RPGSの歴史に関しては、ジャンルの慣習を確立する上でインスピレーションを与えたと主張できるゲームはほとんどありませんウィザードリー:狂った大君主の根拠を証明します。
1981年にApple IIのために元々リリースされたこのゲームは、の最初の例の1つでしたダンジョン&ドラゴンホームコンピューター向けに作成されたスタイルのロールプレイングゲームと後で続けてファイナルファンタジー、ドラゴンクエスト、 そして悪魔の魂。主に伝説の開発者であるAndrew GreenbergとRobert Woodheadが会社のSir-Techの下で開発し、最終的には他の数え切れないほどのプラットフォーム(MS-DOS、NES、SNES、PlayStation Sega Saturnを含む)に移植されました。この地域でのゲームの驚異的な人気のために、日本専用です。
過去数十年間、元のゲームは商業的に容易に入手できず、シリーズは代わりにさまざまな日本のフォローアップやスピンオフの対象となります(その一部も英語にローカライズされています)。ただし、昨年9月、デジタル日食ビデオゲームの投資家/IPホルダーJustin Baileyとともに、元の権利所有者のNormanとRobert Sirotekの2人と提携して、クラシックのリマスターバージョンを作成したことを発表しました。。これは昨年早期アクセスで発売され、2024年5月23日に任天堂スイッチ、PS4、PS5、Xbox One、XboxシリーズX | S、およびPCを介して1.0をヒットしました。任天堂の生活の友人からの素晴らしい9/10レビュー。
その結果、私たちは最近、ノーマンとロバート・シロテクに手を差し伸べるために、そしてこの古典的なタイトルがどのように復活したかについての詳細を知るために、それを自分自身に取りました。ノーマン、ロバート、ジャスティンベイリーの以下のインタビュー(長さと明確さのために編集)のパート1を読むことができます。パート2の種類は将来リリースされ、元のApple IIリリースと日本のゲームの最初の商業化をカバーします。楽しむ!
時間延長:最も明白な質問から始めましょう。なぜあなたは最終的に魔法を取り戻すことに決めたのですか:今、狂った大君主の根拠を証明するのですか?なぜここ数年後?
ロバート:だから私たちはゲームが特別であることを知っていたので、私たちはそれをリマスターしたいと思っていました。それはいつの問題でした。私は電話と電子メールの後に電話を受け始めました。ユーザーが「このゲームを取り、それをリマスターして何かをする必要がある」と言って、この種のことをしました。しかし、年がクリックされると、私たちが仕事をしていた仲間が私たちに連絡し、これをもっと真剣に見るように勧めました。彼らは相互作用の共同設立者の一人でした。そして、あなたが知っている、私は「大丈夫」と言った。それで、私はそれをもう少し真剣に見始めました。しかし、壮大な方法でそれを行うという私たちのビジョンには、特定のスタジオの才能と特定のスタジオの幅が必要でした。それで私たちは探し始めました。そして、私たちはブライアン・ファーゴを通してジャスティンに会いました。
ベイリー:だから、ブライアン・ファーゴは私がそれを率いたとき、私がイチジクでたくさん働いていた人です。私はリマスターの間に何度も彼と話しましたバードの物語。そして、もし彼がそれをするつもりなら、「おい、あなたはただ出かけて巨大なものをするべきだ」と常に評価していました。そして、私たちはそれについて話していました。私たちは、バードの物語1の周りにどれほどの情熱があったかについて話しました。バードの物語41、2、および3のリマスタリングで非常にうまくいったので、後で話したとき、私たちは「うわー、それはおそらく独自のキックスターターだったかもしれません。そしてそれをリマスターします。」
それで私は彼と話していました、「ねえ、それで、私たちがこれをすることができる他の何がそこにあるのですか?」そして、彼は「ウィザードリーはどうですか?」そして、私は言いました、「ええ、でもそれはどこですか?」彼は言った、「まあ、私はあなたの紹介を強奪することができる」と言った。そして、私が彼らに近づいたとき、彼らは同じことを考えているように見えました。それがあなたが同じことを同時に考えていることの1つなのかどうかはわかりませんが、私たち3人が集まって、「まあ、素晴らしい、これをするつもりなら、話しましょう開発者が理にかなっていることについて。」
時間延長: それを拾う、 なぜプロジェクトの開発者としてデジタルEclipseを使用することにしたのですか?なぜ彼らはあなたに目立ったのですか?
