ポイントアンドクリックの冒険が好きで育った場合、あなたは覚えているかもしれませんShadowGate。もともと1987年にApple Macintosh向けのICOMシミュレーションのMacVentureシリーズの一連のアドベンチャータイトルの一部としてリリースされたゲームでは、プレイヤーはキャッスルシャドウゲートの門に運ばれ、一連のシリーズを解決するタスクを委ねられた若いヒーローをコントロールしました。邪悪なウォーロックロードを倒すための困難なパズル。
ゲームをプレイした多くの人が間違いなく思い出すだろうので、ゲームの名目上の城を通るルートは危険に満ちていて、さまざまな楽しみ、独創的で、イライラさせられ、陽気な死の方法が含まれていました。これらには、トラップドアの活性化からサメに食べられることや、ゼラチン状キューブの形の中で体を崩壊させることまで、すべてが含まれていました。これらの死のそれぞれで、グリム死神の顔が画面に表示され、プレイヤーが失敗のためにプレーヤーを挑発し、彼らが今起こったことを処理する時間を与えました。
ゲームの最初のリリース後、最終的には他の多くのマシンに移りました。NESのケンコのバージョンは、プレイヤーに特に人気があることが証明されました。したがって、その結果、ShadowGate NESの続編のデザイン文書が最終的にタイトルの下で作成されましたShadowgateを超えて、しかし、完成した後に脇に置かれることになりました。その後、ほんの数回の要素が1993年のターボグラフx-16タイトルの同じ名前に到達しました。
しかし、衝撃的なイベントの中で、誰も予想できなかった、Zojoi(Shadowgateの共同作成者Dave MarshとKarl Roelofsによって設立された会社)と名前が付けられたインディースタジオGrahfmetal最近、この34年前のデザインドキュメントを新しいPCゲームとして実現するために団結しました。私たちはこの奇跡的なリバイバルについてもっと知るためにマーシュに手を差し伸べましたが、彼が最初にシリーズの歴史についていくつかの質問をすることに抵抗することはできませんでした。
時間延長:Shadowgateの始まりに戻りましょう。もともとどうやってICOMのMacVentureシリーズに参加したのですか?もっと教えてください。
マーシュ:だから私が仕事を得た理由は、私がこの教会の青少年宣教で働いていて、この男が入ってきて、彼はプログラマーだったからです。彼の名前はテリー・シュレンブルクであり、彼は取り組んでいた - 私は彼が取り組んでいたかもしれないと思う 招待されていませんその時点で。そして、私は子供の頃にラジオシャックTRS-80か何かを持っていたのかもしれません、そして、私がしたのは画面上でピクセルを動かすことだけでしたよね?グリッドはおそらく幅16ピクセル、高さ8ピクセルだったと思います。6または8色の作業があり、ジョイスティックがありました。したがって、ピクセルを上下に移動するだけです。それで、私は宇宙船やロボットなどを作りました。しかし、私は一般的にピクセルアートに本当に興味がありました。
だから私が彼に会ったとき、私はそれについて彼に話していました。そして、もちろん、Macは1984年に出てきたばかりでした。もちろん、それは白黒のピクセルでした。そこで彼は私にマックを貸して、「私の会社はあなたが先に進んで何かを試してゲームを作成しようとしたいなら、先に進んでみたいと言った。」と言いました。そして、私はシカゴまたはシカゴの外で育ちました。そして、国境を越えて、ウィスコンシン州ジュネーブ湖がありました。これはダンジョン&ドラゴンズの発祥の地でした。だから私の母は私と私の友人をそこに連れて行き、私たちはプレーヤーのハンドブックとモンスターのマニュアルを販売していたダンジョンストアと呼ばれるこの場所に行きました。彼らはまた、リードミニチュアなどを販売しました。
とにかく、私は巨大なD&DプレーヤーでありD&Dファンだったので、「これは本当に楽しいだろう」と思った。だから私の友人のカール・ロエロフと私は集まった - 私はまだ親の家に住んでいた - そして私たちは私の寝室とデザインルームに座っていた。このMacがあり、内部フロッピードライブがあり、システムディスクを引き出してMacPaintディスクで押し込み、それを続けてから保存します。クレイジーですよね?だから私たちはShadowgateで何をしていたのか本当に知りませんでした。私たちはちょうど面白いと思ったパズルを考え出そうとしていました。
その後、ICOMは私たちに仕事を与えてくれました。私は少しの間招待されていないので、しばらくの間それを横に置きました。そして、最終的に1987年にShadowgateを終えました。ええ、それが私が関与した方法です。
タイムエクステンション:ウィスコンシン州のこの店に行ってゲームブックなどを購入するのに適した位置にあると言います。 D&Dなどの特定のバージョンの観点から、オリジナルのShadowgateであなたにインスピレーションを与えたものはありましたか?
