SF Action-Adventureシリーズの物語星のコントル長くて複雑なものです。
もともと1990年にMS-DosとCommodore Amigaの戦略ゲームとしてデビューしたのは、Bobの共同設立者Fred FordとPaul Reiche IIIのおもちゃが率いるチームの発案であり、最終的には2つの続編を生み出しました。スターコントロールII:UR-Quanマスターそして1996年スターコントロールIII。
これらの最初のものは、フォードとライヒIIIを舵取りで取り上げ、ストーリーとワールドビルディングに重点を置いており、プレイヤーが銀河を探索したときにあらゆるエイリアンとやり取りできるようにするアドベンチャー風のダイアログ画面の導入により、」キャプテン」 - コンピューターに対する異常な適性を持つ洞窟の居住者。野心的なフォローアップは、オリジナルの成功をeclipseしようとしており、これまでに作られた最高のPCゲームの1つとして定期的にオンラインで賞賛されており、などの古典的なタイトルに大きな影響を与えています。フォールアウトそして質量効果。一方、スターコントロールIIIは、新しいチームがプロジェクトを引き継ぐのを見ました。フォードとライヒーは、他のプロジェクトで忙しすぎて彼らの役割を再現できませんでした。
1992年以来、フォードとライヒーは、Ur-Quanマスターの独自の続編を開発することがどのようなものかを常に考えており、2017年にこの夢を現実にする意向を公に発表しました。との合法的な戦いスターコントロール:起源IPの権利に対する開発者Stardockは、プロジェクトを一時的に遅らせ、最終的に会社がスターコントロール名を使用できないことになりました(他のほとんどすべてを使用できます)。その結果、フォードとライヒーはここ数年、スターコントロールのリマスターを改名して、ブランド変更を行わなければなりませんでした。自由な星:ウル四Quanマスターそして以前に発表されたものスターコントロールIII:前駆体の幽霊にフリースター:インフィニティの子供たち。
長い間待った後、ピストルエビゲーム- フォードとライヒーによって結成された新しい会社と、フォードの兄弟ケンと、ボブの従業員ダン・ガースタインの元のおもちゃは、ついに先週、インフィニティ・オブ・インフィニティ・オブ・インフィニティ・オブ・インフィニティのキックスターターを立ち上げました。待望の続編は、わずか3時間で100,000ドルの資金調達目標を達成しました。そこで、私たちはフォードとガースタインに手を差し伸べて、このプロジェクトと、今後のタイトルから新しく帰国しているプレイヤーが期待できることについてチャットすることにしました。以下の会話を読むことができます。
時間延長:ここから始めるのに最適な場所は、ピストルエビについて尋ねることだけかもしれません。会社はどのように形成され、これはどのようにしてすべて一緒になりましたか?
フォード:その質問はおそらく主に私に送られます。そのため、ポールと私は非常に長いパートナーシップを持っていましたが、そのほとんどは、ur-quanマスターのほとんどがさまざまな企業に雇われていました。クリスタルダイナミクスとその後のアクティビティはかなり長い間雇用されていました。私たちは時間をしました。そして、私たちは「ねえ、私たちの生活が尽きている」という私たちの生活の中で地点に達しました。みんなの人生は尽きていると思いますが、私たちはActivisionを離れて、独立した開発者としてこれを再びやり直そうとするのに十分なほど快適でした。それで、私たちはある時点で飛行機に乗っていて、私たちが思いついたさまざまな名前から選んでいました。ピストルのエビは、「なぜ自然に甲殻類に銃を与えるのでしょうか?」
時間延長:ダンの観点から、これにどのように関与しますか?そして、どのようにしてフレッドとポールに会ったのですか?
