私たちはすでに報道機関によって学界が無視される方法を取り上げています。あなたの著者は、2014年にビデオゲームアカデミアの世界に初めて遭遇しました。カナダ、モントリオール。トピックは保存に関するものでした。このイベントには多くの魅力的な話がありました、翌年に公開されたキュレーションの選択。
この著者の興味を引くための他の協議の1つは、Mia Consalvoによるものでした動物相、2009年に発売され、2011年を閉鎖したカジュアルなMMO。ゲーム自体のためではなく、ダイアン・フォッシーの作品を思い起こさせる研究は、おそらく映画を見たことがあるので、おそらくあなたは霧の中のゴリラ?このオンラインコミュニティはすぐに存在しなくなり、この唯一のアカデミックは埋め込まれ、観察され、メモを作成し、相互作用を記録し、インタビューすること、文脈的理解を求めています。何人のカジュアルな参加者がいましたかわかっている彼らは見られていましたか?ある時点で学者に見られましたか? (はあなたこれを読んでいる間に見られますか?)それは印象を残しました - 研究者は、最も不明瞭または忘れられた人々でさえも観察し、明らかにします!
これまでの未知の世界の学界に入ると、種が植えられ、あらゆる興味深い研究を主流にもたらしました。このドラムを叩き、マスコミからの関心をゼロにするために、私は講演に出席しました。Pierre-Yves Hurel同様の方法で魅了されました。ハレルはに関連する多くの研究に関与していますスイスビデオゲーム、そして会議で2回の講演を行いましたが、この気楽な行方不明の人の調査は、学者も楽しんでいることを示しています!
ハーレルは彼に基づいています博士号アマチュア作品の研究について。日本のドゥージンに関しては、彼は2回のインタビューを行った。アマチュアゲームの歴史が日本にあることを考えると、大胆な選択。ゲームの世界では、「アマチュア」の努力は、彼らが商業的利益なしで楽しむために行われているという点で、インディーとは別に座っています(ただし、クロスオーバーする人もいますが、洞窟の物語)。アマチュアゲームの計り知れないボリュームに加えて、デモシーン、そして私たちの理解がどれほど断片的であるかを考えると、ハレルはこの生態圏をよりよく記録しようとしています。
の1990年4月号の閲覧 ジュネーブジャーナル、スイスの新聞であるハレルは、コンピューター90エキスポでニュースを見ました。Jean-Claude Schopfer(ジュニア賞Aventura i、ゲームソフトウェア)。」
今これ面白かった! 14歳のスイス人の居住者がAtari Stのアマチュアゲームを作成し、BankCréditSuisseから賞を受賞し、すぐに消えました。ゲームのタイトル - 「I」が貼られている - も続編があることを暗示しています。このゲームは忘れられた宝ですか?約束されたフォローアップはどうなりましたか?さらに重要なことに、Jean-Claude Schopferはどうなりましたか?
ステップ調査の1つは、ゲームの取得でした(オンラインです)。 Aventura Iは、当時の人気のあるゲームを模倣するRPGです。ウルティマIVそしてダンジョンマスター。 Hurelは10時間プレーしました - 彼は、終わり近くで非常に困難になるので、それが完了することさえできないかどうかは不確かです。しかし、彼はダンジョンをナビゲートするために地図を描き、ゲームプレイループを分析し、同時代の人と比較しました。死んだときにクラッシュバグもあります - 彼はこれがコーディングまたはエミュレーションによるものであるかどうか確信が持てません。
ストーリーラインには、プレーヤーが作成したキャラクター(男性または女性、統計など)が、スイスの現実世界の場所を探索します。建物とその名前のデジタル化された写真は、ゲーム画面に目立つように特徴があります。この建物に入った後のプレイヤーは、魔法のようにファンタジーの次元に泡立てられているので、冒険が始まります!
