ビデオゲームの音楽は、年が経つにつれてますます人気がありましたが、かつてそれが後付けと見なされた時代でした。ホームコンピューターやコンソールでプレイしたタイトルに伴う曲は、完全な沈黙を聞く必要がないことを避けるために、しばしばそこにありました。
80年代と90年代には、多くのホームシステム内のオーディオハードウェアは控えめに言っても粗雑でしたが、いくつかの真の先駆者は、これらの謙虚なツールを利用して、崇拝の観点から添付されていたゲームを長い間長持ちしてきた曲を作成することができました。そして名声。そのような曲の1つは、オーシャンズのゲームボーイバージョンのタイトルテーマですロボコップ1990年に棚に拠点を置いています。この驚くほどメランコリックな曲は、コマーシャル、バイラルビデオ、さらにはラップソングでの使用を見て、数十年にわたって独自の生活を発展させてきました。
音楽についてもう少し知りたいと思っていましたが、私たちは作曲家のジョナサン・ダンとゲームでの彼のキャリアと、これまでに書かれた最も象徴的な音楽の1つを作成するようになった方法について話すことができました。
時間延長:ビデオゲームの音楽を書くことにどのように関与したかについて、少し背景を教えてください。
ジョナサン・ダン:当時の多くの若者のように、私はコンピューターに夢中になりました。コモドール64Sとシンクレアのスペクトルがあった時代でしたどこでも。私の最初のコンピューターは実際にはドラゴン32でしたが、私はそれを約1年しか保持していませんでした。私は他のコンピューターでリリースされているすべてのゲームにjeしすぎていたので、私はそれを販売し、コモドール64に置き換えました。基本最初は、その後アセンブリ言語。私も音楽に興味がありました。私はシンセサイザーを持っていて、数年間音楽のレッスンを受けていたので、音楽理論の基本的な知識がありました。私がこの2つを組み合わせることは明らかだったようです。
私は大学にいて、パフォーマンスの音楽とテクノロジーを勉強していました。これは、ZZAP 64で音楽コンペティションに参加した当時のまったく新しいコースでした。雑誌。私は2番目に来ましたが、それは何かの始まりであり、私はヨーロッパ中のハッキンググループからランダムな電話を受け始めました。彼らがどうやって私を追跡したのかわかりませんが、「脈絡膜」という名前で作曲を共有し始めました。 C64の初期のオンラインシステムであるCompunetで出会ったHugh Binnsとのゲーム用の最初のコマーシャルミュージックをリリースしました。ゲームは呼ばれました地下ヒューソンラックイットラベルでリリースされました。私が愛したことをすることからお金を稼ぐことができることに気づいたのは初めてでした。
これは私の大学のコースが終了したとおりでした。次に何をすべきかわからなかったので、アルゴスで夏の仕事を得て、注文のためにアイテムを収集して倉庫を駆け回りました。当時の私の友人の一人は、私の音楽のデモをいくつかのゲーム出版社に送るように勧めました。私は5歳か6程度を送ったと思います。いくつかの返信がありましたが、すべて非常に肯定的ですが、1つの返信はオーシャンソフトウェアからのものでした。彼らは私がインタビューのためにマンチェスターの彼らのオフィスに来てほしかった。
翌日、私はアルゴスで通知を手渡しました。私の倉庫の同僚は誰も私が実際にオーシャンソフトウェアで仕事を得たとは信じていませんでした
私は知りませんでしたが、私の手紙は完全にタイミングがありました。当時のオーシャンの住民ミュージシャンだったマーティンゴールウェイは、チームに参加する新しい人を探していたので、先に進むことにしました。私はマンチェスターのセントラルストリートのオフィスに現れました。私はそれをほとんど信じず、そこで仕事を受け入れました。翌日、私はアルゴスで通知を手渡しました。私の倉庫の同僚は誰も、私が実際にオーシャンソフトウェアで仕事を得たとは信じていませんでした。
オーシャンは明らかに映画やテレビ番組に基づいて多くのゲームを行いました。これらのゲームのために完全にオリジナルの音楽を作成するという決定が下されたのはなぜですか?それは、元の作曲家からの音楽のライセンスに関する問題でしたか、それとも単にあなたの創造性を伸ばしたいのですか?