gerstein:ああ、これは本当に長い話になるかもしれません。気をつけて。私は略語バージョンに行くと思います。それはポールであり、私は相互の知り合いでした。私たちはまだお互いを知りませんでしたが、私は当時高校にいて、卒業する準備をしていました。私は学校に行きたいかどうか、それは美術学校になると決めていました。私はデジタルアートが大好きでした - それが私がやりたかったことです - そして私たちの相互の知り合いは言いました、「ねえ、あなたは知っています、ポールはインターンを探しているかもしれません。そのようなことに興味がありますか?」そして、私は言った、「確かに、良い見通しのように聞こえます。私はちょうどコミュニティカレッジに行きました。他のものに参加したいです。
それで、私はまだ学校にいたときに、カリフォルニア州ノバトの中国のレストランであるミン・イェンでポールとフレッドに会いました。彼らはおそらく合法的に私を雇うことができなかったと思います。私たちは出会って、ボブのおもちゃが何であるか、彼らが何をしていたのかについて話しました。そして、彼らは言った、「ええ、私たちはあなたに参加したいのですが、私たちはスペースから外れているので、実際に私たちのオフィスにスペースがありませんが、私たちはオフィスを引っ越しています。私たち?'
それで卒業したとき、私はピザを配達するパートタイムの仕事に就き、ボブのおもちゃのためにインターンを始めました。したがって、誰かがドキュメントを印刷する必要がある場合、彼らは実際に私の仕事を止めなければなりません。彼らは印刷し、それから私は仕事に戻ります。だから私は謙虚な芸術とアニメーションのインターンであり、最終的に私たちが取り組んでいる間、おそらく1年間自分の機器のいくつかをオフィスに抱きしめましたディズニースケート。
フォード:ええ、私が知っているのは、彼が彼の高等教育を受けるのを妨げたことです。
gerstein:ええ、私は学校を中退しました。素晴らしかった。
タイムエクステンション:ポール&フレッドの第一印象は何でしたか?
フォード:彼はここで注意する必要があります。
gerstein:気をつけなければならないということではありません。私はあらゆる種類のもののための記憶を持っていますが、それは私の心に非常にめったにくっつかないことの一つです。だから私は実際にそれについて考えなければなりません。ポールがとてもloしていたことを覚えています。それが彼の私の最強の記憶です。そしてフレッドはとても沈黙していました -
フォード:- ええ、私はサイレントパートナーです。私は内向的です。したがって、これらの1対1を行うのは良いことですが、群衆の中では良くありません。
gerstein:これが終わったら、彼をケージに戻します。
タイムエクステンション:フレッド、あなたとポールが一緒に働いているのは、このような優れた共同パートナーシップを生み出したのは何でしたか?あなたの2人の性格がうまくいった理由について何か考えを入れましたか?
フォード:彼は素晴らしいデザイナーであり、私のプログラミングでそれらのデザインを実現しようとするのは楽しくて挑戦的でした。しかし、同時に、私のプログラミングは彼のデザインのために他の景色を開きました。だから彼は彼が突然できると思っていなかっただろうと私は「まあ、あなたが知っている、あなたがこれを試してみるなら、あなたはおそらくこれをすることができる」と言うだろう。そのため、それはデザインとエンジニアリングの相互強化であり、私たちが早い段階で学んだことの1つは、ループがより速くターンできることです。
あなたがやっている仕事から多くのフィードバックがないなら、やる気を維持するのは本当に難しいです。だから、それは私たちのキャリア全体を通してマントラでした。そのフィードバックループは、人々が自分の仕事を得ることができるようにするために重要です。これは一般的にエンジニアだと思いますが、エンジニアは通常、ゲームをデザインしたい人ではありません。それは、デザイナーがこれらのクレイジーなアイデアを持ち、エンジニアが実際にできることに引き戻すことを任されているからです。そして、私たちのすべてのキャリアは、デザインのプロセスからエンジニアを削除するために本当に一生懸命努力しました。
それは、デザイナーが出発して、日の目を決して見ず、プログラマーに言われる必要がない100万の恐ろしいことをすることができるようにするためですが、彼が誇らしげに見せることができる完全に素晴らしいことです。そして、それは私たちが長年にわたって進歩してきたようなものです。
時間延長:この新しいプロジェクトがどのようにして生まれたのかを聞くのは興味深いでしょう。 90年代にフレッドとのインタビューがあり、3番目のゲームで働きたいと言及しています。なぜあなたは最終的にそれを作ることにしたのですか?そして、過去30年間にあなたが考えてきたことのそのDNAのいずれかを持っていますか?それとも完全にゼロからですか?