マーシュ:ええ、一瞬待ちます。私はそれをつかみに行きます。だから、私はこれをアーティストによって署名したばかりですが、これはDMガイドからのものだと思います。それか、プレーヤーのハンドブックのどちらかです。その単一の画像はShadowgateに影響を与えました。それは洪水になっている部屋から出ようとしている男です。明らかに、彼はtrapをした後、彼を殺そうとする水から出てくるスケルトンがあります。
私は子供の頃にそのイメージに夢中になっていた。そして、私はその考えが大好きです。つまり、私が愛するD&Dの全体的なアイデアは、私たちのダンジョンマスター、デイブウォルフという名前の男が、「大丈夫ではなく、ダンジョンルームに足を踏み入れていた」と言った部屋を持っていたという事実でした。 、次のダンジョンルームに足を踏み入れています。彼の部屋はいつも非常に違っていた。
それで、あなたがShadowgateをプレイするとき、あなたはおそらく「なぜこの隣にこのウォータールームのすぐ隣に溶岩の部屋があるのですか?」そして、それは私があまりにもイライラしていて、デイブが彼のキャンペーンをどのように実行したかの多様性が大好きだったからです。そして、だからこそ、Shadowgateはそれがどのようなものであるかです。それが私たちがD&Dをプレイしていた方法だからです:すべての部屋は異なります。そして、そこには常にいくつかの問題がありました。常にいくつかのパズルがありました。常にいくつかのトラップがありました。いつも何かがありました。それで、私が本のこの画像を見たとき、それはちょうどそして私の友人のテリー・シュレンブルクは「まあ、なぜあなたはゲームを作ろうとしないのですか?」と言いました。私はいつもそれを紹介しました。
時間延長:元のShadowgateについて私たちが愛していたものの1つは、あなたが死ぬことができる面白くて興味深い方法の幅広い配列でした。これらの死の起源と、元々どのように生まれたのかについて少し話すことができるかどうか疑問に思っています。
マーシュ:だから、Shadowgateのことは、プレイヤーがこれらすべてのことをすることができることを知っていたことです。彼らは自分自身にトーチを使用できるようになりましたよね?または、ウィンドウで自己を使用することを知っています - これらすべての異なるもの。そして、私はこれを些細なことにしたくありませんが、自殺を促進したくありませんでした。私は22歳か何かだったので、それをしたくありませんでした。だから私はあらゆる種類の死の音を面白いものにしたかったのか、それとも痛みを伴う愚かなようなものであるか、何でもしたかった。
時間延長:Shadowgateのさまざまなポートに関して - ShadowgateがNESバージョンの観点からリリースされた後、Shadowgateで何が起こっているのかについて、あなたの精通性は何でしたか?あなたはそれについてまったく相談しましたか、それともあなたはまったく関与しましたか?