ノーマン:私たちが最初にジャスティンと一緒になったとき、私たちは3つ、おそらく4つの開発チームにインタビューしていました。そして、それは私たちがデジタルEclipseをより詳細に紹介されたときです。彼らがした製品を研究した後、彼らがやっていたことアタリ50:記念日のお祝い、さらにロールプレイングゲームベースではない他のゲームのいくつかは、私たちが探していたすべての点で、マッドオーバーロードの根拠を証明するリマスターが必要なものを本当に理解するために探していたすべての点で、フロントランナーでした。そして、多くの企業が製品の歴史を理解しておらず、彼らがそれを手に入れたように見えるので、それは最大の課題でした。彼らはそれを理解しました。
ロバート:[正直に言うと]、デジタルEclipseは当時私たちのレーダーには実際にはありませんでしたが、ジャスティンがマイクミカ(デジタルエクリプスのスタジオヘッド)を紹介したとき、私はマイクの知識に完全に魅了され、ちょうどそれを思いつきました。そして、私たちはスタジオを見ました、そして、私たちはこれがあるべき場所であることを見ました。彼はまた、ハリウッドからの声優の俳優にアクセスできました - 本当にプロフェッショナルな俳優 - そして、私たちが彼の連絡先を活用して本当にリマスターを改善することができる他の方法もありました。これらはすべて、私がデジタル日食に落ち着いた理由でした。そして、彼らはタイトルで素晴らしい仕事をしたと思います。
私たちがやりたいことはまだありますが、ローマが言うように、ローマは1日に建てられていませんでしたか?
時間の延長:私たちがもっと知りたいという大きなことは、IPの状況とシリーズがどのように持ち帰られたかです。部外者の観点から見ると、権利は非常に混乱しているようで、日本の魔法のブランディングの下でさまざまな新しいゲームが開発されています(モバイルゲームなどウィザードリーバリアントダフネ)。私たちは、権利に関する現在の状況は何ですか?誰が所有していますか? そして、それを念頭に置いて日本でこのゲームをリリースするという点で合併症はありましたか?
ノーマン:まあ、私の考えでは、権利は非常に明確で単純です。他の人では、多分それほどではありません。ウィザードリー1〜5は、常にシロテックスが所有しています。そして2000年に、私たちはウィザードリーマークと権利を6、7、および8に売却しました。これで、私たちが販売した会社はもういなくなり、彼らはそれをひっくり返しました。それは、それ以来、いくつかのフリップを通過していると思います。そして、これらの権利の現在の所有者は、[日本の会社と呼ばれる] Drecomだと思います。
ベイリー:ええ、それで、権利の事柄がどこに来るのか(これで)は、それがすべてきれいであることを確認するだけですよね?それらすべてのように。基本ゲームは米国に来たかもしれませんが、それ以来何が行われていますか。だから私はそれを成し遂げるためのかなりの努力だったと言うでしょう。権利に関しては、シロテックスとアンドリュー・グリーンバーグとロバート・ウッドヘッドが所有していました。その歴史を知っていると確信しています。グリーンバーグはもはや古典的な魔法の権利を持っていません。私は実際にロバート・ウッドヘッドの古典的なウィザードリー1から5に対する権利を所有しています。だから、ノルム、ロバート、私はそれらのすべての著作権を持っています。
時間延長:プロジェクトのために個人的に持っていた特定のDOとそうでないことはありましたか?このリマスターの指針は何でしたか?
ベイリー:ええ、私たちがリマスターでやりたかったことの1つは、それを本物にし、これが新しい成功になったときから再び元のパーティーを再び取り戻したいと思っていたことです。私たちが人々に尋ねたことの1つは、「ねえ、魔法について何を覚えているの?」米国とヨーロッパの多くの人々はMS-DosまたはApple IIバージョンのいずれかを覚えていますが、私たちは日本に行き、誰もがNESまたはSNESバージョンが彼らが覚えていることだと言いましたよね?だから、私たちが多くの注意を払った日本のリリースについての一つのことは、それがまだかなり大きいことであり、それは決して落ちないことではありませんでした。
私たちが人々に尋ねたことの1つは、「ねえ、魔法について何を覚えているの?」米国とヨーロッパの多くの人々はMS-DosまたはApple IIバージョンのいずれかを覚えていますが、私たちは日本に行き、誰もがNES、SNESバージョンが彼らが覚えていることだと言いましたよね?
そこで、NESゲームのオリジナルアートを作成したJun Suemiがありました。私たちは実際にハネダの不動産に連絡し、彼らは「私たちはウィザードリー・ラブ・ウィザードリー」のサウンドトラックをしました。私たちは彼らに関与しました。私たちは、ベニー・サン(ベニー・マツヤマ)という名前のこの男を手に入れました。起こったクールな小さなことのように、他のバージョンの魔法のいくつかに気づいた場合、彼らが経験したとき、高レベルの忍者は最終的に女性になりました。そして、それは魔法の伝承では、正しく説明されなかったものでした。そして、ベニー・サンは実際に行って、なぜ高レベルの暗殺者が女性であるかを説明しました。そして彼はそれをたくさんのことでやった。それで彼は、日本市場の人々が魔法の深い伝承だと思うもののいくつかを書いたこの人になりました。ですから、それらすべての人々を元に戻すことは私たちにとって重要でした。
私たちが間違いなくやりたかったもう一つのことは、オリジナルのゲームをプレイし、その上にすべてを新しいものにする能力を行うことでした。それが内部のその窓です。そして、チームがやりたかったことの1つは、それを取り、元の困難を保持することでした。だから魔法のように感じました。そして、その上に重ねるこれらの生活の質の改善のすべてを重ねるので、最初からそれを覚えている人は、同じ困難、同じバグ、同じwar贅と同じ困難で正確にそれを再生できるようにすることができますよし?
