インタビューカプコンの伝説Harumi Fujitaは、ゲームでの彼女の印象的な40年のキャリアを振り返ります

ビデオゲームの作曲の芸術に関しては、Harumi Fujitaと同じくらいうらやましい履歴書を持っている人はほとんどいない人はほとんどいません。

日本の作曲家は、40年以上のキャリアにわたって率直に驚くほどのクラシックタイトルに音楽を提供しました。バイオニックコマンドー(アーケード)、ストライダー(nes)、メガマン3(nes)、および(PS1)。もともと1984年にSNKに戻って、ゲームデザイナーを務める意図で、彼女はキャリアの早い段階で音楽に集中するためにピボットしました。カプコンの作曲家で、彼女は会社で最も多作なミュージシャンの一人になりました。

そこで彼女は、90年代前半に大阪に本拠を置く開発会社を出発してフリーランスとしてのキャリアを追求する前に、多くのジュニアスタッフ(それ自体が伝説になった)のメンターとして少しメンターとして役立つでしょう。 Composerは、さまざまなプラットフォームでUkiyotei、Aicom、Whoopee Campなどのさまざまなスタジオと協力しています。

最近では、彼女はビデオゲーム音楽の世界で活動し続け、古い作品を新しい再リリースのためにリマスターし、Brave Wave Productions "Megaアルバム"ジャイアンツ(他のビデオゲームミュージシャンと並んで)の曲を貢献し、乗り出しますチャンネル名の下でティクトクのスターとしての新しいキャリア@okanp2024、彼女は、課せられたタイム制限の下で人気のあるゲームのスタイルで音楽を作成します。

今週の初めに、私たちはビデオ通話で藤田さんとチャットすることができました。日本から英語の通訳アレクサンダー・アニエル、そして彼女の驚くべきキャリアについて私たちの質問のいくつかを彼女に置くことができました。私たちが議論したトピックの中には、彼女のゲーム業界への入り口、Tokuro Fujiwaraとの頻繁なコラボレーション、昨年のSpecial EditionのTomba Soundtrackを再訪するようなものが含まれます。以下の会話を見つけます(明確さと長さのためにわずかに編集されています)。


時間延長:藤田さんに会えてうれしいです。最初に、私たちは本当に愛していると言わざるを得ませんあなたの新しいTiktokアカウント。それで、私たちはあなたにそれがどのように起こったのかあなたに尋ねなければなりませんか?なぜあなたはすでに印象的な履歴書にティクトクの星を追加することにしたのですか?

藤田:したがって、ティクトクアカウントを開始するというアイデアは、「クリエイターshuudan」と呼ばれるクリエイターのグループから来ました。これは、英語のクリエイターグループです。そして、彼らは少し研究をし、彼らは私がティクトクでやっていることを正確にやらせてもらうという考えを思いつきました。そして、彼らはこれを非常にうまく計画していたことがわかりました。

時間延長:すでに再解釈したゲームからお気に入りはありますか?私たちは、あなたがアップロードした動物の交差とファイナルファンタジーのテーマが特に好きでした。

藤田:これまでの私のお気に入りはそうだと思いますポケモンそしてゼルダ一つ。

彼女のokanpビデオでは、藤田さんは人気のあるゲームに基づいて息子の音楽を思いつくことを任されています。その後、彼女はタイムラプスで示されているプロセスで、できるだけ早くインストゥルメンタルピースを作成する必要があります

時間延長:あなたが私たちを許可するなら、私たちはあなたの音楽キャリアの最初に戻ってインタビューを始めます。元々、生計のために音楽を書いて演奏する見通しにどのように興味を持っていましたか?

藤田:ですから、もともと、私は音楽のキャリアを積むつもりはなく、ゲーム音楽を気にしないでください。私はデザインアカデミーまたはデザインカレッジにいて、SNKという会社を紹介してくれました。それで、私がその会社に応募したとき、私は趣味として音楽の構成をリストしていたので、SNKは私が最初に意図したようにデザイナーとしてではなく、作曲家として会社に参加することに興味があるかどうか尋ねました。

タイムエクステンション:SNKに参加して、Mad Crasher(1984)のようなゲームに取り組む前に、ビデオゲームやビデオゲームミュージックにどの程度精通していましたか?ビデオゲームは、あなたが特に興味を持っていた趣味でしたか、それともSNKに参加した後、自分がより興味を持っていることに気づきましたか?

