過去数年にわたって、1人のインディースタジオPixel Gamesは、素晴らしいアーケードの先祖返りの開発者として自分自身の名前を付けました。
2022年のおかげで、最初に開発者について聞いたことがありますドーナツドードー- aハンバーガー時間そしてドンキーコングパン屋のビリーが燃えているように、プレイヤーがレベルを走り、ジャンプし、登っているのを見て、いたずらな鳥からドーナツを盗もうとするインスパイアされたプラットフォーマー。そして、私たちは2023年のフォローアップによって等しく吹き飛ばされましたキャッシュカウDX- aマッピー- 豚のポケットという名前の貪欲な豚から彼女の行方不明のお金を取り戻すために、プレイヤーが牛をコントロールしているのを見ているスタイルアーケードプラットフォーマー。
それで、私たちがそれを見たとき、今月初め、スタジオはそれが仕事に苦労していると発表していましたルーニーランダー- さらに別のアーケードにインスパイアされたタイトル - 私たちは、ピクセルゲームの背後にある人物であるセバスチャン・コストカと連絡を取り、彼をもう少しよく知り、この最近のタイトルの実行と彼の脳を選ぶのは良い機会だと思いましたこの最新のプロジェクトにプレイヤーが期待できること。あなたは彼との私たちの会話を以下で読むことができます:
時間の延長:多くの人はおそらくドーナツドードーのこの時点であなたが最もよく知っているでしょうが、あなたは今何十年もゲームを作っています。ゲーム開発におけるあなたのバックグラウンドの概要と、あなたが元々始めた方法を教えてください。
足首:もちろん!それはすべて80年代初期に始まりました。私の父は仕事の後、ある夜、彼の腕の下に面白い箱を持って家に帰りました。 48kのRAMを備えたZXスペクトルで、最大8色を表示できます。当時の私たちの家族のテレビは白黒だったので、それは重要ではありませんでした。
コンピューターにはテープやディスクドライブがありませんでしたが、Basicのタイプインゲームの小さな本が付属していました。テレビ画面で起こっていたこととやり取りすることで、それまでは常に受動的な経験でしたが、私にとっては魅力的でした。それが私が子供の頃にプログラミングを始めた方法であり、それ以来ずっとゲームを作ることを夢見ていました。
90年代半ばに早送りして、Ubisoftに参加したとき、夢が現実になりました。そこで私はたくさんのタイトルに取り組みました、よりよく知られているものはおそらくレイマン2、強壮剤のトラブル、 そしてTim7、主に3Dアニメーターとして。
全体的には素晴らしい経験でしたが、8ビットおよび16ビットのタイトルの魔法を逃し、2001年以降からゲームを作成することで10年間の休みを取りました。その間、私はほとんどモデリング、アニメーションをやっていました映画と宣伝のためのコンセプト作品。
しかし、その後、信じられないことが起こりました。スマートフォンの到着は、新世代のインディー開発者への道を開き、80年代に知られているため、私は常に寝室のプログラマーになりたかったので、私はこの機会を得ることに決めました。
幸いなことに、独立したゲームシーンがPCとコンソールに移行し、それ以来ずっと成長しているため、これは実行可能な決定であることが判明しました。
時間延長:ドーナツドードー、キャッシュカウDX、そして今後のルーニーランダーズのようなゲームの多くは、明らかにアーケードからインスピレーションを引き出します。私たちは、成長するようなアーケードのあなた自身の経験は何だったのだろうと思いますか?頻繁に訪れたことを覚えている特定のアーケードはありましたか?
足首:初期のNamcoアーケードタイトルのソフトスポットは非常に多く、これは自分のゲームに反映されていると思います。
悲しいことに、子供の頃、近くにアーケードはありませんでしたので、私は通常、ZXスペクトルまたはコモドール64でアーケードオリジナルのホームコンバージョンをプレイすることしかできませんでした。ミッドジャーニー頃のホテルで。ホテルのロビーで、彼らは私が後で気づいたものを持っていましたパックマンキャバレーアーケードキャビネット。木製の穀物サイドパネルを備えた小さな機械の1つ。毎回、私は1つのゲームを許可されていました。自分が何をしているのかわからなかったので、それらの珍しいセッションは本当に短かったです。それで毎年、私は次の休暇が別の休暇をとるのを辛抱強く待っていました。
しかし、エミュレーションが物になると、私は成長を逃したすべてのアーケードクラシックに多くのことをしました。
時間延長:ドーナツドードーについてもう少し話しましょう。そのゲームの最初のアイデアは何でしたか?しばらくの間、シングルスクリーンのプラットフォーマーをやりたいと思っていましたか?
