデューサー、あえかしかYusukeは、BS-Xの物語を書く責任があり、インタビュー中に彼の物語のアプローチについて洞察を与えましたSatellaview Tsushinのコピー内、1995年5月から。
この追加のストーリーが含まれている理由について話して、アカマツは、「3時間の放送のスパンだけでBS-Xシステムを使用するのは無駄だと思いませんか?結局のところ、それはこの背後にあるアイデアです。」
プレイヤーは、町の周りにぶら下がっているさまざまな奇妙で素晴らしいNPCとの会話を通じてBS-Xのストーリーを進めました。これらのいくつかには、占い師、志望のアイドル、狂った教授に魅了されたテレビ頭の子供たちのグループが含まれていました。としてアカマツは雑誌に語った、デビッド・リンチのツインピークスは、全体的なトーンに大きな影響を与え、作家はそのショーの成功のいくつかをエミュレートすることを望んでいました。
会話を通して独占的にストーリーを構築するのが難しいかどうかを尋ねられたアカマツは、「特にそうではありません。予想よりも簡単でした。しかし、最初から、私は今、他の特定の要素を含めるべきだと思っています。」
同じインタビューで、彼はSatellaviewサービスが将来どのように発展するかについていくつかの希望を表明しました。 「通常のRPGとは異なり、戦闘はありませんが、他の要素に期待する他の要素のほとんどが含まれています」とアカマツは言いました。 「現在、バックグラウンドの音楽トラックは1つしかありません。街にしか行くことができませんが、夏の後、音楽を変え、雑誌を介して写真を見せ、本格的なRPGに近いものに開発できるはずです。この特定のストーリーでは、プレイヤーの想像力と表現の力は、コンテンツにその能力に疑問を投げかけたいと思っています。」
アカマツは、この謎がどのように発展するかについて大きな計画を持っていましたが、日本のプレーヤーが西部衛星の歴史家に言ったようにluigiblood、ストーリーには適切なエンディングが与えられなかったため、最終的には数年後にサービスに再起動されました。
BS-Zeldaおよびその他のゲーム
Satellaviewサービスの一環として、新しい放送は定期的に行われ、プレーヤーはSt.Gigaの衛星の1つにチューニングし、スケジュールに基づいてゲームやその他のサービスをダウンロードできます。これらのゲームは、主に定期的な放送とサウンドリンクタイトルを含む2つの異なるカテゴリに分割されました。
通常の放送は8MBitメモリパックに直接ダウンロードされますが、SoundLinkタイトルはパックに保存されていましたが、残りのデータにアーカイブされていないライブスタジオブロードキャストと一緒に再生されることを意図しています。その結果、今日のSatellaviewのゲームの保存は、通常、メモリパックを狩り、失われたゲームを見つけ、カタログを試してみて、これらのSoundlinke録音を復元して実際の体験をエミュレートする可能性があるため、高品質のビデオを検索することで構成されています。
Satellaviewのためにリリースされた最も注目すべきゲームのいくつかはBS Zelda no Densetsu、最初のサウンドリンクが強化された16ビットのサウンドリンクが強化されていますゼルダの伝説BS-Xの主人公がリンクの代わりになりました。BS Zelda no Densetsu: Inishie no Sekiban、同様のテイク過去へのリンク;そしてZelda no Densetsu: Kamigami no Triforce、過去へのリンクの日本版の簡単な港。複数もありましたf-zeroなどのゲームF-Zero Grand PrixそしてF-Zero Grand Prix 2、およびスーパーマリオブラザーズ2の続編と同様に呼ばれるBSスーパーマリオUSA。サードパーティのコンテンツについては、Squaresoftもゲームを提供しましたダイナミトレーサー、急進的な夢想家、トレジャーコンフリックス、 そしてバランスをとるko; ASCIIは、馬に乗るシムのようなゲームを配信しましたダービー種牡馬96;そして、Chunsoftはミステリーダンジョンのスピンオフに貢献しましたBS Fūrai no Shiren: Surara wo Sukue。
ミガモトは、とのインタビューでデバイスについて語ったSatellaview Tsushin 1995年5月から:「顧客がSatellaviewを購入するとき、彼らはそれをハードウェアとは考えていないことを願っていますが、むしろ空のカートリッジです。この時点で、ハードウェアが現在の形で何年続くとは言えませんが、当面は、ますます多くのソフトウェアを受け取ります。そのバッグの中身をますます満足させ続けます(笑)。」
インタビューの他の場所では、彼は次のように述べています。 「顧客にはさらにプレイするものがあります。 9800は、このような場合、Satellaviewハードウェアを購入する場合、それは非常に顧客に優しいセットアップだと思います。
この会話から、宮本は当時の衛星サービスを潜在的な顧客の掘り出し物と見なしただけでなく、カートリッジベースの流通の費用と任天堂を利用する機会を回避する機会であると信じていました。大幅に削減されたコストを大幅に削減するための新しいエクスペリエンスを作成するための既存の資産の豊富さ。
