インタビュー「S ** T HIT THE FAN」 - 元息子のプロデューサーがPlayStation&Final Fantasy VIIのローカリゼーションの悪夢を話します

画像:Damien McFerran / Time Extension

Martin Alltimesは、多くのゲーマーが必ずしも精通している名前ではありませんが、彼はその歴史の中で最もエキサイティングな時代の1つで、ソニーのヨーロッパゲーム部門の内側の仕組みに最前列の席を持っていました。

1994年にSony Electronic Publishingに参加した彼は、Sony PlayStationについて知っている英国で最初の人々の1人であり、Sonyの新しい3Dベースのシステムのプロジェクトを作成するために開発者を引き付ける上で重要な役割を果たしました。

プロデューサーの能力で行動して、彼は最終的に彼が会社にいた7年間にわたって折lect的なクレジットリストを蓄積し、さまざまなゲームを含むさまざまなゲームの開発を監督しました。壊れた剣12冷血でブシド雑誌、 そしてスパイスワールド。間違いなく、彼の最も魅力的な仕事の1つは、ファイナルファンタジーVIIのヨーロッパのローカリゼーションをまとめるのに役立っていました。彼は適切な人を雇い、ビルドをテストするために与えられました。

昨年、私たちは彼の関与についてさらに詳しく知るために、かなり簡単にインタビューしましたスパイラルサガ、Software CreationsのキャンセルされたPlayStationのフォローアップのEquinoxとSolsticeは、常に彼の魅力的なキャリアを掘り下げたいと考えていました。最近、90年代から2000年代初頭にソニーで働いてきた信じられないほどの思い出をいくつか紹介するよう開発者との電話を手配しました。以下の会話の転写を読むことができます(長さで編集):


時間延長:開始するには、ソニーで最初に仕事を得た方法についてもう少し聞くのは面白いでしょう。あなたは以前、あなたがフィル・ハリソンを通して仕事を得たと私たちに言った。あなたの二人がどのように会ったかについて教えてください。

Alltimes:確かに、私が大学を卒業したとき、私はオックスフォードストリートのバージンズゲームセンターの研修生マネージャーでした。英国最大のゲームセンターだったと思います。または、少なくともその時でした。

マーティンオールタイム - 画像:Martin Alltimes

フィルは、Mindscapeと呼ばれる出版社で働いていました。彼はそのための開発の責任者でした。そして、呼ばれるゲームがありましたウィングコマンダーそのマインドスケープがやっていて、私たちはそれのためにプロモーションをしていました。当時、私はセットピースプロモーションに非常に大きかったです。そして当時、私たちはとても大きな店だったので、彼らは実際にOrigin Systemsから人々を飛ばしました。トップの人々のように。私は実際にその店のオリジンシステムの創設者であったリチャード・ガリオットを持っていたということです。そして彼はウィング司令官のデモをしていた。想像できますか?それで、リチャード・ガリオットがいました。 CEOとマーケティング責任者がいました。そして、フィル・ハリソンも現れました。

とにかく、フィルは、彼が私を昼食に連れて行ったので、彼らのゲームの周りにイベントがあることを確認するために私たちが努力した努力に感銘を受けたに違いありません。そして、私は彼が私について少し理解するためだけに興味があったと思います、そして、私は彼が私を雇うことに興味があるかもしれないと感じました。しかし、マインドスケープはブライトンに拠点を置いており、私はロンドンに拠点を置いていましたが、当時その機会を追求する気がしませんでした。

それで、私は18か月後に、おそらくそれよりも少ないと思いますが、フィルはソニーコンピューターエンターテインメントの前身であるソニーエレクトロニックパブリッシングリミテッドの開発ディレクターになりました。彼はわずか21歳で、この男はこの新しい組織の開発のディレクターになりました。そして、その時点で、私はバージンのために本社で働いていましたが、私ははしごの頂上に到達したと思いましたが、他に行くべきものがあるとは思いませんでした。それで私は実際にフィルに手紙を書きました、そして、私はそれをロンドンのソーホー広場の彼らのオフィスに手渡しました、そして約6週間後にフィルの秘書が私に連絡し、私にインタビューを提供しました。それが私が仕事を得た方法です。

時間延長:ソニーのために働いた最初の経験はどのようなものでしたか?彼らがビデオゲームハードウェアに移行することを計画していることをご存知ですか?