フォード:私はこの旅をオデュッセウスが経験したものに例えます。そこではトロイの木馬の戦争がur-quanマスターを作っていました。さまざまな冒険の束全体で私たち。しかし、私たちはずっとこれを再び行うことができる場所に戻ろうとしていました。そして、ここ数年、私たちはついに土地を目撃しました。
ポールの物語は、これらの年の間、彼の頭の中で醸造されてきましたが、私たちが達成したい特定の技術的なことを考えたとは言いません。最も重要なことでした。
私たちは、古いファンに快適な食べ物のようなものとして手招きするものを作ろうとしていますが、それは新しいファンが同様にラッチするという現代の感性のために十分に更新されることを願っています。 ur-quanマスターを生かしてオープンソースを維持していますが、ファンベースも生かし続けています。そして、新しいファンはUr-Quanマスターを見つけました。それが私たちのKickstarterが成功した理由だと思います。
時間延長:それは私たちが尋ねたいことです - なぜKickstarterに頼るのですか?それはいつも計画でしたか?投資家や大規模なエンティティにこれを裏付けさせようとすることを考慮したことはありましたか?
フォード:テーブルから外れたものはありませんでした。私たちはいくつかの出版社と話をしましたが、もっと話すかもしれないと思います。しかし、最初に、ここ数年の環境だけで、廃業している場所、他の場所で購入されるなど、そのための素晴らしい環境ではありませんでした。
また、私たちが以前に作ったものを所有していないということの後、私たちは物を所有し始め、少なくとも出版社とさらに会話を始めたら、私たちはそこで強い立場にいる場所に行きたかったのです。
時間延長:Kickstarterの当初の目標はわずか100,000ドルでした。ゲームの予算はしばしば[ピン止めしにくい]非常に困難ですが、それは、まだ近代化されたUr-quanマスターと同じくらい大きいという野心を持つゲームにとってはかなり少量のように思えます。どうやってその量に到達したのだろうか、これまでのキックスターターの成功に驚いているのだろうか?
フォード:私はちょうど2〜3年間、小さなチームと一緒にこれに取り組んできました。それは主にゲームプレイに取り組んでおり、私たちが探求するための大きな宇宙とやることを作成できることを検証しています。しかし、その宇宙を埋めるためにコンテンツクリエイターが必要でした。
だから私たちは宇宙を構築することができますが、私たちはそれがきれいに見えるようにする必要があります、私たちはそれを良い音にする必要があります、私たちは見るのが楽しくて遊ぶのが楽しい生き物が必要です。それがKickstarterの目的のようなものです。ええ、その100,000ドルの初期目標はここに到達するのに費用がかかったものではありませんでしたが、ベースラインの品質に仕上げるために必要だと思ったものです。ストレッチの目標 - うまくいけば、彼らが満たされている場合、それがさらに高くなることを願っています。
gerstein:フレッドが以前に言ったことは私たちにとって非常に真実であり、それは物語が本当に重要な部分です。私たちはそれに取り組む時間があり、ゲームプレイは私たちが取り組む時間があったものです - そして、私たちはそれについて本当に気分が良いです。私たちは、人々がオンラインでプレイできるようにするテクノロジーさえ持っています。そして、それらは私たちにそのような自信を与えるものです。
ゲームの予算 - あなたはそれを自分で言った - どうやってそれについて考えることさえできますか?そして、私たちは予算を活性化することに慣れています。現在、ゲームの100万ドル未満の予算は、Activisionで聞かれることさえありませんよね?したがって、これは新しい宇宙です。これはインディーです。そして、私たちは、よく予算された方法でそれをすることができることをするアプローチを選択しました。予算を立てたので、伝えたいストーリーを伝えることができます。私たちがそれをより良くすることができれば、私たちはそれをより良くすることができ、それは素晴らしいことですが、私たちは彼らが楽しむことができる何かを持ち、彼らが愛するゲームプレイとファンが戻ってくるようになる記憶に残る物語を持っているでしょう。
多くの現代的なゲームは、物事を行うためにAAA予算を必要としないことを示しています。私は人々が悪い芸術を許すと言うつもりはありませんが、あなたが彼らにつながるのに十分な良いものを与えるならば、あなたは思慮深く予算を立てる方法で物事をすることができます。そして、私たちは私たちが持っている良いことについて自信を持っています。それはちょうど、私たちがそれに追加できる最も美しい光沢は何ですか。
フォード:そして、一部の出版社は、私たちが今どこにいるかを見るかもしれません[そして]多分彼らは「ねえ、私たちは最終出力の品質を改善するためにたくさんのお金を売り込んで」と言うでしょう。しかし、私たちはKickstarterを予算化して、私たちが提供するものに満足している場所に到達しました。
時間延長:ダン、あなたは元のスターコントロールゲームではうまくいきませんでした。スターコントロールまたはウルクアンマスターの第一印象は何でしたか?どうやってこのシリーズに出会ったのですか?