彼はSatellaview-Tsushinに次のように語った。それを実現するために、リリースされたさまざまなソフトウェアが既にリリースされます。それのためにいくつかの楽しいことを考え出すために。」
「その意味で、私たちは他の人に依存していません[翻訳注:サードパーティの可能性がありますが、最終的には多くのサードパーティのサポートがありましたが、私はまだ高い希望を持っています。だから私たちは[任天堂]を売らなければなりません。多くの優れた製品は、そのようなものが販売するのが難しいかもしれないが、それを販売しようとする場合、無料でコンテンツを配布する可能性を提供します。データを送信するために、分布ははるかに実行可能になります。
任天堂の衛星に対するサポートは、長年にわたってサービスが実行されていましたが、残念ながら、ビデオゲーム会社とラジオ放送局とのパートナーシップは長続きしませんでした。ゲームとユニークなユーザーインターフェイスの印象的なライブラリにもかかわらず、SatellaviewはSt. Gigaの財産を完全に回避することはできませんでした。その結果、任天堂とセントギガの間の緊張が発展し始め、後者の会社は投資家の助けを拒否しました。
苦い分裂
これは、任天堂が将来セントギガにビデオゲームを提供する計画をキャンセルしていることを発表し、電子機器メーカーの京セラ社などの他の企業との合意から撤退し、さらに投資することを発表したときに、1998年8月に頭に浮かびました。放送局。
これの原因は、セントギガが政府のデジタル衛星放送ライセンスの申請に失敗し、蓄積された債務を一掃するために会社の資本を減らすという任天堂の計画の承認を拒否したことでした。当時、任天堂は2000年に発売される予定である新しいBS4-IIデジタル衛星にビデオゲームを提供することを計画していましたが、聖ギガの元CEOが投資家の改革に対して株主を結集した後、その計画を放棄しました。
任天堂が発行しました日本のウェブサイトの次の声明1998年8月21日、決定を取り巻く出来事を説明しました。
「1月27日、Nintendo Co. Ltd.とKyocera Co. Ltdは、新しい世代のデジタルBS4-IIへの移行により、衛星放送事業に参入することを発表しました。これは、企業が利点を考慮した後に行われました。さまざまなメディアライセンス(音楽、データ、ビデオなど)を取得できるように提示されます。衛星放送。
「この動きのために、新しい投資家を求めるために、彼らはセントギガに大規模な資本削減を実施することを計画していました(これには大量の損失があります)。したがって、新しい会社名の下で、株主の並外れた総会があり、資本削減の決議が準備されました。」
「しかし、センターのセントギガの前のCEOとの動きに反対する堅実な株主会議の結果は、コンテンツ認定の手紙がセントギガに送られ、株主の数が資本削減。
「したがって、資本削減計画が株主の並外れた総会で拒否されることは避けられないため(多数の株主が反対するため)、彼らは資本削減の努力を放棄することを余儀なくされました。
「Nintendo Co. Ltd.は、セントギガの大幅な資本削減を前提とした衛星デジタル放送のアプリケーションを前進させていましたが、状況を考えると、彼らはアプリケーションを撤回しなければならないと信じており、京セラに状況を説明し、現在の計画を廃棄することに相互に同意する2つの当事者。」
これからの放射性降下物が、任天堂と聖ギガの関係の終わりにつながったものです。 1999年3月、任天堂はセントギガへの新しいコンテンツの提供を停止したため、その結果、放送局は古いプログラムの配布を続けることを余儀なくされました。このサービスは最終的に2000年6月30日に終了し、セントギガは最終的に2003年にラジオ局プロバイダーのWireBeeと合併しました。
その後の数年間、任天堂の衛星への関心は成長しており、新しい世代の西洋のプレイヤーがこの不明瞭な任天堂の歴史に魅了され、保存主義者は新しいメモリパックを追跡してダンプを追跡し、モッダーはさまざまな部分を複製しようとします。サービスとそれらを国際的な聴衆のために翻訳します。
Satellaviewゲームの公式の再リリースについては、いくつかの注目すべき例があります。スクエアエニックスクロノクロス:急進的な夢想家かつて排他的なテキストアドベンチャー/ビジュアルノベルのラジカルドリーマーズとプレイステーション1タイトルのリマスターをパッケージ化したクロノクロス; Satellaview-ExclusiveのストーリーエピソードBS Fire Emblem後に任天堂DSに移植されました。エンブレムの謎リメイク火の紋章:エンブレムの新しい謎;そして、他のいくつかのSatellaviewゲームを含むサプトは得られます後でスーパーファミコムの完全な小売リリースも得ました(ありがとう@chronomoogleこの追加情報については)。
より多くのSatellaviewゲームが将来的にリリースされるのを見たいと思っていますが、残念ながら、任天堂や他の企業がすぐにそれに続くようには見えません。エミュレーションと愛好家のハードワーク。
に感謝しますVGCのアンディロビンソンこの機能のいくつかの写真を提供するため。