Alltimes:ドアを通り抜けたとき、PlayStationについては何も知りませんでした。彼らは興味深い仕事になる主要なハードウェア会社だったので、私はちょうどあなたを持っていました。フィルは、オリジナルのプロトタイプまたはPlayStationの初期のプロトタイプの1つを見せてくれました。そして、それはちょうど驚くべきものでした。

つまり、ジュラシックパーク前年に出てきたので、それが有名な恐竜のデモに影響を与えたと確信しています。しかし、そのレベルの忠実度でリアルタイムで実行されているグラフィックを見るのは絶対に並外れたものであり、あなたが実際に信じることができないので、あなたが壁が落ちているように感じているような瞬間の1つを知っていることを覚えていますあなたが実際に見ているものであなたがどれほど幸運であるか。

それで私は参加し、当時、私は従業員番号23でした。他の数人が私とほぼ同じ時期に加わりました。そして初期の時代には、誰もが自分の特定のことを見つけていました。だから私はプロデューサーでしたが、プレイステーションも販売しなければなりませんでした。そのため、CES(The Consumer Electronics Show)のようなイベントに行きます。PlayStationで作業する開発者を見つけようとすると同時に、PlayStationについて伝道する必要があります。そして、問題は、再び、人々が理解するのが本当に難しいことであり、私はそれが一種の役に立つと思うことです。

人々は「これらの人々は誰ですか?」彼らはビデオゲームで本当の遺産を持っていませんでした。そして、彼らはカートリッジ製品を行っていましたが、彼らがしていたカートリッジ製品は、ほとんど何でも評判がありました。

人々は「これらの人々は誰ですか?」彼らはビデオゲームで本当の遺産を持っていませんでした。そして、彼らはカートリッジ製品を行っていましたが、彼らがしていたカートリッジ製品は、ほとんど何でも評判がありました。そして、それは私に、彼らがエントリーの価格として、そしてそれが彼らがビデオゲームについて学んだことだと思ったので、私に説明されました。彼らは当時、ビジネスを理解し、適切な人々を見つけるためだけに、これらすべての数千万人を投資することを気にしませんでした。

そして、1つの話 - 多くの人がこれを知っているかどうかはわかりませんが、シニアプロデューサーとしてソニーに加わった人の一人はジョン・ロバーツと呼ばれる男であり、彼はヴァージンから来ました。そして、ジョン・ロバーツの名声に対する主張の一つは、彼がピーター・モリノーを知っていたことでした。彼は実際に元の人口のテスターでした。だから、あなたは知っている、フィルは私たちに来て、ゲームの開発を手伝ってくれる人々を見つけるように頼んでいる。ご存知のように、私たちはそこに出かけましたが、誰も本当に噛んでいません。彼らはすべてプレイステーションに非常に懐疑的です。ジョンはピーター・モリノーをリングし、ピーター・モリノはちょうどジョンを基本的にピッチするだけです魔法のカーペットテーマパークダンジョンキーパー、そして出てきなかったスーパーヒーローゲーム、破壊不良

だから、あなたは知っている、フィルとピーターの間でそれらのゲームを購入することについて会話がありました。そして、それはピートが求めていたお金に到達しました。IanHetheringtonが説明したように、あなたが会社を購入するだけでなく、十分でした。そして、実際に会社を購入する申し出がありました。今もあなたが知らないかもしれないことは、以前はパグノーシスを購入する前に、ソニーはBullfrogを購入しようとし、断られました。そして、それがおそらく2回目の試みで、EAがBullfrogを買うことになった理由です。当時は深刻で深刻なお金だったからです。 Psygnosisは2000万人で購入されたと思いますが、それは1994年でした。彼らは4,000万のようなものを提供したと思います。

時間延長:PlayStationの署名ができた初期のタイトルは何でしたか?