藤田:だから私の父はゲームに興味があり、SNKで仕事を得る前に、しばしば放課後アーケードに連れて行ってくれました。それは、会社に参加する前の私の露出でした。

時間延長:それは聞くのが面白いです。それらの旅行でプレイしたことを覚えていることを思い浮かぶゲームはありましたか?

藤田:私はタイトルをはっきりと覚えていませんが、ゲームの1つがアーケードでのカーレースゲームだったことを覚えています。もう1つはこのゲームで、画面にラインがあり、撮影する必要があります。そして、それらの1つはPing-Pongゲームだったと思います。

私がSNKで経験したことはすべて私にとってまったく新しいものでした。私は初めてすべてをやっていましたが、私がSNKで割り当てられた仕事をどのように行うかを教えてくれる人や、その人は本当に多くの人がいませんでした。そして、当時、私の参考資料の多くはNamco Gamesから来ました。

時間延長:SNKについて話すと、その会社で働いているような経験はどうでしたか?

藤田:そのため、ゲーム業界はまだ非常に新しいものだったので、SNKで私が経験したことはすべて私にとってまったく新しいものでした。私は初めてすべてをやっていましたが、私がSNKで割り当てられた仕事をどのように行うかを教えてくれる人や、その人は本当に多くの人がいませんでした。そして、当時、私の参考資料の多くはNamco Gamesから来ました。私は自分がそれらを演奏し、それらから学ぶことに気づきました。

時間延長:キーボードマガジンがこの期間中に重要なリソースでもあったことは事実ですか?イエローマジックオーケストラの創設メンバーの1人である坂本龍子が、電子作曲についてコラムを行ったことを読みました。電子音楽についてもっと教える上で重要だったのは本当ですか?

藤田:だから、私は音の理論などの音の複雑さに本当に精通していなかったからです。サウンドボリュームに対処する方法、シンセサイザーの操作方法、波形の作業方法を好むようになったとき、私は多くの坂本の方法に頼りました。そのようなささいなこと、私は坂本縁を勉強して学びました。

時間延長:せいぜい1年間しかSNKでした。私たちは疑問に思っています - なぜあなたはSNKから先に進むことにしたのですか?そして、あなたが任天堂に応募したのとほぼ同じ時期にも本当ですか?

藤田:実際、SNKを離れることにしたとき、最終的にはカプコンに行きましたが、任天堂での仕事にも応募しました。その時点まで作った音楽のデモテープを送りました。任天堂のサウンド部門の人は、私がそこで働くことができるように私を乗せたいと思っていましたが、残念ながら任天堂のHRは、彼らが当時雇っていなかったと言いました。だから私は任天堂に行きませんでした。代わりにカプコンに行きました。

Ghosts 'n Goblins'は、藤田さんが彼女の長いキャリアの中で取り組む多くのトクロ藤原プロジェクトの1つでした - 画像:カプコン

時間延長:Capcomに参加したとき、あなたが最初にクレジットされているプロジェクトの1つはGhosts 'N Goblinsです。そこでは、サウンドエフェクトと象徴的な死のジングルも行ったと思います。それは正しいですか?

藤田:まさに、それは正しいです。

時間延長:聞くのは面白いでしょう - そのゲームの開発やそれ以来、それが一種のレガシーについて何か反映していますか?

藤田:だから、これはゲームが出る前に考えるべき野心的なことでしたが、開発中、森 - さん、私は音楽が歴史の本にそれを作るゲームを作ることに着手しました。それを持っているでしょう、それはどうやら起こったことです。

時間延長:あなたはあなたのキャリアを通じてTokuro Fujiwaraと多くのコラボレーションをしました。彼と一緒に働くことについて何がそんなに特別だと思いますか?