足首:はい、私はしばらくの間、クラシックなアーケードゲームの作成に近づきたいと思っていました。これは私が情熱を注いでいる形式であり、プログラミングとピクセルのアートスキルに沿っているため、ぴったりです。
私は単一画面のレイアウトでさまざまなメカニクスをテストすることで遊んでいましたが、プロジェクトはそこから有機的に成長しました。私はこのゲームプレイループをはしごと点滅するオブジェクトを収集するために構築しましたが、それは楽しくて魅力的でしたが、悪者がいなくて寂しいです。
それは、この愚かであるが愛情のこもったドードー鳥のアイデアが現れ、それがすべて一緒になったときです。
時間延長:ドーナツドードーは、ドンキーコング、ポパイ、宇宙パニック、バーガータイムなどのゲームに触発されたことを以前に教えてくれました。私たちは、その発展に影響を与えたより珍しい影響のいくつかは何ですか?
足首:明らかな影響はそうでしょう爆弾、フラッシュオブジェクトを収集するとスコアコンボが拡大し、より多くのポイントを提供します。これは、メカニックがよく理解されると、本当に楽しい層を追加します。
特にヨーロッパ以外のプレイヤーにとって、それほど明白ではないインスピレーションは、マニックマイナーそしてジェットセットウィリー、私はその日に多くのことをしました。私は不正なトイレに追われていることの多くの思い出を持っているので、後知恵では、これがトイレのキャラクターの臭いのアイデアが生まれた場所だと思います。具体的に指摘することができずに、無意識のうちにドーナツドードーに影響を与えたゲームはもっとたくさんあると確信しています。
時間の延長:興味深いことに、ドーナツドードーは開発中にどのくらい変化しましたか?カットをしたことのないレベルはありましたか?または、おそらく話すことができるキャラクターやメカニックのための廃棄されたアイデアはありますか?あなたがやりたかったことは何でもありますが、時間、予算などができませんでしたか?
足首:一般的に言えば、私は生産中にプロジェクトを過度に設計する傾向がありますが、意味のある方法で全体的な概念に貢献しないメカニズム、敵、またはレベルを捨てるだけです。これらのタイプのゲームでは、シンプルさが重要であり、最終結果に有害なため、より多くのコンテンツや多様性があると思います。
興味深いことに、ドーナツドードーにとっては、レベルのレイアウトと視覚デザインは、事態が正しいと感じるまで多くの反復を経験しましたが、開発中に大きな変化はなく、私が覚えている限り、その過程で何も破棄されませんでした。
そうは言っても、私はCash Cow DXのような練習モードを含めたいと思っていましたが、発売前に時間がなくなりました。このオプションは、時間を見つけたときに将来の更新でバックポートすることを計画しています。それ以外は、私の最大の後悔は、すべての点滅するドーナツを順番に収集するとき、各ステージの完了に完璧なコンボボーナスを追加しないことでした。これにより、ゲームにハイスコアを追いかける魅力的な余分なレイヤーが追加されます。
タイムエクステンション:ドーナツドードーのリリース後、ドーナツドードーと呼ばれるExa-Arcadiaのゲームの拡張アーケードバージョンを作成しました。どうやってそれが起こったのですか?