Alltimes:だから私が署名した最初のゲームはスパイラル・サガでした、そして実際、私がそれをした理由は、アメリカ人(ソニー・エレクトロニック・パブリッシング)がリリースしたと思うことです至福そしてequinox、2つのソフトウェアCreationsのゲームでした。そして、彼らはフィルにソフトウェアの作成に行ってアプローチするように頼みました。ソフトウェアの作成について聞いたことがありません。そして、それが私たちがそれを得た方法でした。

スパイラルサガのスティーブンハンソンのコンセプトアート。画像:Martin Alltimes

しかし、ご存知のように、私たちはセカンドディビジョン開発者と話すようなものでした。だから、署名された他のゲーム - これは私が実際にスパイラルサガと一緒に取り組んだ最初のゲームでした - は呼ばれるゲームでしたRosco McQueen:消防士エクストリーム、これはARC Developmentsという会社による消防ゲームでした。だから、あなたは知っている、私たちは本当に人々を見つけるのに苦労していました。

そして、私が実際にクレジットを持っていた最初のゲームであったBroken Swordで起こったことは、John RobertsがVirginとCharles [Revolution Softwareの共同設立者の1人]から来たのです。 、Virginはポイントを考えていなかったので、クリックはコンソールで販売できることを意味していたからです。チャールズはジョン・ロバーツを招待しました。そして明らかに、ゲームは非常に滑らかに見え、製品が必要であり、ポーティングのコストは、そのゲームを作るのに実際にコストの10%のように、開発の全体的なコストと比較して些細なことでした。だから、それが私たちがそれに署名することになった理由です。

時間延長:PlayStationの大きなことは、3Dベースのコンソールになることでした。当時、会社が2Dゲームに署名することに懸念がありましたか?

Alltimes:マーケティングの長がそれを嫌っていました。彼らは言った、「これは私たちの目的ではない。私たちはクールな3Dゲームとテクノロジーについてです。」しかし、[ソニーヨーロッパの大統領]クリスディーリングの態度は「まあ、私たちが100万ドルを費やした35,000ユニットのタイトルを販売した場合、私たちはお金を稼ぐだろう」または「これはクリスマスパーティーのために支払う」。だから彼ははるかに実用的だったので、私たちはそれを公開することができたのです。

フィル・ハリソンが会議のために戻ってきたとき、彼は「なぜ私たちはこのようなゲームをしているのですか?」と言いました。彼は私たちがそのようなゲームをすべきだとは思わなかった。

時間の延長:面白いのは、それらの留保にもかかわらず、壊れた剣がプレイステーションで非常に成功したことです。そして、あなたが言ったように、Sonyはそれについて多くのことを得ました。なぜなら、Virginは明らかにPCバージョンの開発費の大部分をすでに支払っていたからです。ソニーにとっては、ヴァージンよりも良くなったかもしれません。

Alltimes:そのオリジナルポート - そのゲームはコンソールで動作するようには設計されていませんでした。ロードとすべては、彼らがプレイステーションを本当に理解していなかったので、彼らがした最初のバージョンで非常に不格好でした、そして明らかに、彼らはそれについて考えていませんでした。しかし、それらの制限にもかかわらず、[私たちは素晴らしいレビューをもらいました]そして、私はそのオープニングイベントに出て、ただゴブスマックされたことを覚えています。

チャールズはおそらくこれを以前にあなたに言ったが、彼はかつてパーティーに行き、聖母の長がそこにいた。そして、彼はチャールズに壊れた剣についていくつかのriseなコメントをしました。なぜなら、現実はアドベンチャーゲームだったからです。彼らは本当に高価でした。彼らはグラフィックとサウンド、そしてすべての最先端にいました。そして、ヴァージンは深刻なお金を入れて、おそらく彼らのお金を取り戻さなかったので、ヴァージンの長は否定的なコメントをすることになりました。それで、クリス・ディーリングは振り向いて言った、「まあ、私たちはお金を稼いだ。別の壊れた剣をやりたいです。」

タイムエクステンション:壊れた剣2の後、ソニーは革命との契約に署名して冷血で作った。これはスタジオにとってある種の出発だった。どうやってそれが起こったのですか?

Alltimes:それで、革命で起こっていたことは、チャールズが非常に具体的なタイプのゲームをして、彼らは好意的ではなかったことでした。そして、彼だけではありませんでした。

ティム・シェーファーにも同じ問題がありました。シエラはキングスクエストをやっていた。彼らはすべてお金を燃やしていましたよね?彼らは、CDのゲームの開発に伴う新しいコストで彼らのコストを正当化することはできませんでした。

そして、私は革命が冷血で資金提供されていたと思います、そして、それは彼らがより商業的な方向にチャールズを販売可能なジャンルに押し込もうとする試みでした。チャールズが私のところに来て、私はそれを見て、「まあ、私たちはこれで何かをすることができなければならない」と思った。それはもっとお金でしたが、物事の計画では、私たちはそれからお金を稼ぐと思っていました。しかし、チャールズにとっては大したことでした。なぜなら、彼がプロジェクトに署名したのは初めてだったからです。それはちょっと違うことをしていた。アクションとポイントアンドクリックを組み合わせていました。そして、それは本当に一緒になっていませんでしたが、美しく見えました。

タイムエクステンション:ええ、Revolution SoftwareのTony Warrinerは彼の本で、それが2つの方向に引っ張られているように感じたと述べています。プロジェクトの方向性をめぐる対立があったことを覚えていますか?

