Julian 'Jaz' Rignallがビデオゲームを改善するのに役立つ方法を特徴とする

画像:Gemma Smith / Time Extension

信じられないほどの50年に及ぶキャリアで、ジュリアン「ジャズ」リグノールゲーマーの全世代のために、紹介の方法ではほとんど必要ない人ですが、とにかく彼のキャリアは本当に驚くべきものだったので、私たちはそれをやります。

非常に幼い頃のゲーマーであるRignallは、500人の他の希望者を破って勝ちましたCVG1983年のチャンピオンシップ、その後彼は出版社のニュースフィールドに加わり、後ろの伝説的なチームの一員になりましたZZAP!、英国で最も影響力のあるビデオゲーム雑誌の1つ。彼は後にEMAPに加わり、すぐにCVGの編集者になり、ゲームの世界がホームコンピューターから日本のコンソールに移行するにつれて、出版物の運命を変えました。

emapにいる間、Rignallの指導手は、バンパーの循環と驚くべき大衆市場の魅力に向けて会社を導くのに役立ちました。彼は立ち上げを手伝いました平均マシン- 間違いなく他の人がエミュレートするためのテンプレートを敷設するコンソールに焦点を当てた雑誌とMegatech任天堂雑誌システムそして平均機械セガ

その後、彼はフェンスの反対側に渡り、Virgin Interactiveに加わり、そこで彼はそのようなタイトルに取り組みましたアジャイルウォリアーF-111x、ナノテクウォリアー、ライオンキングそしてジャングルの本。 1997年、彼はImagine Gamesネットワークの確立を支援することでゲームジャーナリズムに戻りました。IGN。編集長としてのRignallの在職期間は、その初期の頃にサイトの声を形作るのを助けました。

小売大手のウォルマートとバンクオブアメリカでスティントを加えた後、彼はFuture Publishingに加わり、Future Plus Custom Publishing Divisionを立ち上げるのを支援し、2010年には、Legendary Video Game Magazineの出版社Gamepro Mediaのコンテンツの副社長になりました。同じ名前。 GameProが折りたたまれたとき、彼はチームに加わりました私たちゲーマー、編集上のリードと編集者としての彼の時代に編集者として行動します。

今日、Rignallは彼のかなりの経験を、VGM、ビデオゲーム業界のカスタムリサーチの最大のプロバイダーであり、スクエアエニックス、ソニー、セガ、ストライキング距離、ネクソン、バンダイナムコ、2K、Zynga、EA、Activision Blizzard、Tencentを含むクライアントリストを持っている市場調査会社です。 。

80年代後半から90年代前半に、Rignallは、これまでで最も影響力のある英国のビデオゲーム出版物のいくつかの作成に手を握っていました - 画像:Damien McFerran / Time Extension

Rignallと彼の同僚がどのように私たちがプレイするビデオゲームを改善するためにたゆまぬ努力をしているかについてもう少し学びたいと思います。


時間延長:VGMで引き受ける種類の作業の簡単な概要を教えていただけますか?

ジュリアン・リグノール:まず第一に、私はしばしば私が生計のためにゲームをテストすると言っているが、これはレビュープロセスでもバグテストでもないことを明確にしたいと思います。どちらもまったく異なるプロセスです。特にバグ、またはQAテスト。ゲームテスターは、ゲームを故障したり誤動作したりする可能性のある技術的な障害やその他の問題を特に探しています。

VGM(私が働いている会社)は、ゲームリサーチであり、私はビデオゲーム調査アナリストです。私の仕事は、基本的にアクティブなゲーマー(一般大衆のメンバー)からのフィードバックを獲得し、それを使用して、企業が自分のビデオゲームを可能な限り最高の製品に鍛え、うまくいけば彼らの可能性を実現することです。

そして、それは驚くほど詳細で関係するプロセスです。

ビデオゲームのパブリッシャーがゲームまたはゲームの概念をテストすることを決定すると、VGMのビジネスおよびプロジェクト管理チームは、テストしたいものに耳を傾け、最良のアクションコースを決定します。

私の仕事は、基本的にアクティブなゲーマー(一般大衆のメンバー)からのフィードバックを獲得し、それを使用して、企業が自分のビデオゲームを可能な限り最高の製品にフィネスするのを助けることです。

それが実際にテストし、ゲームのターゲットオーディエンスをテストしていることを理解したら、リクルートメント部門は一般の人々、つまりテスターに​​サインアップしたために私たちの本に載っている人々に電話をかけ始めます。 。彼らがこれらの人々と電話をしている間、募集の人々は彼らのゲーム体験について彼らに尋ね、彼らが私たちが探している正しい種類の知識を持っていることを確認し、彼らのゲームの好みについても尋ねます。結局のところ、私たちはそのようなゲームが好きではない人を使用してAAA RPGをテストしたくありません。その後、チームはリストを削り、テストに適しているだけでなく、知識が豊富で明確であるために優れた潜在的な候補者に出くわす潜在的なテスターのグループになります。