gerstein:ええ、それは素晴らしい質問です。私が子供の頃、私はノバトのオランプと呼ばれるこの場所に行っていました。私は多くのコンピューターソフトウェアにアクセスできませんでした。私はおそらく14歳か15歳になるまで家にPCを持っていませんでした。しかし、ロバート・レイランドの妻がボブのために働いていたこの素晴らしい場所がありました。
オンランプでは、彼らはたくさんのコンピューティング機器とゲームとゲームを持っていました。私は子供で、「あなたはこの場所に来てチェックアウトしなければならない」と言っていた友人がいました。そして、私はこの素晴らしい1V1船と戦うゲームをプレイしました。私は「これはとても楽しい」、私は好きな船を持っていて、私の友人と私はそれを何時間も費やしました。そして、私はそれがクールなゲームだと思って、私はそれが大好きでした。そして、それは私の心にそのフレーズが詰まったところです。
それで、私が最終的にボブのためにToysに参加したとき、誰かが私に尋ねました。ボブゲームのために他のおもちゃを演奏しましたか?」私は言った、「そうそう、私はそれが大好きだ、船の戦いはとてもクールだった」彼らは言った、「あなたは物語についてどう思いましたか?」そして、私は言った、「どんな話?」物語があることすら知りませんでした。私はただの子供で、スーパー近接モードをプレイするのがとても楽しかったので、おそらく21か何かになって誰かが私に尋ねるまで話があるとは知りませんでした。 「物語があったの?」のように、私は完全に混乱していました。それからはい、もちろん、私はそれを演奏し、私は多くの第一印象を持っていました。
私は一種のユニークな立場にあり、ウル・クアン・マスターの物語のノスタルジックな経験を持っていませんでした。私は大人としてそれを非常に経験しました、それは私にそれについて別の視点を与えますが、私はそれを愛していました。 「これは時代を超越しています。これは素晴らしいです。これ大好き。これを愛するために子供の頃にプレイする必要はありません。私はこれをいつでもいつでも誰でも誰にでも見せます。」
タイムエクステンション:このゲームの前に、明らかにスターコントロール3がありましたが、それはストーリーを続けましたが、ポール&フレッドの関与はありませんでした。フリースターはどのようにしてur-quanマスターに結びつくのだろうかと思いますか?人々は物語に何を期待できますか?そして、あなたはそれについて何を明らかにすることができますか?