私がオーシャンで取り組んだ最初のライセンスタイトルは小隊。それは大きなプロジェクトでしたが、映画のテーマを使用する選択肢ではありませんでしたが、奇妙なことに、リリースでスモーキーロビンソンによる「Tracks of My Tears」のカセットテープが含まれていました。それはちょうど期待されていましたすべてオリジナルの構成になります。これは、私たちが取り組んだすべてのゲームには当てはまりませんでした。実際、ロボコップのゲームボーイバージョンでは、元のバジルポレドーリスロボコップのテーマから始まります。権利があったかどうかは覚えていませんが、それはアーケードバージョンで使用されていたからかもしれません。また、私たちが取り組んだアーケードゲームのコンバージョンの一部では、彼らのオリジナルの音楽をよく使用します。ほとんどの場合、私はそれを耳で転写しますが、数回、楽譜を手に入れたことを覚えています。
ゲームボーイのような粗いハードウェアで作業しているのはどうでしたか?元珍しい作曲家のデイビッド・ワイズが過去に言っていたように、基本的に電動ドアベルのサウンドハードウェアを持っていましたか?一緒に働いていたデバイスの制限に制約されていると感じたことはありますか?
これは実際に私がこれらのマシンで作業することで最も楽しんだものです。これは、マシンの制限を推進し、何か面白いことをするという課題でした。私はゲームボーイと一緒に仕事をするのを楽しんだ。当時、C64とスペクトルに出会っていなかった興味深い機能がいくつかありました。これは、チャネルの1つで独自の波形を定義する機能、および限られたステレオ機能です。
ヨーロッパの開発者は、異なる観点からゲームボーイの音楽開発にアプローチしたと思います。私たちは、コモドール64でこれらすべてのクールなテクニックを開発し、実際よりも大きく聞こえるようにするためのスペクトルを開発しました
もちろん、それはまだ基本的でしたが、私はあなたがそこからいくつかの興味深い音を得ることができるのが好きでした。ヨーロッパの開発者は、異なる観点からゲームボーイの音楽開発にアプローチしたと思います。私たちは、コモドール64でこれらすべてのクールなテクニックと、実際よりも大きく聞こえるようにするためのスペクトルで開発しました。 NESサウンドドライバーを書いたとき、C64ドライバーの機能のいくつかを再現しようとしていました。
Robocopのようなゲームに近づくとき、どのように曲を思いついたのですか?オリジナルの映画を勉強しましたか、それとも単にゲームのレベルを見て、画面上のアクションに合っているように見える曲を構成しましたか?
ゲームのセクションに合わせて、常に根本的なスタイルとテンポが常にあります。そのルールの明らかな例外は、Robocopタイトル画面テーマです。それは本当にあなたがゲームに期待するものの正反対です。
とても本当です!それは忘れられないほど美しいテーマであり、ゲームミュージックの本物のクラシックです。このような感情的なトラックを思いついた方法を覚えていますか?
当時、私はまだ家に住んでいて、プレストンの母のレストランの上にありました。私の母は週に一度ジャズの夜を過ごすので、私たちはレストランにピアノを食べました。レストランが閉まっていた後、私はしばしばピアノに座って、いくつかのアイデアを思いつきました。それらの1つは、Robocopのコードリフでした。私がピアノの近くにいるなら、私はいつもそれを演奏したくなります。それは素敵なノスタルジックな気持ちです。
このテーマは、ゲームが開始されてから何年もの間、それ自体の生活を取り入れてきました。有名なことに、英国のアリストン製品のコマーシャルに登場しました。どうやってそれが実現したのですか?