それが起こっている間、定性的および定量的なチームも行動を起こします。前者 - 私のような人々は、口頭および書面によるフォーカスグループのフィードバックを専門とし、分析の大部分を書き込み、後者はすべてのデータ分析を行う統計専門家です。グラフィックスやサウンドなどの機能を評価するためにプレイヤーが記入する調査を見るなど、ゲームがどれほど楽しいか、そのキャラクターやストーリーがどれほど魅力的かなど。

この時点で2つのことをします。 1つ目は、プレイヤーがゲームのさまざまな側面を評価するようにプレイヤーに求めるPlayTest調査を作成することです。多くの場合、フォローアップの「オープンエンド」の質問で、彼らが何をしたかを評価した理由、または詳細を要求するようなものを尋ねます。なぜ彼らはゲームの特定の側面を好むか、気に入らないのか。 2つ目は、テスト参加者がゲームをプレイした後に発生するフォーカスグループディスカッションで使用する多くのディープダイブ質問を含むフォーカスグループディスカッションガイドを作成することです。これらは、私たちが最も知識が豊富で明確な候補者であると思う人々の小さなグループで構成されており、基本的に、私たちのモデレーターは非常に具体的な情報を集めるために彼らに話しかけます。フォーカスグループは、特定のトピックに本当にドリルダウンできる場所であるため、テストの非常に重要な側面です。モデレーターは、プレイヤーが何をしていて、その理由が好きではないかを本当に理解できるように質問することができます。

VGMのテスト施設 - 画像:VGM

これらが作成されたら、ゲームがテストされている会社を行き来して、テストしたいものすべてをカバーしていることを確認し、テスト期間を手配します。 1日、そして時には数日間にわたって多くのグループが、それがどのようなテストであるかに応じて。多くの場合、さまざまなグループは異なる種類のゲーマーです。おそらく、テストされているようなゲームをプレイしている経験がたくさんあり、そのアイデアが好きな人と一緒に、それについての経験はほとんどありません。これらの異なる視点はすべて、私たちの調査結果に深さと詳細を実際に追加することができます。

それまでの間、当社の施設チームはクライアントと協力して、最終的にテストを実施するときにすべてがテスト施設ですべてがスムーズに実行されるように、適切なハードウェアと正しいビルドを確保します。米国にはこれらの2つ(サンフランシスコとニューヨークにあり、1つは英国のブライトンにあります。

テスト当日、回答者は指定された時間にテスト施設に到着し、NDAに署名しました(大規模に重要)、そしてゲームのテストを開始します。私たちは通常、彼らが使用しているいくつかのシステムを持っています - 私たちがテストしている種類のゲームに応じて、電話、PC、またはコンソールのいずれか - は、彼らが私のようなアナリストを継続的にライブストリーミングするシステムをキャプチャするために接続しました。実際、クライアント自身(ビジネスであろうとマークしているか、デザイナー、開発者をマークしているか)は、実際に彼らが遊んでいるのを見て、彼らが何をしているのかを見ることができます。

テストが続くにつれて、施設の人々は絶えず人々の肩を見渡して歩き回って、彼らが何をすべきかわからない場合、彼らが立ち往生していないか、少しガイダンスを与えることを確認します。また、技術的な問題を解決するのに役立ち(早期のプレリリースソフトウェアをテストするときにかなり発生します)、一般的にテストをスムーズに実行し続けます。

ここで、詳細なゲームの知識と経験を使用して、ゲームを改善し、より楽しく、最終的にはセーブルにするために必要なことをクライアントに説明します。

PlayTestが完了したら、通常4〜6人のラウンドテーブルフォーカスグループディスカッションを実施します。これをカメラとマイクを使用してリアルタイムでストリーミングし、私と多くの場合、クライアントがこれを視聴します。私は基本的に、人々が言っ​​ていることだけでなく、彼らがそれを言っていることについて非常に詳細なメモと観察をします。なぜなら、私はクライアントに、たとえば何かが好きではないだけでなく、彼らが腹を立てて怒っていることをクライアントに強調したいからです。または、彼らはただ何かが好きではなく、それについて本当に興奮し、アニメーション化されています。これらの種類の観察は、彼らが言っていることと組み合わせて、テストされているゲームの特定の側面について非常に詳細なフィードバックを与えることができます。