一部の人々はこれらのバグを覚えており、彼らはそれらを愛情で覚えているからです。たとえば、私たちが最初に早期アクセスに出したとき、人々は「私たちは霜の巨人を攻撃した」と言いました。もっと多くの経験を積むと、私たちがそれを修正したので、あなたはそれを得られませんでした。そして、人々は「何が悪いの?」と尋ねました。そのため、実際に戻って、修正の一部を元に戻すことができました。
その後ID#9は別の有名なバグでした、 右?そして、私たちは理解しなければなりませんでした - あなたはそれで何をしていますか?それは、開発チームが戻ってこれらのことを見て、バグとは何か、バグではないものを見なければならなかったものでした。そして、その独創的な経験をした人々とそれを潜在的に演奏した人々を念頭に置いて、彼らの経験を確実にすることは、あなたがゲームのプレイ方法が変わったという事実に基づいて、彼らがすぐに怒りを辞めるものではない場所ではないものではないものではありませんウィザードリーが起動してから。
時間延長:ええ、ノルムとロバートにも同じ質問があります。あなたがプロジェクトのために想像したことに関して、あなた自身とデジタル日食の間のコミュニケーションは何でしたか?
ノーマン:ジャスティンは、議論と態度を再び繰り返して本当に良い仕事をしたと思います。私たちが望んでいたのは、ゲームをより多く(たとえば)、80年代のユーザーと比較して現在のユーザーがプレイできるようにするための生活の質の改善でした。
ユーザーはそれを過ぎて進化したと思います。彼らは、最初の製品の非常に厳しい要素に本当に我慢したくありません。したがって、生活の質の改善は間違いなくそれを解決します。ですから、私は、元の形でゲームをすべての困難でプレイできるようにし、スイッチを切り替えてプレイ可能性を現在のユーザーが望むものにもっと並べることができると議論したというアイデアが好きです。彼らは実際にゲームをカスタマイズして、そのレベルに導くことができます。
そのため、2つの問題を解決します。私たちは新しい聴衆を連れて行きたいと思っていますが、古い聴衆を幸せに保ちたいと思っています。そして、これらすべてのスイッチを入れることで、デジタルEclipseが実際にはるかに多用途で再生可能なゲームを作成したと考えています。これらのスイッチをあちこちに切り替えることができ、突然、それが独自の課題を伴って異なる方法で再生することができます。そしてその意味で、私はそれが製品の絶対的な驚きであり、私たちの最初の電話で想定されていたものをはるかに超えていると思います。そして、他の要素は、グラフィックを持ち出し、今日の現在の標準の多くにイメージングを育てたことです。
ウィザードリーはグラフィックスのリーダーではありませんでした。それは決してありませんでした。そのため、ゲームでそれをもっと持っていることは素晴らしいことでしたが、それは決して最重要ではありませんでした。それは「これをしましょう。それをより良くしましょう。それをきれいにしましょう。もっとプレイできるようにしましょう。」しかし、このゲームを素晴らしいグラフィックゲームにする必要はありません。なぜなら、それはWizardryが知られていることではないからです。
ロバート:それで、私は敬意を払わなければなりませんあなたの質問に直接答える見積もりの古物学者。それで、これを思いついた男 - そして彼はそれを釘付けにしました - 彼の名前はジミー・マーハーです。基本的に彼が書いたのは、「伝説的な困難のすべてのために、魔法は演ductive的または帰納的な輝きや論理または非論理的推論の飛躍を必要としません。細部への注意、そして物事を正しい方法で行うことへの献身。」それをもっと言うことはできませんでした。したがって、マイク・ミカとデジタル・エクリプスの開発クルーに対する私の推薦とノルムの推薦は、それを今日の基準に導くために必要な方法でそれを装飾しながら、そのイデオロギーに固執することでした。
明らかに、私たちは古いゲームを再発行するだけでなく、リマスターしています。したがって、マイクと開発チームは、これらの生活の質の向上のすべてに貢献しました。そして、それらの全リストがあります。そして、私はマイク・ミカと開発チームにその信用を与えます。
私は業界で40年にわたって学んだことを学びましたが、あなたはあなたが何か美しいものを得たいことを立法化しません。あなたは励まさなければなりません、あなたはそれを開発している人々と彼らのスキルセットに敏感でなければならず、あなたは彼らに彼らの筋肉を柔らかくさせなければなりません。そして、彼らが筋肉を曲げた後、彼らがそれを台無しにすると、あなたはそれについて何かをします。しかし、あなたはアイデアをつぶすことについて前もってはそうではありません。なぜなら、それは本当に素晴らしい製品を開発するための適切な精神と雰囲気を作り出していないからです。そして、多くの人がそれを理解することはできません。彼らはただ経験の浅いです。そして、それを理解するには何年もかかります。適切なバランスが何であるかを知るには何年もかかります。適切なガイダンスを適切なタイミングでどのように提供しますか?それで、私はマイクもそのコツを持っていると感じました、そして、私たちは開発チームの利益のためにそれをする方法を知っている誰かが必要でした、そしてそれはそれでした。長い答えについて申し訳ありませんが、それは複雑な答えを伴う簡単な質問です。
タイムエクステンション:このゲームのアートの方向性の観点から、ゲームの異なるバージョンについてさまざまな思い出を持っていることは非常に多くの人々が、そのすべてを含むアートスタイルのアイデアを思いつくために困難だったに違いありません。私たちは、デジタルEclipseで起こった会話について疑問に思っていますが、そのようなことはどのように決められましたか?