gerstein:その物語を拾うための最も重要なことの1つは、ゲームには長い宇宙がありましたが、短編小説があったことです。人々がその宇宙に持っていた短い、記憶に残る物語がたくさんあります。異なるエイリアンとの出会いがあり、始まり、終わります。最近では、「サイドクエスト」のようなフレーズがありますが、当時はゲームのストーリーでした。
ですから、私が興奮していることの1つは、その物語の宇宙の継続のように感じています。あなたが再びキャラクターの靴に戻ってきたことです。そして、そのキャラクターが何をしようとしているのかについて多くの期待があります。内部的には、「キャプテンになる!」というフレーズを使用することがあります。そして、あなたが同じ代理店を持っていることが非常に重要です。だから、古典的なバック・ロジャースのように考えてください。
あなたは軍隊か何かの愚か者ではありません、あなたは船長であり、あなたはヒーローであり、それがあなたの使命であり、それはあなたの使命です。そして、それはあなたが元のゲームから多くのことを学んだ、あなたは新しいエイリアンに会い、あなたは世界を知っている、あなたはウル・クアンがどのようなものであったかを知っているので、私が知っている大きな物語は私が考えていることを知っていることを知っています'さて、私たちはSa-Matraを倒したばかりです。今何が起こったのですか?それはこれらすべての物語をどのように変えましたか?」それが私たちがそこで探索することに興奮していることの一部です。
しかし、その後、その最初の部分に戻って、ゲームは探検とそれらの物語を見つけて新しいキャラクターに会うことでした。ですから、私たちは同じ精神を取り、「はい、私たちは私たちと一緒にキャラクターのいくつかを取り入れていますが、彼らは新しいキャラクターであり、プレイヤーが探求して感じようとしているまったく新しい領域ですまたクリスマスの朝です」。それは、物語を私たちにとって楽しくするものの大きな側面です。
時間延長:非常に愛されている古いゲームに戻ることの大きな問題は、あなたがアートにアプローチする方法です。あなたは前に、あなたは無料の星を望んでいる:インフィニティ・オブ・インフィニティの子供たちが新しいプレイヤーにアピールするだけでなく、リターンプレーヤーにもサービスを提供していることを述べました。 Kickstarter素材で披露してきたこのアートスタイルを選択することには、どのような考慮事項がありましたか?
gerstein:Ur-Quanマスターが出てきたとき、誰も「ピクセルアート」というフレーズを聞いたことがなかったので、私たちが行くことができるほど多くの方向がありました。それは何があるのでとても良い質問ですは考慮事項?私は考えようとしています - 私たちがこれに取り入れた長年の考えや実験を、どんどんのようなものにしたものにどのように圧縮するのでしょうか?
フォード:本当に実用的なことから始めましょう。そして、そこから続けることができます。私たちは非常に小さなチームとして始めました。私たちの誰もアーティストではありません。だから、非常に小さなチームで、私たちの誰もアーティストではないので、AAAのことはできません。私たちのチームサイズはそれを行うために爆発する必要があり、最初は小さくてアジャイルを維持する必要があるため、「これが私がやろうとしていることです」で始めることはできません。
gerstein:ええ、だから本当の答えは、私たちが手を出して探索したときです。私たちは私たちのテクノロジー、デザイン、ストーリー、ゲームプレイ、そしてそれらのことを証明することに焦点を合わせていたので、私たちは最近までそれを実際に開発しませんでした。ごく最近まで契約アーティストと仕事を始めたことはありませんでした。それは、パトレオンから資金を集めた後です。
ゲームに対する私たちの考慮事項は、予算があるだけでなく、誰かがur-quanのように覚えている古いキャラクターを見て、「私はそのキャラクターを知っている」と言うことを望んでいます。私は以前にそのキャラクターに会いました。彼らのように見えます。」今はもっと多くのピクセルがありますが、2Dであることは非常に意図的でした。予算だけでなく、私たちは手作りのスタイルが大好きで、他のことをすることはそれから遠く離れすぎると感じているからです。