マーシュ:したがって、すべてのMacVentureがリリースされた後、それがそうであるかどうかすでに見られていますまたはすでに見た2または、招待されていないまたはShadowgate、カールと私は、アートワークの移植に時間の半分を費やし、残りの半分は新しいゲームをデザインしました。そして、Shadowgateの場合、ゲームをApple II、Commodore 64、Atari St、Commodore Amiga、およびPCにさまざまなカラー形式などに移植します。だからこれは一種の進行中であり、同時に、私たちは黒と白のMacのShadowgateを超えて発展していました。そして、起こったことは、日本の会社であるケンコがICOMに来て、「これをNESに移植したい」と言った。そして、私たちは言った、「あなたはこれをNESに移植することはできません。それはWindowsベースのものです。痛みが多すぎるでしょう。あなたはそれをすることはできません。」
とにかく、彼らは言った、「いいえ、いいえ、いいえ。本当にやりたいです。プロトタイプをして、それをあなたに見せてみましょう。」それで、私たちは最終的に「大丈夫」と言いました。それからそれは入ってきて、それは本当に良さそうに見えました。彼らがそれをどのように使用したかに本当に驚いています。だから彼らは私たちに言った、「私たちはこれをカートリッジで手に入れることができると思います。私たちはそれをすべてスプライトベースにするつもりです。これはクールなものになると思います。私たちはあなたのすべてのテキストを受け取ります、そして、私たちはそれを日本市場のために日本に変換します。そして、私たちはそれを英語に再保険するつもりです。
それで、それは独自の方法でちょっと陽気になりましたよね?なぜなら、変換されて変換されたもののいくつか。もともとのように、2つのオブジェクトを組み合わせようとすると、「あなたはそれをすることはできません」と言うでしょうが、ここでは「あなたは骨を引いた」と言うでしょう。それは基本的に「ねえ、あなたは愚かな間違いを犯した」ということでした。
カールと私はそれに割り当てられました、そして、私たちはROMをレビューし、それをプレイし、英語とものについてコメントします。そして、それは私たちが終わった場所です。彼らは基本的にゲームをライセンスし、それから私たちは行って、それについていくらかの質の高い保証をしました。
時間延長:可能であれば、このフォローアップについてお話したいと思います。この新しいプロジェクトの全体は、元のShadowgateを終えた後に作成したデザインドキュメントがあったために明らかに始まりました。なぜそれが当時作られなかったのかについて話してもらえますか? Kickstarterのビデオで、ライセンスプロパティにもっと焦点を当て始めたと言及したと思います。それが特定の理由ですか?
マーシュ:基本的に、市場は変化していました。私たちの会社は大きくなっており、MacVenturesだけでお金を稼ぐことは困難でした。それで、私たちは他の仕事を取り始めました。そして、その時、またはその頃、私たちはSunsoftという会社との関係を築き、SunsoftはSNESゲームを作成していたので、CEOの次の大きな光沢のあるオブジェクトになりました。そして、私たちは言いました、「わかりました。さて、それをやりましょう」そして、サンソフトはルーニー・テューンズのワーナー・ブラザーズ・ライセンスを取り上げていました。だから、基本的に、その時点から私は設計していましたロードランナーのデスバレーラリーそして他のこと。だから私たちはちょうどMacVenturesから離れていたので、その市場に参入していました。
その後、フルモーションビデオ(FMV)に入りました。シャーロックホームズコンサルティング探偵もの、そしてドラキュラは解き放ちました。そして、Turbografx-16と呼ばれるこの新しいマシンのためにいくつかの作業を行っていました。これは素晴らしいゲームマシンでしたが、ひどいタイトルがありました。それで、私たちはそのために多くのことに取り組みました。実際、Beyond Shadowgateはサイドスクロールの冒険としてそれに行くことになったと思います。
時間延長:ええ、私たちはそれについてあなたに尋ねたかった。 Shadowgateを超えてTurbografx-16について、そして一人称から第三者への視点の変化についてのあなたの意見は何ですか?