Alltimes:最大のことはカメラでした。カメラは非常にズームアウトされていました。そして、それが問題を提示しました。しかし、それに加えて、革命は2Dゲームを行うことに使用されました。だから、これは彼らにとって最先端でした。そのため、彼らはいくつかの側面に苦労しました。特に銃でやりました。そして最終的に、私はそれがいくつかの大丈夫なレビューを得たと思います。誰もがお金を稼いだが、誰もそれを二度とやりたくなかった、それは確かだ。

時間の延長:壊れた剣や冷血に加えて、ファイナルファンタジーVIIやシェルインゴーストなど、ソニーの他のゲームの折lect的なリストにも取り組みました。これらのプロジェクトにどのように関与しましたか?

Alltimes:ええ、私は実際に考えようとしています。それで、何が起こっていたのか、私たちは開発者を見つけるのに苦労していました。あなたが想像することができます、私は参加し、私たちはスパイラルサガに取り組んでおり、それは缶詰になります。 Rosco McQueen - それを開発した会社は管理に進出しました。私はプロジェクトを救助し、それを完了するために新しい会社を設立しなければなりませんでした。そして、あなたが知っている、私たちは壊れた剣をしました。だから本当に会社として、私たちは地面から降りるのに苦労しています。

この時点で署名したかもしれないと思いますメディア福祉しかし、それは出ていませんでした。それは開発中だったので、実際に名誉あるゲームのように見えるものを実際に持っていたのは初めてでした。それで、私は彼らに言っていました、「私に何かすることをください。なぜなら、私たちはまともなものに署名するのに苦労しているからです」。

それで、私たちは当時NAMCOのタイトルとすべてのアメリカのタイトルをやっていましたが、それらを扱っていました。私はそれらを処理するアシスタントプロデューサーにもらいました。しかし、ファイナルファンタジーが登場したとき、彼らは「私たちはあなたにそれを処理してほしい」と言いました。私はそのゲームをするために文字通り6ヶ月だったと思います。したがって、これは日本人が英語以外の外国語でやりたかった最初のゲームになるでしょう。そして、英語版にいたチームは、私たちの前に何ヶ月もそれに取り組んでいました。そしてもともと彼らはより多くの言語でそれをしたかった。そして、私はみんなに言った、「これは非常識だ。私たちはこのようなことをしたことがありません。」

画像:Sony Computer Entertainment

この時点で、私たちは文字通り製品をローカライズしたとは思いません。そして、彼らがそれをやりたいと思った理由は、革命ソフトウェアを使用して、[Virginから]無料の翻訳を手に入れたからだと思います。そのため、領土は「タイトルを外国語に翻訳すると何が起こるか見てください。あなたはより良い販売を得る」。残念ながら、彼らは適切な製品を選びましたが、間違った時期に。そして、私はその時点で製品をローカライズしたことがありませんでした。

このゲームをローカライズするために会社を見つけなければならなかったことを覚えています。ご存知のように、これはインターネットの初期の時代でした。私はこの会社をどのように見つけたのかさえ知りませんが、会社がありました。そして、彼らはローカリゼーションをしました。そして、彼らはビデオゲームのローカリゼーションをしたと思います。それで私たちはそこに行きました、そして、私たちは「ああ、それはこの大規模なゲームだ」と言い、彼らはこれらのファイルを渡し、彼らは私に「見て、このようなものは意味がありません」と私に説明しました。それで、私たちは集まって「ああ、これらの異なるシステムがあります」と理解しなければなりませんでした。これはどのように機能しますか?そして、ご存知のように、時計はカチカチ音を立て始めました。ですから、「ちょっと待って、これは壊れた剣よりもはるかに複雑だ」と気付く前に、すでに雑草に陥っていました。

時間延長:どのような言語を翻訳していましたか?