ゲームに対する私たちの考慮事項は、予算があるだけでなく、誰かがur-quanのように覚えている古いキャラクターを見て、「私はそのキャラクターを知っている」と言うことを望んでいます。私は以前にそのキャラクターに会いました。彼らのように見えます。」今はもっと多くのピクセルがありますが、2Dであることは非常に意図的でした。
したがって、特にエイリアンとの会話のために、私たちはそれらを2Dでやりたいと思っていました。ご存知のように、私たちは2Dから3Dまですべてを実行しました[そして]さまざまなアニメーションソリューションでプレイしました。私たちは、テクノロジーを備えたリグの2Dアニメーションを少しでもプレイしましたドランボーンそして脊椎[クラシックスタイル] Flipbookアニメーション - 以前に行われた方法ですが、近代化されました。それについての唯一の難しい部分は、充填するためのより多くのピクセルがあり、それが時間がかかる可能性があることです。そのため、予算は困難です。
船と私たちのゲームプレイの世界では、ゲームプレイはすべて2次元ですが、そこにはもう少し自由があります。そして、惑星サイドがどのように見えるかを再考することは、3Dであることで、ur-quanマスターが決してしなかったことをすることができるので、3Dワークフローによって本当に助けられます。そのため、ゲームプレイの考慮事項があります。私たちは、あなたが回ることができる砲塔のような生き物を理解し、表現できる惑星サイドを持ちたいと思っています。ピクセルアートでは、それは違って見え、それはより困難だったでしょう。
よくある質問は、「なぜピクセルスタイルを保持しなかったのですか?とてもクールです。ピクセルアートを行うゲームはたくさんあります。」そして、それは本当です。しかし、船の戦闘の場合、私たちは船のために滑らかなターニングをしているので、それを表現することは非常に困難であり、それはピクセルアートで本当に良い気分になるでしょう。そのため、魅力の一部を保持しているような擬似3D船のワークフローがあります[…]が、よりモダンなゲームプレイを手に入れることができます。
フォード:また、私たちにとって重要だったことの1つは、多くの宇宙ゲームが変わる灰色と茶色とは対照的に、Ur-quanマスターは非常にカラフルでパルピーでした。そのため、その色を維持することが重要でした。
gerstein:特にアニメーションのようなものに到達したとき。 「ああ、それは手描きのアニメーションのフレームだった」とまったく同じように感じることはありません。
タイムエクステンション:KickstarterビデオでDanが言及した大きなことは、使用しているツールに関しては、独自のカスタムツールまたはオープンソースソフトウェアのいずれかであるということです。それに入る考えは何でしたか?
フォード:おそらく約10年間、少なくともゲームプレイの設計についてのビジョンがありました。私はスタジオヘッドとしてActivisionのために働いていたので、それは主に私の頭の中にあったので、私はそれについて本当に実行することができませんでした。しかし、再び独立することで、私のビジョンに従う機会が与えられました。それはおそらくそれほど面白くないので、あなたが私にそれにどれほど深く入りたいかわかりません。
時間延長:あなたは私たちを試すことができます。もっと聞いてうれしいです。
フォード:私はあなたに何を言いますか、私は彼のような人のためにテクノロジーが構築されているので、ダンにここからそれを少し撮らせます。
gerstein:ええ、それはデザイナーのために作られています。私はあなたの質問の残りの半分も簡単に説明したいだけです。なぜなら、私たちがフレッドのテクノロジーを踏み台として働き始めたとき、それは私たちにとって重要であり、私たちは内部的にこの会話をしたからです。 。