マーシュ:ええ、私は本当にそれに関与していませんでした。別のチームが社内でそれをやっていたが、それは大丈夫だった。私の推測は、当時、私はそれについてあまり幸せではなかったということです。彼らが何かをしているのを見てうれしかったです。カールと私が書いたデザイン文書に基づいて、非常に、非常に、非常にゆるく基づいていました。そして、それがそこに出てさえあったという事実は何かでした。
しかし、そのためのプレーヤーベースはありませんでした。プレイヤーが言った、あらゆる種類の任天堂システムに出しているわけではありませんでした。繰り返しますが、そのマシンは市販されていませんでした。つまり、おかしなCDプレーヤーが含まれていました。当時のCDプレーヤーは、米国で100ドルの費用がかかりますが、ここでは250ドルか独自のCDプレーヤーを持つことができるものを知っています。あなたはそれで音楽を再生することができますが、彼らはそれを宣伝しませんでした。
ですから、あなたの質問に答えるために、私は本当にその記憶をあまり持っていません。私は他のプロジェクトでとても忙しかったし、ほとんどが気にしなかったプロジェクトで非常に忙しかった。私が本当にやりたかったのは、アドベンチャーゲームを作ることだということです。ロードランナーのデスバレーラリーは、私が子供の頃のロードランナーが大好きだったので、爆発でした。しかし、その後、私がNESのために取り組まなければならなかったプロジェクトとTurbografxは面白くありませんでした。そして、私たちはViacomに買収されました、そしてそれはそこからすべての下り坂でした。それで、繰り返しますが、私はそのバージョンのShadowgateのそのバージョンとはあまり関係がありません。しかし、何らかの理由で、私はこの大規模なデザイン文書を30年間地下室に置いていました。
時間延長:それ以上のShadowgateに多くの関与がありましたか?のようにShadowGate 64または、未発表のShadowgate Rising?
マーシュ:確かに、確かに。だから、Shadowgate 64が出てきました。 KemcoとKemcoが基本的に戻ってきて、それについてデザイン文書を作成し、「どうもありがとうございました。私たちは独自の道を進むつもりです」と言いました。だから私たちは本当にShadowgate 64とはあまり関係がありませんでした。
そのゲームの最大の問題、そして私はそれが本当に好きな人もいることを知っていますが、それがグリッドベースであるということでした。運命や他の多くのゲームがすでに出てきていましたが、それはすべて自由な動きをしていました。しかし、彼らはこのグリッドベースの動きに固執し、それは時代のすぐ後ろにありました。だから、私はそのゲームのプロットが何であるか分かりません。覚えていない。
しかし、その後数年後、私たちがゲームボーイカラーバージョンに取り組んだ後ShadowGateそしてすでに私とIIを見ました、ケンコが私たちのところに来て、「N64のために別のゲームをしましょう」と言いました。そして、私たちはゲームのShadowgate Risingを思いつきました。これは私たちが望んでいたほとんどすべてです。問題は、私たちがそれを開発するために会社を雇ったことですが、彼らはレーシングゲーム会社でした。そして、Kemcoは最終的にプロジェクトをキャンセルしました。
時間延長:ShadowGateの所有権は現在何ですか?あなたはすべてを所有していますか、それともあなたがまだ権利を所有していないシリーズに関連するものはありますか?
マーシュ:だから基本的に私は無限の冒険からの権利を再取得しました。私は無限の冒険で仕事をしました。私は彼らがゲームの権利を得るのを手伝い、2012年に彼らの権利を再獲得しました。だから私が持っている権利は、Shadowgateまたはin vitedまたはDéjàvu、そしてSherlock Holmes Consulting Detective Gamesに関係しています。そして、私はそれだけだと思います。それらは私が持っている権利です。
Shadowgateを超えて
時間延長:Shadowgateを超えて、この新しいプロジェクトについて話しましょう。このゲームに応えて、私たちが見続けている主要な質問は、「なぜMacVentureまたはApple IIGSバージョンではなく、NESのスタイルを作るのですか?」その決定の背後にある思考プロセスに光を当てることができますか?