藤田:そのため、私がカプコンに入社したとき、私のプロジェクトのほとんどすべてが藤原の監督下にあるか、監督/制作されました。当時、彼は私にキャッチーな音楽を作るように言った、そして人々は聞くのに飽きないだろうと言った。今日でも、私の目標は同じように音楽を作ることです。それが、彼との仕事は私にとって特別でユニークな経験であったことです。

[藤原]は、キャッチーな音楽を作るように言った。今日でも、私の目標は同じように音楽を作ることです。それが、彼との仕事は私にとって特別でユニークな経験であったことです。

私はその知識を私の後に会社に加わった人々に伝えました。それで、松本のマナミ、ヨーコ・ヨーコ、高橋像。私は彼らに音楽を主に同じ静脈で作るように言った。それが、藤原の影響を今日でも感じられる方法です。

時間延長:ゴーストのNゴブリンの後、あなたはバイオニックコマンドーのアーケードバージョンに音楽を提供することになりました。私たちはそれが日本でトップシークレットと呼ばれると信じています。私たちは、あなたがそのプロジェクトでキャプチャしようとしていた特定のサウンドがあったのだろうかと思いますか?それは非常にダイナミックなサウンドトラックを持っているので、ハリウッド映画のようなものです。

藤田:バイオニックコマンドーは、私と川本タマヨによって共同組み合わされました。私たちは1人の人に曲の前半を作り、別の人が曲の後半を作ることでサウンドトラックで協力しました。たとえば、1つの曲が32の測定長であれば、私は最初の16を作り、他の人は最後の16を作ります。私たちは私たちの強みを組み合わせて、非常にダイナミックなサウンドのアルバムを作ることができたと思います。私たちは両方とも、ある意味で互いに競争していました。私たちはお互いに他の人を凌ぐように励ましていました。それが、あなたが聞いてしまったサウンドトラックにつながった理由です。

時間延長:明らかにあなたのアーケードの仕事について言及しましたが、あなたはまた、NESと任天堂のファミコムに多くの記憶に残るスコアを書きました。 「藤田)。アーケードのために執筆から執筆まで、任天堂のファミコムのような強力なハードウェアのために書くことになったとき、音楽を書くプロセスはどのように変わりましたか?

藤田:それで、私がSNKにいたとき、そこでゲームに取り組んでいたとき、私はPSGオーディオを使用して作曲の経験を獲得しました。そして、私はその技術的ノウハウを取り、それをNESとFamicomの構成に適用することができました。だから、私の動機は、私が獲得したノウハウでNESのためにどれだけ構成できるかを見ることであり、物事は出力の品質の観点から私が望んでいた方法を示しました。

時間延長:任天堂のエンターテイメントシステム/ファミコムでの仕事からお気に入りのスコアはありますか?

藤田:そうでしょうマカイジマ

時間の延長:あなたの16ビットの出力について知っているのは興味深いでしょう。たとえば、あなたがウシヨテイとのスーパーファミコムのためにした音楽などです。たとえば、Skyblazerに取り組んでいる具体的な思い出はありますか?なぜなら、そのゲームは、その音楽スタイリングの観点から、あなたにとって少し出発のように感じられるからです。

藤田:Skyblazerはインドに設定されているので、そのような設定を反映するサウンドトラックを作るように言われました。そして、ええ、それがそれがそうであるように聞こえる理由です。

時間延長:それで、それを達成するために、実際の参照を使用してサウンドトラックを作成しましたか?あなたが言及した特定のアルバムやアーティストはありましたか?

藤田:ですから、私は他のアルバムを聴いてからリファレンスとして使用するミュージシャンのようなものではありません。私は自分の腸を聞く傾向があります。だから私は何かがどのように聞こえるかという私自身の個々のイメージに頼っています、そしてそれは通常私が書く方法です。

時間の延長:もう1つのUkiyoteiが開発したSuper Famicomゲームは、もちろん、あなたが音楽をしたクーリースカンクです。今年または来年のスーパーファミコムカートリッジリリースを取得しているだけだと思います。以前は、実際にはプレイ可能なデモとしてのみ表示されていました任天堂の衛星サービス、ゲームは後にディスクのPlayStationタイトルとして再パッケージ化されます。ゲーム(そしてあなたのサウンドトラック)についてのあなたの意見は、最終的にこれらの数十年後に物理的なカートリッジをリリースしますか?

藤田:ゲームには本当に素晴らしいグラフィックがあり、音楽を含め、全体的にはかなりよくできていると思いました。ですから、私は実際にゲームが実際に出てこなかったことに長い間気付いていませんでした。そのため、Cooly Skunkのリバイバルがクラウドファンディングされたとき、私はクラウドファンディングキャンペーンのマネージャーからアプローチされました。プロジェクトに協力して音楽を再び提供することを提供するという点で喜んで助けられました。ついにそれが出てくるのを見るのは良いことです。

Cooly Skunkは、Harumi Fujitaと彼女の元Mega Man 3のコラボレーターYasuaki Fujitaの両方の音楽を特徴とするプラットフォーマーです。画像:@4studio4

時間延長:話すのが興味深い別のプロジェクトはTombaです。明らかに、Tomba Special Editionは最近のものだったからです。私たちは疑問に思っています - そのサウンドトラックに戻り、現代のためにそれをリマスターするような経験は何でしたか?