ケンは、私たちが視聴者と呼ぶものを構築し始めました - あなたはこれをすぐに理解します - SDL。そして、私たちは自分の自作をほとんどすべてにしていました。もちろん、私たちはまだ意味のあるライブラリやものを使用しており、C ++でそれを構築しました。それを作成しませんでした。しかし、将来をコントロールする能力を維持することは私たちにとって重要でした。私たちは心の中で、ウルクアンマスターがオープンソースであると考えていたからです。私たちは再びそれをすることができなかったことをしたくありません。改造とプレイヤーがそれを楽しむ能力を制限するものを作りたくありません。本当にすべてを所有していることはありません。したがって、私たちがライセンスを取らなければならない製品を操作することは、私たちが避けたり、避けようとしていることを思わせるものでした。成功してよかったです。
しかし、私たちが構築しているテクノロジーにとって、それはSimpleと呼ばれ、メタジョークです。その仕組みを説明するのは非常に難しいですが、私やよりジュニアのようなデザイナーをできるようにするテクノロジーです。難しい、タイプミスやその他のすべてのもののように、プログラミングのあまり逃げていない部分にとどまることなく、マルチプレイヤーゲームプレイを作成してください。
したがって、すべてがテキストのように見えます - それはコードです - しかし、あなたはそれを視覚的に作成します。したがって、マウスで、そして物事を入力することで著者になります。技術的に洗練されていない人々に、物事をプロトタイプして実験できるようにしようとします。そのもう1つの重要な部分は、ゲームプレイにのみ使用することです。
マルチプレイヤーを解くことは、たとえそれだけであっても、本当にクールだろう。しかし、それが機能する方法は、物理学、衝突、特性などを意味するゲームプレイのためだけのものです。次に、視聴者がいます。
したがって、視聴者はシミュレーションで何が起こっているのかを見ます - それらはあなたが簡単に考えることができるレベルです - そして、私はこれを特定の方法でオブザーバーにレンダリングすることを決定します。したがって、すべてのサウンド、すべてのグラフィック、すべてのオーディオビジュアルなニッチ、ユーザーインターフェイス、そのすべてが視聴者で発生します。シンプルなのは、シミュレーションを実行しているだけです。視聴者が何をしているのか、プレーヤーが見ているかもしれないことはわかりません。ゲームプレイを管理するのに役立つのはそこにあり、ネットワークのために行うことはすべて入力をやり取りします。したがって、視聴者が私のコントローラーが押し上げられ、それを渡すことができる限り、それはすべて簡単な気になります。 「わかりました、他のプレイヤーにこのプレーヤーが押し上げていることを伝えたほうがいいです」のようです。私はそれについて非常に単純化された見方をしています。ごめんなさい、それはたくさんです!
フォード:[言い換えれば] Unityのような別のゲームエンジンではありません。それよりも少し低いレベルです。ゲームプレイを作成する場所であり、unityのようなものを使用してゲームプレイを嗅ぎ、グラフィックとサウンドを作り、ゲーマーが見て感じていることをすべて行います。しかし、すべてのクライアントは同じゲームプレイカーネルを使用しています。つまり、そのカーネルを実行している任意のデバイスとネットワークで実行できることを意味します。そのため、電話バージョンがある場合があり、そのゲームプレイカーネルを実行している限り、UIを異なるものにすることができ、サウンドを異なるものにすることができます。また、サーバーが関与していないため、ゲームプレイメイキング環境は、使用したい人にとっては、常にすぐに使用できるマルチプレイヤーです。
gerstein:格闘ゲーム愛好家はそのフレーズが本当に好きだから、ロールバックテクノロジーを使用していると言います。ロールバックテクノロジーを使用しています。
時間延長:新しいキャラクターとエイリアンに言及する前に。あなたが開発してきたお気に入りの新種の観点から明らかにできるものはありますか?
gerstein:選ぶことはできません!それは私たちに好きな子供を選ぶように頼むようなものです!
時間延長:まあ、その場合、ここでSFのいくつかの参照ポイントについて話すことができます。あなたが描いているSFは、90年代にポールとフレッドが背中から引っ張っていたものと同じですか?それとも、あなたが見ている現代のSFの影響もありますか?