ベイリー:ええ、つまり、Digital Eclipseには、実際にゲームではなく、覚えているゲームを作るというスローガンがあります。そして、この場合、それは、人々の心の中に何があるのでしょうか?彼らが戻ってきたとき、彼らはどのように魔法を覚えていますか?そして、当時彼らの心に何が起こっていたのでしょうか?アートディレクターの名前はニックブルーティです。そして彼はウィザードリーを演奏しました。彼はファンでした。チーム全体がそれをプレイしていました。それはロバート・ノーマンと私が見て、「これはこのチームにとって大きなプラスだ」と思っていたことの1つだったと思います。そして、彼がしたことは、彼がこれらのパルプフィクションの小説、つまりファンタジーが80年代とD&Dカバーのカバーを好きだったことです。そして彼は、ゲームが当時のその一般的なファンタジーアートのように見えることを確認したかったのです。
そして、彼はそれをキャプチャしようとするためにたくさんのアートテストを行いました。そして、開発のある時点で、彼はこの狼男をこの洞窟にとどまらせ、この赤い霧が出てきました。そして、私たちはそれを見て、「わかりました、それに基づいて、それで前進する」と言いました。
タイムエクステンション:ゲームをプレイすることから、すべてにボタンを置くだけで、私たちはそれがまだ時代を超越していると驚いた。そして、それは私たちがバードの物語のリマスターで経験したのと同じことです。誰かがウィザードリーを試してみたいと言っていると言ったら、それを指すのは簡単で、これらすべての異なるオプションが利用可能であることは驚くべきことです。皆さんがそれについて最後の考えを持っているかどうかはわかりません。
ベイリー:1つのことは、あなたが言ったように、バードの物語でした。 Bard's Tale、Might&Magic、Wizardry、彼らは彼らに魂を持っているだけだと思います。バードの物語の間、彼らが戻ってそれをリマスターしていたとき、彼らは「人々がそれに戻ってくるのは何ですか?」について行き来していました。そして、私は、バードの物語と同様に、ウィザードリーはちょうどそれに一種の魂を持っていたと思います。
そして、私は知りません。ちょっとクールだったと思ったことの1つは、実際にキャラクターをウィザードリーに連れて行くことができるということです。これは計画されていなかったと思います。ウルティマ。そして、それは面白かったです。ロバートとノルムとこれについて話したことを覚えています。なぜなら、私にとっては、それはとてもクールな機能であり、最初の相互プロモーションの機会だったからですよね?しかし、このゲームには非常に多くの最初のものがありました。最初のプレミアムボックス製品がありました。つまり、ロバートとノルムはそのための中心的な建築家です。最初の予約注文インセンティブ。ボストンアップルフェストからそれについて聞いたことがありますよね?そして、あなたはこれらすべてのことを見始め、それがファイナルファンタジー、ドラゴンクエスト、さらにはデーモンの魂のようなもののための根拠を設定するのにどのように役立つかを見始めます。あなたは迷路に入り、キャラクターが死んだら、別のパーティーを始めて、降りて、彼らの遺体を得ることができますよね?そして、デーモンの魂の作成者は、彼のデザインの選択のいくつかとそのゲームの難しさのいくつかを魔法に戻しました。
タイムエクステンション:ジャスティン、ノーマン、ロバートの時間をありがとう。私たちの質問に答えるために時間を割いていただきありがとうございます。