Alltimes:私はドイツにいて、彼らはスペイン語をやりたかった。私は文字通り、死んでいる男の顔を持っていました。そして、私の上司は理解したと思います。そして、これは3ヶ月のようだったと思います。

私は言っています、「見て、アメリカは私たちよりも何ヶ月もかかりました。私たちは6か月間あります、そして今、あなたは私に3か月でスペイン語をしてほしいです。」私は言った、「これは非常識だ」。そして、何が起こったのかは、たわごとがファンに襲われたことでした。私はオフィスに入って、誰かが私を待っていました。そして、私はその時に開発の責任者を見に行かなければなりませんでした。そして彼らは、「スクエアが来て、ファイナルファンタジーのローカリゼーションに大きな問題があると言ったので、日本に行って整理しなければならないと言いました」と説明しました。

そして、私は言った、「まあ、私たちはいつ日本に行くの?」彼は「明日」と言った。そして、私は言った、「まあ、あなたは知っている、これが技術的であれば、私は技術的な内と外出を理解していないので、QAの誰かが必要になるだろうし、ローカリゼーション会社の誰かが必要になるだろう。 ' QAの男は私たちのために働いているので、簡単でしたよね?しかし、他の人は私が怒っているように私を見ました。私は言った、「いや、いや、いや、いや、あなたは理解していない。誰かが明日私と一緒に飛行機に乗るでしょう。」だから私たちは日本に行かなければなりませんでした。

タイムエクステンション:そして、ファイナルファンタジーVIIでのその役割は、Ghost in the Shellやブシド雑誌

Alltimes:ええ、基本的に再び、ソニーヨーロッパにはオープンドアポリシーがありました。誰かが何かを公開したいなら、彼らはそれを見て、一般的に、彼らがそれがレベルにあると思ったなら、彼らはそれを取るでしょう。したがって、それはBushido Bladeを説明するだけではない、と説明しています乱暴枢機synブラッドライン、 そして影の狂気。これらすべてのタイトルを説明しています。基本的に、開いたドアがありました。繰り返しになりますが、自分自身を確立し、EAや他の企業がすでに持っていたネットワークを構築するために、一種の勢いを得るのに長い時間がかかりました。

私は、私が5年のようにそこにいたときだけであり、私たちはPlayStation 2について話していたのは、私の仕事が何であるかを理解していて、これらを理解するのに十分な経験を持っていたのは、私たちが私たちを理解していたと思います。今後もやるつもりはありません。そして、それが私がEvolution Studiosに署名した方法です。それが私がゲリラゲームに署名した方法です - または、彼らが当時のように失った男の子。その時、私たちが正しいことをして間違ったことを理解したのはそれでした。

時間延長:それらの会社にどのように署名したか教えてください。これらの企業はどちらも明らかにソニーのために多くの仕事をしていたので、もっと聞くのは素晴らしいことです。

Alltimes:ええ、私はできます。基本的にPlayStation 2については、[1998年に]タイトルを検討する必要があると言われました。私たちはそれがパイプに降りてきていることを知っていたので、私たちはタイトルを探し始めました。そして、私は自分の会社を設立すべきかどうかについてのアドバイスを求めるためにイアン・リビングストンの家に行きました。私はソニーのダイナミクス全体にイライラするようになります。私たちは本当に多くのオリジナルのタイトルをやっていませんでした。外部タイトルの開発予算は、内部タイトルが支出していたものの一部でした。

それで私は彼にアドバイスを求めて行きました、そして、彼はマーティン・ケンライトの会社の進化によってまとめられたリアルタイムのデモのためにこのビデオを見せてくれました。そして、それは最終的に、約15年後に、最終的にはdriveclub

そして、私は言った、「うわー、これはすごい。唯一のことは、グランツーリスモを持っていることです。彼らはこれを緑色に光ることは決してありません。私はあなたに何を言います。ラリーゲームはヨーロッパで販売されています。」繰り返しますが、そこには非常に多くのレーシングゲームがあり、ニッチがたくさんあります。 「これをラリーゲームに変えてみませんか?」そして、私がしたことは、私がそのアイデアを内部的に売ったことであり、それが進化がラリーゲームを行うために署名された方法です。しかし、私はテクノロジーがそうであったことを意味します - 当時は本当に最先端でした。