どうやら、息子がゲームボーイでゲームをプレイしていたとき、広告の幹部が音楽を聞いたという話があります。曲の繰り返しの性質は、彼の耳に巻き込まれたものだったと思います。代理店の誰かがオーシャンに連絡して使用できるかどうかを確認しました。
数年後、インターネットアーティストとインディーゲームデザイナー「ボヤディーシェフ」彼のビデオの1つでバージョンを使用し、ラッパーのLil Bは2012年の曲でBoyardeeのバージョンのサンプルを使用しました。このバイラルな方法で、あなたの仕事が進化し、他の曲に入ることをどう思いますか?
デザートアイランドディスク用にリストされているビデオゲームミュージックの初めてであることは本当に名誉なことです
あなたがそれを作曲したときに私にそれが30年後にまだあるだろうと言っていたら、私はあなたを信じていなかっただろう。それがまだ使用されているのは素晴らしいことだと思います。また、彼がリズムと呼んだトラックで、ディプロによって小隊の音楽をサンプリングしました。
あなたは作曲家が独自のサウンドドライバーを作成しなければならなかった時代から作曲家です。当時必要なスキルは、失われた芸術のようなものになったと思いますか、それとも「チプトン」の音楽がそれらのルーツに戻ってきましたか?
私はCDオーディオ時代で働くことで同じ楽しさを得ることができませんでした。マシンの技術的な境界を押し上げることができるのは間違いなく楽しみの一部でした。それは間違いなく失われた芸術ですが、テクノロジーは進んでいます。
最近、チャーリー・ブルッカーはそれをデザートアイランドディスクで彼のお気に入りの曲の1つとして名前を付けました、新しい聴衆にあなたの仕事をもたらします。あなたの古いトラックの1つが新たな名声を得るのを見るのはどうでしたか?
チャーリー・ブルッカーは、ロボコップの音楽を生き続けるのに大いに役立ちました。デザートアイランドディスク用にリストされているビデオゲームミュージックの初めてであることは、本当に名誉なことです。
なぜビデオゲームの音楽を作曲することを引退することにしたのですか?
私はマシンをプッシュするという挑戦が大好きで、それがなくなったとき、私は新しいものに進みたいと思いました。
ビデオゲームから離れて以来、あなたは何をしてきましたか?
私は、カジノゲーム業界で働き始めた約6年前まで、かなりの数年間、より経営的な役割でゲーム業界にとどまりました。それは、学ぶべきまったく新しい課題とスキルセットのセットでした。スキルセットを組み合わせるのではなく、スキルセットを分岐し、プログラミングをしているだけでなく、かなりの年にわたってハウスミュージックを作曲してリリースしたと思います。私はしばらくの間シカゴハウスレーベルガイダンス録音に署名され、その名前でいくつかのレコードをリリースしましたソウラリス。
NES、Game Boy、SNESなどのコンソールで作業したことの思い出は何ですか?これはあなたが今日の愛情をもって振り返るあなたのキャリアの時代でしたか?
私はそれらすべてに取り組むのが大好きでした。 SNESでの私の仕事は、私にとってのキャリアのハイライトでした。私の最高の仕事のいくつかはのために行われたと思いますAddamsファミリーそしてジュラシックパーク。 Jurassic ParkのSNESバージョンには、いくつかの素晴らしい技術的なトリックがありました。オープンワールドゲームで、非常に多くのサンプルを64Kにどのように適合させることができたかを何度か尋ねられました。あなたが公園を歩き回ったとき、私たちは実際に新しいオーディオサンプルバンクをリアルタイムでストリーミングしていました。より多くのカートリッジスペースを使用しましたが、より良いサンプルを使用できることを意味しました。それがそれが非常にうまく機能し、多くの人々にとってまだとても思い出深い理由でした。
ジョナサンの彼の時間に感謝したいと思います。