フォード:大きな影響力を残している大きな影響は、ジャック・ヴァンスだったと思います。彼はおそらく10〜15年前に亡くなりましたが、彼は非常にユニークで時代を超越したスタイルを持っていました。それは私たちがウルクアンのマスターとエミュレートしようとしたものであり、無限の子供たちと再び引き寄せたいと思っています。
gerstein:ええ、私たちは皆大きな読者とサイエンスフィクションが続いており、物語は書かれ続けています。そのため、私たちがインスピレーションを得るかもしれない新しいものはたくさんありますが、時代を超越した「パルプSF」や黄金時代のサイエンスフィクションもあります。
したがって、Vanceを読んだ場合、それは時代を超越しています。フレッドはそれがほとんどフィクションであり、サイエンスフィクションはフィクションと物語とキャラクターをサポートするためだけにそこにいるとさえ述べたと思います -
フォード:ええ、それは難しいサイエンスフィクションではなく、それが時代を超越したものの一部です。彼は、「これは愚かだ」または「決して起こらない」と読んで言ういくつかのテクノロジーを説明する詳細を説明しません。
gerstein:代わりに、彼は社会を説明します。彼は文化を説明するでしょう、あなたは知っています。ジャックヴァンスを読んだ場合、いくつかの類似点が表示されます。
時間延長:この次の質問はあなたのためです、フレッド。そして、これはおそらく、あなたがまだゲームをプレイするかをテストするための質問です。なぜなら、あなたがスタジオヘッドの位置にいると、あなたが望む限り新しいゲームを止める可能性があることを知っているからです。過去20年間のSFゲームはあなたに際立っており、この最新のプロジェクトへのアプローチにインスピレーションを与えましたか?
フォード:まあ、私はゲームをあまりプレイすることができません。私はそれをする時間を作ろうとすることができると思いますが、私はそれらを作ることをとても好みます。つまり、私はオリジナルが大好きでしたx-com私たちがUr-quanマスターをやっていたとき、私は10年前にかなりのリメイクをプレイしました。この日と年齢の生産価値。彼らはその針をねじ込むという本当に良い仕事をしたと思いました。
時間延長:ダンにそれを投げかけるために、あなたが特に影響を受けた現代のSFゲームはありますか?
gerstein:私はフレッドの反対です。私は彼らを愛しているので、ゲームをする時間がもっとあればいいのにと思います。カーブボールとしてあなたに返します。それはカーブボールを意味するものではありませんが、それは真実で正直です。
私はすべてに触れるのが好きです。私は非常に異なるゲームから多くを得るので、これに対する生意気な答えは、そしてこれが本当です - 私が最初にピストルエビと一緒に座って、私が座ってUr-quanマスターをたくさん演奏したときです。私は若い頃に限られた方法でそれを経験したので、それは私に大きな影響を与えました。そして、ご存知のように、それはそれをプレイし、「これは私の心の中で非常に新鮮です私はこれをフォローしたい」と言っていました。それは本当に経験の一部でした。
私が最近プレイしているゲームに関しては、これはサイエンスフィクションではありませんが、多くの類似点を引き出します - 考え始めたとき、私は非常に刺激を受けましたスパイラル。そのゲームはUr-Quanマスターに非常に似ているからです。あなたは地図を持っています、あなたはあなたが探検し、あなたは関係を作り、あなたはこれらの記憶に残るキャラクターに会います - そしてあなたはそれを手に入れます。あなたは彼らの文明全体などに会っていません。ですから、それは、容器と宇宙の経験であり、それは始まり、終わらせることができますが、それでもスルーラインがあります。私の仕事の一部はゲームを批判することですが、私にとってうまくいくのは、他のゲームから好きなものの最高の部分を引き出すことです。
もう1つは奇妙なことですファクターリオ。 Factorioの話は何ですか?あなたは本当に多くを手に入れませんが、あなたはいくつかを手に入れます。それで、私はポールと一緒に座って、実際に彼にこれを強制しました。私はポールを強制的に押し下げて、「ポール、私たちは一緒にファクターオを一緒にプレイしている」と言いました。
それで、私は「私たちは一緒に因子をプレイするつもりであり、これがどんなものかについて話をするつもりです」と言いました。 Factorioはサイエンスフィクションのゲームです - これらのエイリアンのバグがあり、あなたは宇宙船をクラッシュさせます - しかし、それはそれらの経験について話すことでした、「これはあなたが出て行って冒険をして、私が行くためにあなたが出かけることのようなものでしたそれは非常に少ないテキストのビルダーゲームであるにもかかわらず、冒険をしてください」。私たちが進んだとき、それは私たちにとって早い段階で大きな影響を与えました。それらは私が名前を付けようとする2つだと思います。
時間延長:両方をありがとう!そして、あなたのKickstarterでの成功おめでとうございます。もっと聞くのを楽しみにしています。