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オリジナルのPlayStationには多くのゲームが発表されていましたが、誰もがプレイする前にキャンセルされましたが、私たちの心に常にこだわっているのは、ソフトウェア作成とSony Computer Entertainment Europe(SCEE)でした。スパイラルサガ- NESクラシックの精神的な後継者至福およびそのSNESフォローアップequinox。
90年代半ばから後半にわたって、スパイラルサガはゲーム雑誌にたくさんの出演を行い、PlayStationコンソールにやってくるエキサイティングな新しい排他的なものの1つとしてピッチングしましたが、ソニーでリリースされることはなく、代わりに静かにプラグを引っ張りました。 1998年のプロジェクト。
近年、Spiral Sagaの情報と画像は、プロジェクトから生き残ったように見えます。そこで最近、私たちはこの神秘的な失われたソニーの排他的なものをもう少し深く掘り下げ、それに関与した複数の人々に、何が起こったのかをもっと知り、それ以前に見たことのない資産を回復することを願っています。ただし、キャンセルされたプロジェクトについて議論する前に、このプロジェクトがそもそもグリーンライトであった理由を理解することが重要であるため、至福とequinoxの歴史をすばやく調べることがおそらく最善です。
Solstice、Equinox、およびPlayStationの到着
1990年に、Software Creationsは、Publishers CSG Imagesoft(後のSony Imagesoft)およびNintendoと協力して、NESのSolsticeをリリースしました。
マーク・ウィルソンとマイク・ウェッブがデザインした等尺性パズルゲームは、ソフトウェア作成の最初のオリジナルタイトルであり、エレノアという盗まれた王女とモルビウスと呼ばれる邪悪な男爵についての簡単な物語に続きました。ウィザードシャダックスとして演奏すると、男爵の要塞を探索し、キーを拾ってブロックを拾ってパズルを解決しなければなりませんでした。究極の目標は、複数のピースに分割されたデムノスのスタッフを集めて王女を解放することです。
やや一般的な話にもかかわらず、アウトレットは好きです合計!、平均マシン、 そしてCVG、発売後のSolstice Strong Reviewsを授与され、Software CreationsがEquinoxと呼ばれる続編の計画を立てることを奨励しています。これは、16ビットのスーパー任天堂の西洋開発者からの開発の最初のゲームの1つになることでしたが、プロジェクトを遅らせる一連のグラフィカルなグリッチが1994年までリリースされることはありませんでした。
Equinoxは、からのデザインを特徴としていましたプロック!開発者SteとJohn Pickford(多くの場合、集合的にピックフォードブラザーズと呼ばれます)。それは、ソニアという名前の気まぐれな見習いから父親を救うという使命について、オリジナルのシャダックスの息子だったグレンダアルという新しいキャラクターに焦点を当てました。プレイヤーは再び等尺性環境を探索することができますが、武器ベースの戦闘の導入やモンスターで満たされたオーバーワールドマップなどの新機能を備えています。
前任者と同じように、この続編は1994年にリリースされた後、批評家に非常に人気がありました - 完璧なスコアを獲得しました雑誌Gameproから- しかし、Sony ImagesoftがチームにNPC、クエスト、町をゲームから削除してより迅速に発表することを強制したため、ソフトウェアの作成には不満がありました。チームは、後日フォローアップでこれらのアイデアのいくつかを再訪できることを望んでいたので、すぐに、プレイステーションの出現を完璧な機会に提示しました。
エクイノックスの開発中、ソニーと任天堂は、任天堂が契約を支持した後に最終的に放棄されたスーパー任天堂のエンターテイメントシステムのCD-ROMアドオンに協力していることを簡単に発表しました。これがリードSonyは、PlayStationの作成によりコンソール市場に移行する独自の計画を発表する。そのため、新しいマシンに排他的なタイトルを必要としているSony Computer Entertainment Europe(SCEE)は、1995年初頭にソフトウェア作成にアプローチし、元のPlayStationのEquinoxのスピリチュアル後継者を出版するという考えを持っていました。
SCEEの元プロデューサーであるMartin Alltimesは、「Sony [Imagesoft]はSuper NintendoでSolsticeとEquinoxの両方をリリースしていたので、「ねえ、これらの人と話してみませんか?」それで、私たちはソフトウェアの作品に行き、私はジョンとスター[ピックフォード]に会いました。 '"
電子メールで、Ste Pickfordはこのストーリーを裏付け、「ええ、正確に。それはストーリーやフランチャイズの観点からは馬術の続編ではありませんでしたが、より精神的な続編に似ています。
新しい方向性と初期の課題