マーシュ:最も人気のあるバージョンでした。 NESバージョンはたくさん販売されており、最も愛されています。人々が私にメールしたり、それについて私に話しかけたりするたびに、彼らはNESバージョンについて話します。私はそれを蒸気に載せましたが、あまり多くの人がMacバージョンを気にしませんでした。彼らはNESバージョンを再生したいと思っています。そして、そう、ええ。それは簡単な決断でした。
しかし、クリスチャンが私のゲームテスターと作家の一人であったので、これがどのようにして来たのか、それはちょっとすてきですShadowgate VR Mythrokの鉱山そして彼は私と一緒に働いていましたアルゴノスと石の神々Shadowgate(2014)でいくつかのテストを行いました。それで彼は私のところに来て言った、「見て、マックベンチャーに敬意を表しているグラフメタルにこれらの人がいます。私たちは彼らに連絡する必要があります。それは楽しいことではないでしょうか?」私は同意し、彼は「あなたは彼らのゲームをチェックしてください」と言いました。そして彼らがしたゲームの1つは呼ばれました感染。私はかゆみでそれを演奏し、本当に気に入って、「すごい、これはきちんとするだろう」と思った。しかし、私は彼らに連絡する方法を知らなかったので、Twitterでの彼らのゲームに関する彼らの投稿の1つで、私はちょうど「私たちは一緒に働くべきだ」と言って、彼らはすぐに私に連絡しました。
私は相乗効果という言葉が嫌いですが、私たちがこれらの人たちとの最初の会話から本当に素晴らしいと感じました。ジェフはアーティストであるジェフ・カナム - そして、彼の兄弟ジェイソン・カナムはプログラマーでした。そして、彼らはちょうど「あなたは何を持っていますか?何かを作りましょう。」だから、それはすべて、本当に、本当にうまくいくように思われました。そのため、数日以内に契約書が締結され、チームはオフになりました。そして、彼らはそれをキックスタートしたいと決めました。
私たちはそれをしました、そしてそれはかなり成功しました。ですから、それは素晴らしいプロジェクトであり、おそらくこれまでで最高のShadowgateゲームです。それについて疑いの余地はありません。 NES Shadowgateの5倍です。そして、パズルは私が作ったパズルのようではなく、鈍くて意味がありませんでした。これらはすべて非常に理にかなっています。そして、レビューは100%プラスだと思います。
タイムエクステンション:ええ、これまでにプレイしたことから、パズルのデザインに大きな流れがあります。私たちは、5つの異なるキャラクターが好きになっている町にいるときの初期のセクションに関して特に考えていますが、あなたが働かなければならないチェーンのようなものがあります。
マーシュ:繰り返しますが、それはクリスチャンへの称賛です。彼らは私のものとカールの元のデザイン文書を持っていました。しかし、私はちょうど「あなたが望むものを使って」と言いました。それで、あなたはその2人の人々を集めなければならない非常に軽快なパズルであるその素晴らしい包括的なタウンパズルを持っていますよね?そして、あなたはまったく気楽ではない他のものを持っています。だから、それはチームによる驚くべき仕事でした[それらを実現する]。
時間延長:契約に署名した後、チームから最初に見たものは何でしたか?彼らはゲームがどのように見えるかについてのコンセプトアートとモックアップの束をまとめましたか、それともデモを見ましたか?彼らは「ここに私たちがやっていること」を表現するためにあなたに何を示しましたか?
マーシュ:まあ、つまり、彼らは確かにそれらをしました。それで、私が言及したことの1つは、オリジナルのShadowgateデザインの私のお気に入りの部分でした。したがって、すべてのMacVenturesが同じように開始します。あなたは目を覚まし、何が起こっているのかわかりません。したがって、元のShadowgateでは、どこかにテレポートされているので、始めましょう。私はこれを夢を持っていることと比較しています。夢の中では、始まりはありません。だから、Deja Vuでは、バスルームの屋台で目を覚まします。招待されていないと、あなたは自動車事故に遭っています。それで、ここであなたは無意識にノックされ、あなたはセルで目を覚ます。
だから基本的に、チームが結局言ったのは、「大丈夫、ここにダンジョンのためのオリジナルアートがある」ということでした。ダンジョンはかなり無傷であり、それらのパズルの解決方法といくつかの変更があるためです。そして、GameMakerを使用して、Jasonは最初の2室をまとめました。そしてもちろん、私たちはジェフに先に進んでカラーパレットを増やす自由を与えました。私はまだそこにあるピクセルの数は非常に少ないと思いますが、それはNESバージョン以上のものです。
時間延長:メディアに手を差し伸べているあなたの経験について尋ねることができるかどうか疑問に思っています。大きな問題あなたが最近苦労していること。このプロジェクトに目を向けるのはどうでしたか?