足首:私はプロトタイプをいじり、エクサアルカディアが何らかの形でドーナツドードーについて知り、アーケードシステムで拡張されたバージョンのゲームを公開する見込みについて話し合ったときに、現金牛DXを始めようとしていました。
それは多くの時間とリソースを必要とする大規模な取り組みのように思えたので、機会は魅力的でしたが、ドーナツドードーにコミットする前に私はそれを考えました!他のすべてのプロジェクトを遅らせます。最終的に、それは非常に挑戦であることが判明し、アーケードポートは実際に元のゲームよりも開発に時間がかかりましたが、全体として、私はそれがどうなったかに本当に満足しています。
タイムエクステンション:ドーナツドードーがキャッシュカウDXであった後の次のアーケードスタイルのプロジェクトは、もう1つの優れたプラットフォーマーであるが、ドンキーコング、ポパイなどよりもマッピーのようなものに沿ったものです。このタイプのゲームを追求したのはなぜですか?デザインへのアプローチは、2つのプロジェクト間でどのように変化しましたか?もしあれば。
足首:私は作りたいと思っていましたマイナー2049erかなり長い間スタイルゲーム。実際、私は当時と呼ばれていたものの初期の概念に取り組んでいましたバウンティマイナードーナツ・ドードーに移る前に。
Cash Cow DXのデザインフックは、はしごのない高速でクラシックなアーケードプラットフォームでした。これにより、垂直のワープメカニックにつながり、上に上がりたい場合はドロップダウンする必要があります。ステージのレイアウト、メカニック、敵、ビジュアルはすべて、この中心的なアイデアに基づいています。それは私が思っていたよりも挑戦的であることが判明し、私はさまざまな段階での流れとペースにかなり苦労しました。
また、スコアリングシステムは、古典的なプラットフォーマーよりも90年代前半のシュマップのシステムにはるかに近く、深く掘り下げたい人のために深さのいくつかの層があります。そして最後に、私はプレイヤーに、Pac-Manのパワーピルに似たもので敵を処分できるようにしたかったのです。
そのため、全体として、まだプラットフォーマーであるが、キャッシュカウDXはドーナツドードーとは非常に異なってプレーし、カジュアルなプレイヤーは少なくとも最初はアクセスしやすくなる可能性が高い。
時間延長:今月初め、あなたは新しいアーケードスタイルのプロジェクト(ルーニーランダーズ)のティーザーを共有しました。このプロジェクトについて教えてもらえますか?このプロジェクトの目標は何ですか?
足首:ルーニーランダーズは、1人か2人のプレイヤーにとって、短く、非常に愚かなパーティーアーケードゲームです。スカイダイバー、スカイスキッパー、 そしてペグル。
このゲームは、再び80年代前半の古典的なアーケードスタイルで、技術的な実験として始まりました。外部ツールやエンジンなしで、ゼロからカスタムビルドされています。多くの点で、私はルーツに戻ります。
物事が予想通りに進み、これまでのところ非常に良い場合、この方法で動作することで、今後のゲームの展開、サポートするプラットフォームの選択、およびソースコードを維持するための揮発性の低い条件をよりよく制御できます。
理論的には、これが意味することは、同じソースコードをSega DreamcastやNintendo 64などのレガシーシステムに移植することができ、専用のJammaボードやFPGAデバイスなどを考慮するのに十分な軽量である可能性があるということです。
何かが出てくるかどうかはまだわかりませんが、これらの可能性の見通しは本当にエキサイティングで将来の計画やアイデアに沿っていると思います。
時間延長:最後に、続編についてのあなたの意見は何ですか?ドーナツドードーやキャッシュカウDXのようなゲームの続編を作ることを考えたことはありますか?あなたがフォローアップを作るならば、あなたが何をするかについてのアイデアを検討しましたか?
足首:時々、私はここに眠っている犬が嘘をつくようになりましたが、私は一般的に、アイデアと概念が成熟するために十分な時間があるなら、続編の概念が非常に好きです。数年後、ゲームを再訪する衝動がまだ強い場合、おそらく検討する価値があると思います。
しかし、それはゲームとその可能性に非常に依存しています。デザインの観点から。最初のタイトルには石が裏返されましたか?既存の概念を拡大する価値があり、プレイヤーはもっと多くのことを望むほど興味がありますか?
今のところ言えることは、私の2つのゲームが、時間が正しく、星が一致している場合に作られるのを待っている続編を完全にデザインしたことです。それが起こるかどうか、そしてそれらのアイデアがどうなるかはまだ見られないが、そうでない可能性が高いと思う。