このタイトルに対するSoftware Creationの希望は、Equinoxから削除されたいくつかのアイデアを最終的に実現することであり、Ste PickfordはRPG要素の多くを再構成したプロジェクトの新しいデザインを作成しました。 Spiral Sagaに取り組んだソフトウェア作品のレベルデザイナーであるChun Wah Kongによると、ゲームのデザイン文書は「電話帳のサイズ」であり、「彼がこれまでに出くわした最も詳細な[彼がいた]が簡単に登場しました」 。一方、その物語のために、ソニーはローン・ウルフ・ブックの著者であるジョー・デバーを雇い、潜在的な脚本に取り組んだ。
ストーリーの詳細は曖昧ですが、私たちが知っていることから、それは探求で若い男の子を追いかけていたでしょう。オーバーワールドを通り抜けてダンジョンを完成させると、徐々に年をとって季節が変わるという考えがあります。このオーバーワールドは10の異なるマップに分かれていて、それぞれにユニークなタイルセットと、雨、雪、霧などのさまざまな気象効果があります。これらのセクションのうち2つだけのスクリーンショットが浮上し、岩だらけのエリアと草が茂った遺跡を紹介しています。しかし、私たちが話した人たちは、チームが村や町を作成し、元々はEquinoxのために計画されていたように、アイテムを購入してNPCと話すことができる村や町も作成しました。
Chun Wah Kongが私たちに語っているように、このゲームは全体的に「暗くてより]威ac的な感覚」を持っていて、アートスタイルはこのポイントを理解するのに役立ちました。キャラクターはもはやequinoxのように小さくてキュートではなく、実際の人間に比例してより似ていたため、脅威をより現実的に感じさせました。
アートスタイルを定義するタスクは、2人の従業員に分かれていました。2人の従業員は、以前はCosgrove Hall Filmsで働いていました。BFG、危険マウス、 そして柳の風。あるアーティストのウェストン・サミュエルズは、ゲームのヒーローのデザインを任され、別の名前のスティーブン・ハンソンはゲームで敵の外観を作成しました。 Justin Eagleton、Lyndon Brooke、Dave Macを含むソフトウェアCreationsのグラフィックアーティストのグループは、これらのデザインを3Dモデルに翻訳する任務を負いました。
業界内でまだ標準になっていない完全な3D-ARTスタイルを試すのではなく、ソフトウェア作成は、使用される手法と同様の事前にレンダリングされたスプライトと資産を利用しました。ドンキーコングカントリー、equinoxとsolsticeから等尺性の視点を進化させ、環境に深み感を高めます。
Kongが私たちに語っているように、「おそらく私たちの強みを果たすことだったでしょう。その結果、このジャンルに関連するグリッド型のレイアウトとは異なり、ゲームは非常に強い視覚的アイデンティティを持ち、背景は非常に有機的に見えました。」
しかし、プロジェクトに取り組んだ他の人が私たちに言っているように、このスタイルの変化は課題がないわけではありませんでした。ハンソンのスクラッチアートスタイルはチームに人気がありましたが、多くのメモと同じように、3Dアーティストが彼の図面を忠実に再現するのに苦労しているため、必ずしもピクセルにうまく翻訳されたわけではありませんでした。さらに問題を複雑にするために、チームは現在、3D、およびまったく新しいハードウェアで、シリコングラフィックスワークステーションをより多くの作業に適応させる必要がありました。これは、会社にとって困難な変化を表しています。
プログラマーの一人であるデイビッド・ボーン・ギルは、「私たちはSNESの会社だったので、私たちはのようなゲームを作っていましたプロック、equinox、およびチューブそして、私たちは多くの伝統的なアニメーターを持っていたので、ハードウェア、SGIなどのことをどうするかを本当に知りませんでした。また、3Dアニメーション文字を作成するためのツールセットも本当にありませんでした。それで、私たちはたくさんのキャラクターのフレームをたくさんレンダリングしていました。おそらく、PlayStationゲームではなく、ハイエンドSNESゲームのように見えたでしょう。しかし、私はそれが出てきた後に本当にユニークに見えたと思います。それは本当によく老化していたでしょう。」
発表と雑誌の報道
ソニーのプロジェクトのプロデューサーであったマーティンオールタイムズによると、最初の計画は18か月でゲームを好転させることでしたが、その開発はいくつかの理由でそれよりもはるかに長く引きずり出されました。 3Dゲームの作成に不慣れなスタジオの不慣れは、これらの要因の1つでしたが、別の重要な貢献は、BCE Holdingsのスタジオの管理ミスでした。
BCE Holdings、Snooker/Amusement Arcade Business、1994年にソフトウェアを取得しましたそして、当時32ビットプロジェクトのコレクションをグリーンライトに投資していましたが、その多くは、それらに取り組んでいた小さなチームにとってはあまりにも野心的でした。その結果、会社が地面から降りようとしていた元のプロジェクトの多くは、時間通りに集まるのに苦労しました。スパイラルサガが含まれています。