藤田:トンバは、私が非常に強い親和性を持っているサウンドトラックです。私はゲーム内のすべてのトラックが好きで、PlayStationバージョンはサンプルオーディオを使用しているので、シンセサイザーで作曲した曲だけでは反省的ではありません。それで、それが特別版のためにトムバを再訪することになったとき、私は元のソース素材に戻り、そのことに新しいサウンドトラックを基にすることにしました。したがって、オリジナルのPlayStationゲームのように、サンプリングされたオーディオではありません。

私の個人的な願いは、これらのアレンジでもっとやり、最終的にやってくる以上にトラックを変更することでしたが、Tombaを楽しんでTombaを覚えている人がいることに気付きました。それらの人々の記憶から遠すぎます。ですから、私の最優先事項は、明らかに記憶に残るが、元のバージョンをプレイした人々に懐かしさを誘発する新しい取り決めをすることでした。

時間延長:今、あなたはレコードレーベルのBrave Wave Productionsに代表されています。ですから、あなたが彼らと一緒にやってきたコラボレーションについて聞くのは面白いでしょう。最初にBravewaveに乗って、ミュージシャンの名簿の一員になったのはどうしてですか?

藤田:私は、マナミ・松本によって、ブレイブ・ウェーブの創設者であるモハメッド[タヘル]に紹介されました。モハメッドが非常に興奮しているのを覚えていますが、同時に心配しています。彼は私がレーベルに参加する意思があるかどうか尋ね、私はその場で申し出を受け入れました。

タイムエクステンション:最近、Brave Waveで行った驚くべきことの1つはジャイアンツのアルバムでした。ここでは、あなたがクレジットされている2つのトラックがあると信じています。 - あなたが妊娠している間に誰がプロジェクトを引き継いだのか。そのプロジェクトとその特定の歌「Full Circle」について何か考えはありますか?

藤田:だから、ええ、そのトラックは、私自身、パンブン、そして私が妊娠していた息子とのコラボレーションでした。最初にトラックを作曲してからそれを私に送ったパンブンは、それを手配しました。ですから、私が息子を妊娠していたので、元のメガマン3をパンパンに引き渡したのは少し詩的でした。このトラック。したがって、トラックが関係者全員の観点から見ていることは本当に意味があります。

ジャイアンツは、メガマンのミュージシャンであるタケイ・タテイシとヤスアキ・フジータからの貢献も特徴とするアルバムであり、大量のアルバムでもあります。Ninja Gaiden作曲家。あなたはそれをつかむことができますここ- 画像:Brave Wave Productions

時間延長:将来、息子と多くのコラボレーションを計画していますか?それとも、あなたはすでに舞台裏で彼と協力していますか?

藤田:だから、ええ、私の息子は私のすべてのトラックをミックスしていますが、それに加えて、Tiktokアカウントを含む私が今やっている他のすべてのもののプロデューサーとして機能します。だから彼は、私がそれぞれのトラックで取るべき種類の方向と私が物事を改善する方法について私にアドバイスをするのが好きですが、私は彼のアドバイスが迷惑になることがあると思うことがあります(良い方法で)。

時間延長:サウンドトラックの仕事の観点から取り組んでいる今、あなたが話すことができることはありますか?

藤田:私は携帯電話ゲームに取り組んでいます。まだ発表されていません。それ以外は、私は主に今okanpのことをしています。

タイムエクステンション:あなたの音楽のファンのためのクロージングメッセージはありますか?

藤田:Tiktok、Instagram、YouTubeでOkanpアクティビティを行うことで、多くの人々が私の音楽についてコメントしており、コメント者やリスナーから受け取ったメッセージのいくつかは、「あなたの音楽は私を再び幸せにしました」または自分の音楽を作り続ける動機を与えてくれました。」

私の音楽がやる気を起こさせ、人々がやりたいことをするように促しているように思えたことをとてもうれしく思います。私がやっていることを続けることで、より多くの人々が私の音楽に積極的に影響を受け、影響を受け続けることを願っています。