次のハレルはショッパーを追跡し、彼に連絡し、面接を行うために直接会った。 Schopferは確かに彼の人生で1つのゲームしか完了していませんでした。今日、30年以上後、彼は銀行部門のプログラマーでした。彼はハレルに言った:「子供の頃の私の夢は、ITスペシャリストではなく作家になることでした。私たちはしばしば2つの好ましい道を持っています。
彼のプログラミングはファミリーコンピューターで独学であり、Aventura Iは8000行のGFA Basicを使用していました。熟考して、ショッパーは言った:「音楽は良くなかったし、私は絵を描くのが苦手だ。しかし、私の目的は何かを作る。私はすべてをもっとうまくやろうとしていましたアドベンチャーII。」
悲しいことに、技術的な失敗により、続編の作品の多くが失われました。 Schopferは、ソースコードを共有しないことも断念していました。なぜなら、彼はそのアマチュアリッシュさにある程度恥ずかしかったからです。
ハレルの講演は、アマチュアゲームが親密さの具体化であると伝えました。これは商業的な考慮事項を念頭に置いているものではありませんでした。それは、著者が楽しんで育ったものに触発された、深く個人的な物語でした。その多くは、彼が楽しんだゲーム、彼が読んだ漫画、彼が聴いた音楽から借りています。さらに、もちろん、ルマノア・モーディット。
ハレルは、ショッパーと彼の友人にとって、この地元の放棄された建物が注目の焦点であったことを発見しました。 Schopferは、彼の非常に個人的なゲームプロジェクトの一部にしました。窓はありませんでしたが、落書きは壁を覆っていましたが、これらの若いティーンエイジャーはそこでいたずらに立ち向かうでしょう。建物が取り壊されるようになったとき、Schopferと友人は短編映画を作りました。それは、グループが建物に爆発物を植え、窓からダイナマイトを投げていることを示し、その後、実際の解体の遠い録音でこの映像をスプライしました。ギャングの1人は、オフになったときに「内側」にさえ示され、後に遺跡から自由になります。長さはわずか3分ですが、正直なところ、編集は1990年代半ばのティーンエイジャーにとって印象的です。また、ドイツのパワーメタルバンドHelloweenによる「Save Us」の無許可の使用はいい感じです。 (ハレルはそれを共有しましたが、著者の許可なしに広く利用できるようにすることは不快だと感じています。)
このように、Schopferの作品はTransMediaの例です。これは、さまざまな媒体にまたがっています。当時の商業的な例はそうでしょうストリートファイターII、そのゲーム、漫画、映画で。しかし、これは文字通り、子供によって生み出されました。彼のアマチュアゲームと併せて、このアマチュア映画は今日、地域の歴史のスライスのようなものです。それは、私たち全員が若者で試した気まぐれな小さなプロジェクトのために懐かしさを呼び起こします。
最終的に、Schopferが説明したように、この時点でスイスのゲーム開発者であることについて不確実性がありました。それは実行可能な職業だったでしょうか?彼はまた、彼のゲームの内容を嘆き、より文化的に発展した大人として、彼がそれを違った形にしただろうと示唆しています。
しかし、それは必然的に良いでしょうか?古代の忘れられたゲームを発掘する魅力の一部は、著者の性格がどのように注入されているかを見ることです。ハーレルの調査は、何年も前に似たようなことをしていたので、個人レベルで共鳴しました。石川教授。彼は高校時代に2つの素晴らしいゲームを作り、その後消えました。彼の名前を英語に翻訳して、私は彼を大学に追跡し、そこで彼が講義し、後に彼に日本でインタビューしました。
それは単なる愛好家や忘れられた開発者でもありません。 2024年の会議で、ダレンバークランドとオルクンは「Devlogの考古学」という講演を行うことができました。スペルンキー)、ディロン・ロジャース(暗闇の木)、そしてベン・デヴダック(ドーフィン)。それは、いつでも誰もがどのように観察されているかを示しています。
ConsalvoからHurel、その他すべての学者から、私自身のような作家から、何もありません本当に忘れられた。アマチュアゲーム、デモ、歌、コミックなど、ボトルの中のメッセージのようなものを海に投げたようなものを出したことがありますか?インターネットフォーラムやコメントセクションに投稿したことがありますか?もしそうなら、あなたは今どこかで人類学的または学術研究の一部である可能性があるからです。
(Schopferは実際にaを持っています小さなウェブサイト彼のゲームをダウンロードできる場所。)