それにもかかわらず、ゲームの開発は、十分な時間が経つにつれて最終的に完成品を持っている可能性があることを期待して続き、ソニーのマーケティングマシンが行動を促し、プレスのメンバーにゲームをからかいました。ソニーが最初にスパイラルサガを世界に発表し、そのような雑誌で宣伝し始めたのは1996年7月でしたPlayStation Plusそしてハイパー、後者は、ゲームがクリスマスの前に公開されると広告します。誇大広告に追加するために、このゲームは、ヨーロッパのPlayStationのパッケージの裏にある15のタイトルの1つとして、今後のタイトルとともに含まれました。Tekken 2、クラッシュバンディクー、 そしてトゥームレイダー。
ソフトウェアで働いていた人と話をした人の何人かは、これについて知りませんでしたが、この発表は、チームがかかとをドラッグしないようにするためのソニーの方法だと疑っています。彼らはまた、彼らがすでに終えたものを考えると、この日付は非常に非現実的だったと付け加えました。
発表とマーケティングのプッシュは、Alltimesが現在信用しているものであり、プロジェクトがチームを獲得している時間に心配していると主張しています。今日それについて話して、彼はプレスに行く前に直接チームに話しかけ、間違いなく物事を違った扱いをするだろうと言います。
「すべてが順調に進んでいた[…]」はAlltimesを言います。 「すべてのアートワークは素晴らしかった、デザインは大丈夫だったが、起こったのは、彼らが最初のプレイ可能を決して届けられなかったことだった。そしてそれはただ奇妙になった。 PlayStation 1 100万ドルを手に入れた場合、あなたは幸運だったと思います。 、そして、私たちはその底に到達する必要があります。」
Spiral Sagaが一般に発表されたのとほぼ同じ頃、ソフトウェアの作成内で別の重要なイベントが発生しました。ゲームのリードデザイナーであるSte Pickfordは、新しい所有者との意見の相違の後、会社を去り、兄弟のJohnとZedtwoを形成しました。 Software Creationsで話した複数の情報源によると、これはプロジェクトに大きな打撃を与え、Pickfordはゲームで何を達成したいかについて最も明確な考えを持っています。
David Bone Gillが述べているように、「Steには計画がありました。これは非常に触覚的な計画でした。これらの大きなA1シートのダンジョンや彼がすべて計画していたものです。リードデザイナーのように、その後、それは少し気まぐれになりました。なぜなら、その後、それを運転できる強力なキャラクターのような人がいなかったからです。」
彼は続けます。ぼやけ、それがActivisionが私たちのためにしたことです。
より多くの出発と残念な終わり
SonyとSoftwareは、Pickfordの出発に続いて、Spiral Sagaにほぼ並行して作業を続けました。 Martin AlltimesとSonyは、脚本家と協力し、プロジェクトのために声優をキャストし続けました(若いPeter Serafinowiczを含む)。これらのデモの1つ(今では悲しいことに時間が失われています)には、アーティストのリンドンブルックによって作成された彼の短剣を揺るがすプレイ可能なキャラクターの短いFMV、およびいくつかの探索可能な部屋、いくつかの外装の場所、およびあなたが戦うための敵のカップル。
デモの品質に関する意見は、あなたが尋ねる人に応じて分割されます。 Alltimesは、Sonyが受け取った結果に遅延と時間がかかった後に満足していなかったと主張しています。一方、ソフトウェアの従業員は、プロジェクトがレールから外れたことを認めているにもかかわらず、仕事の質について積極的に語っています。
1996年10月のゲームの締め切りに達しなかった後、ドイツの雑誌に記載されていますマニアック、別の暫定的な締め切りが設定されました1997年冬、しかし、チームは、創造的なビジョンをリードするために、誰もいないプロジェクトをまとめるのに苦労しました。
プロジェクトがドラッグし、開発者が落ち着きがなくなり、チームの数人のメンバーが他のスタジオに行くために去り、プログラマーのデイビッド・ボーン・ギルがZedtwoでピックフォード・ブラザーズに加わり、チュン・ワ・コンがパグノーシスに行くために去りました。 Lyndon Brookeによると、これはソニーがプロジェクトをキャンセルすることを決めたという言葉を渡したとき、大まかに一致しましたが、xが最終的に落ちたときに誰も同意することはできませんでした。
それ以来、スパイラルサガはほとんど忘れられており、キャンセルされた日からプロジェクトから浮上した新しい素材はほとんどありませんでした。幸いなことに、この作品を研究している間、私たちは目に見えないコンセプトアート、レンダリング、および古い雑誌の画像に出くわすことができました。これは、ソフトウェアCreationsの作曲家であるMartin Goodallによるこれまでにリリースされたイントロトラックに加えて、上記で聴くことができます。
これで、これまで以上に多くのプロジェクトを体験し、ソフトウェアとソニーが取り組んでいたものと、状況が異なって展開された場合はどうなるかについての適切な洞察を得ることができます。