マーシュ:確かに、インディーゲーム会社がカバレッジを取得するのは非常に困難です。蒸気で毎日出かけるゲームがたくさんありますよね?または週の間。そして、あなたが知っている、私たちは過去に私たちのためにキックスターターをカバーしていたすべての人々に知らせ、私たちはこれに興味があるとわかる限り多くのゲームサイトやYouTuber、その他のインフルエンサーに手を差し伸べましたカバーするゲームの。
そのため、カバレッジを取得するのは難しいです。私たちは実際に最近、PR会社を雇って先に進み、関与しました。たぶん私たちはそれをより早くやるべきだったかもしれませんが、インディーゲーム会社がメディアで牽引力を得るのは難しいことです。
タイムエクステンション:Kickstarterキャンペーンは、ゲームの開始時にこのコミュニティをすでに作成したという意味で、それを補うのに役立ったことがわかりましたか?人々がそれに投資し、口コミを生み出すという点で、それはいくらかの利点があったと思います。
マーシュ:ええ、それは間違いなく価値がありました。だから、本当にShadowgateを愛している人々はKickstarterに参加することができましたが、私たちのところに来て、「見て、私はこれについて何も知らなかった、私はまだ関与することができますか?」と言った多くの人々がいました。私たちの大きなことは、「あなたはただ蒸気で私たちをサポートできますか?」でした。そして、ご存知のように、DLCにはサウンドトラック、戦略ガイド、Beyond Shadowgateコミックがありますが、価格が豊富だと思いますが、それは難しいと思います。
Beyond Shadowgateのウィッシュリストは数万にあります。そして、私は2%がそれを解決しなかったと思いますが、[彼らの多く]は販売を待っており、それは私たちがより多くのゲームを作るのに役立ちません。このゲームは17.99ドルです。それ以上の価値がありますが、そこには多くの競争があることを知っています。しかし、プレイヤーはそれが5ドルになるのを待っています。そして、インディースタジオがお金を稼ぎ続けるのは難しいです。それがまさにそれがどのように機能するかです。
時間延長:それは以前よりも長い尾に重点を置いており、ゲームの宣伝をより長く続けなければならないのでしょうか?
マーシュ:ええ、確かに。私たちには本当に活発な不一致があり、それをやろうとしているなら、あなたがもっとやらなければならないことを示しています。食べ物を調理しなければならないだけでなく、料理をしなければならないでしょう。それはひどい類推です、申し訳ありませんが、あなたは私が何を意味するか知っています。それはあなたにもっと多くのプレッシャーをかけます。
時間延長:Zojoiの観点から、次は何ですか?あなたが取り上げたこれらのプロパティでもっとやることを計画していますか?それとも、主にこのリリースをサポートし、今のところどれだけうまくやっているのかを見ているだけですか?
マーシュ:だから今、私たちは取り組んでいますShadowgate VR II:魔法の源。それはすぐにPlayStationに出ます。私たちはテスト中です。
私たちも持っていますShadowgate 2出てくる、私はライセンスをしています。私の息子と私は、そのために呪文システムやその他のことに取り組んできました。しかし、それはフランスの会社によって行われています。多分それは年末になるはずです。
私たちはボードゲームの続編について話してきました。そして、ご存知のように、私たちは90年代からのシャーロックホームズコンサルティング探偵ゲーム、ビデオベースのゲームを移植し続けます。私たちがそれらに到達した場合、私たちはまだそれらの4つまたは5つのようなものを持っています。しかし、私は今60歳です。だから、あなたは知っている、私は自分の時間をどのように使うかに注意しなければならない。著者のスティーブン・コビーによる素晴らしい引用があり、「主なことは主なものを維持することです」と言っています。あなたはそれをあなたの人生のどの部分にも適用することができますが、私の右に光沢のある可能性があるからといって、私がいつもそれに行くべきだというわけではありませんよね?
私たちは、招待されていないThe Uninvitedの続編のデザインに取り組んでいることと、それをやりたいかどうかに取り組んでいます。だから私はそれが続くと思う。そして、少なくともこのゲームをコンソールに移植するかもしれませんが、少なくともSwitchに移植します。
時間延長:ええ、私たちは間違いなく同意します。デイブをありがとう!感謝します。