そして、ゲリラゲームでは、本当に面白いです。だから、これらの人たちがやって来ます。オランダ人と彼らはこれらの3つの概念のようなものです。ですから、偽の漫画、日本語のグラフィックスを使用して、等尺性2Dゲームのようなものがあります。そして、等尺性の3Dポイントアンドクリックゲームがありました。そして、Westworldのようなシューティングゲームのためのこの文書がありました。そして、それらのどれも私のボートを浮かせていませんでした。

そして、彼らは入ってきて、私は言った、「見て、あなたはこの等尺性RPGを売り込みました。ファイナルファンタジーがあります。なぜ私たちはそれに署名するのですか?」私は言った、「あなたはトップダウンポイントアンドクリックゲームを売り込み、私たちはコンソール会社です。なぜあなたはそれを売り込んでいるのですか?私たちはそのようなものを探していません。」そして、私は言った、「もう一つ、私はそれが何であるかさえ知りません。デモさえあり​​ません。」彼らの顔はすべてcrestfall落したように見え、「ああ、私たちはこのデモを持っている」と言った。そして、それは石油掘削装置のデモでした。だから彼らは政府の資金を得ていたでしょう。彼らはテクノロジーを構築し、3Dエンジンを構築しました。そして、これは私が今まで見た中で最も詳細な3Dグラフィックスでした。

さらに重要なことは、Bezierパッチレンダリングを使用したことです。 Bezierパッチレンダリングにより、有機表面を実行できます。そして、おそらくあなたが知らないことの1つは、PlayStation 2の元の仕様は、それが専用のBezierパッチレンダリングチップをフィードしようとしていることです。そして、それはそれが本当に、本当に滑らかな有機表面を行うことを可能にしたでしょう。私たちのトップテクノロジーの男の一人、私は男を手に入れました、そして彼は「このようなものはファーストクラスです」と言いました。

時間延長:ええ。その時点でハーマン・ハルストは関与しましたか?

Alltimes:いいえ、彼はそうではありませんでした。マーティン・ド・ロンドでした。それで彼はビズ・デヴ・ガイであり、事実上、彼はCEOだったと思います。ハーマンに一度会ったことを覚えていないからです。アルジャンはそこにいました、ヤン・バートがそこにいました、ミシエルはそこにいました。すべてのトップの人がそこにいました。そして、PlayStation 2が開発するのは簡単ではなかったので、それは痛い神でした。

しかし、彼らがキルゾーンを手に入れた理由は、私たちには一人称シューティングゲームがなかったからです。ラリーゲームのように、私は「見て、私たちが内部で必要なものを知っている」と言ったばかりです。 Haloが発表されたばかりでした。そして、私たちは言った、「まあ、私たちはそれと競争するものは何もない」と言った。そして、私たちは彼らにデモをするためにショットを与えました。そして、彼らはこのデモをしました。それは絶対に素晴らしいものでした。技術的には素晴らしいものではなく、芸術的に素晴らしいもので、オーディオは素晴らしく、そのアイデアは素晴らしいものでした。それが彼らがその仕事を得た方法です。

時間延長:2001年にソニーを離れることになりました。なぜその決定を下すことにしたのですか?

Alltimes:ええ、あなたがそのバブルで働いていて、それがゲーム業界でのあなたの最初の仕事であるとき、その快適な城の中のすべては刑務所であり、要塞でもあります。ご存知のように、それはあなたを守り、そこで安全な仕事をしていますが、あなたは世界が外でどのようなものであるかを知りませんでした。そして、私はただ学び、別の種類の経験をしたいと思っていました。また、私は退屈していました。過小評価されたと感じました。

繰り返しになりますが、私たちはPlayStation 2の始まりにしかいませんでしたが、外部と内部に対して同じ態度があるように見えました。だから、同時に私が取り組んでいたキルゾーネそして進化、彼らはやっていた休暇、信じられないほど高価な製品でした。つまり、私はそのゲームが大好きですが、「私は外に出て、外の世界がどのようなものかを見なければならない」と思っただけです。


2001年にソニーを去って以来、AlltimesはEidosやDisney Interactive Studiosなどの企業で働き続けていました。類人猿の惑星:最後のフロンティア- PS4、Xbox One、およびPCでリリースされた選択ベースのナラティブアドベンチャーゲーム。