テストが完了すると、すべての調査データがQuantチームによって分析され、すべての数値フィードバックを詳述するレポートのバージョン1を作成します。 Qual Analyst(私のような人)は、すべての回答者の自由回答形式の調査回答、フォーカスグループのフィードバック、およびその他の関連情報を調べ、PlayTestersがどのような/理解していない/理解していないかを説明する詳細なフィードバックに変換します。ゲームとその理由については理解していません。

それがすべてコンパイルされた後、私は最終的な推奨事項を書きます - テストの最も重要な部分。これは、詳細なゲームの知識と経験を使用して、ゲームを改善するために何をする必要があるかをクライアントに説明し、より楽しく、最終的にはよりセーブルにするのに役立ちます。また、私たちの推奨事項には、これらの種類の問題に対処する必要があると思われるフィードバックを受け取った場合、ゲームのマーケティング、メッセージ、または価格帯の価格帯も含まれます。

さらに重要なことは、推奨事項も実行可能であることを確認する必要があり、本質的に実行可能な効果的な推奨事項の間の適切なバランスを打つ必要があります。それは非常に挑戦的かもしれませんが、それは確かに私の仕事の私のお気に入りの部分です - 私が長年にわたって獲得した経験の奇妙なミッシュマッシュを組み合わせて、レビュー、マーケティング、さらにはゲームを作りました - そして、ゲーム市場とゲーマーの好みは一般的です。

そして、それがすべて完了すると、レポートは関係者全員によってレビューされ、それがお金にかかっていることを確認し、すべてが四角くなったら、クライアントに提示されます。

VGMスタッフがテスターが各ゲームをどのように見つけているかを確認できる部屋の1つ - 画像:VGM

時間延長:あなたの仕事は、出版社と開発者が最終的に小売店でリリースされるゲームを形作るのにどのように役立ちますか?

ジュリアン・リグノール:あらゆる方法で。膨大な数の異なるタイプのテストを行います。まず、モバイルリリースから、文字通り最大かつ最も成功したAAAフランチャイズまで、すべてをテストします。ゲーム、コンセプトアート、おそらく初期のゲームプレイビデオの文字通りの説明 - 時々ゲームの概念をテストして、プレイヤーが実際にこれらの概念を面白くて楽しく見つけられるようにします(そして、そうでない場合は、それらを作るために何をする必要があるかを説明しますそれで)。

私たちは、生産のさまざまな状態のゲームを見て、プレイヤーが彼らについて好きで、好きではないものを見つけます。ユーザーエクスペリエンスと一般的なゲーム理解テストも非常に重要です。ユーザーインターフェイスが直感的で使いやすいことを確認するなど、ゲームのチュートリアルがそれを再生する方法と機能の機能を効果的に説明するかどうかを調べる(または実際にゲームがより多くのゲームが必要になるかどうかを説明します立ち往生しているか、何をすべきかわからない)。

また、Couch Co-opなどの機能を備えたファミリーゲームを親や子供と一緒にテストして、あらゆる年齢のプレイヤーに挑戦と楽しみの適切なバランスをとることを保証します。ゲームのインターフェースや新しいモードの変更、新しいゲームコンテンツの更新など、新しいゲーム機能をテストしたり、バトルパスなどの潜在的な新機能についてプレイヤーが考えていることを尋ねたりすることもあります。

Segaは最近、VGMがSonic Frontiersのテストに役立ったことを公に認識しました。そして、テストチームをゲームのクレジットに入れました。

そして、たとえば、人々が大規模なマルチプレイヤーオンラインゲームを残している要因や、しばらくプレイしていない大きなライブサービスゲームに戻ったときに苦労しているプレイヤーの数を把握することを任されることもあります。

これらのテストからのすべてのフィードバックは、ゲームの開発の形成に本当に役立ちます。

時間延長:あなたの入力が最終製品の大幅に異なるまたは改善された経験をもたらした場所のどこで私たちを駆け抜けることができる例はありますか?

ジュリアン・リグノール:問題は、私たちが行うほとんどすべての作業が厳格なNDAの下であることです。そのため、リリースされた後でも、フィードバックがテストした多くのゲームをどのように変更したかについて具体的に話すことはできません。しかし、セガは最近、VGMがテストに役立ったことを公に認識しましたソニックフロンティア- そして、テストチームをゲームのクレジットに入れました。私たちがフィードバックに基づいて何をしたか、どのような変更が行われたかについて具体的にお伝えすることはできませんが、私たちは間違いなくゲームのフィネスを助け、そのいくつかのラフなエッジをノックアウトするのに役立ちました。

時間延長:何十年もの知識を持つプレーヤー、ジャーナリスト、開発者としての経験は、VGMでの仕事をするのに役立ちますか?

ジュリアン・リグノール:疑いもなく、私がゲームをレビューするだけでなく、それらを作成し、マーケティングし、常にゲーマーと話をして自分の好みと市場全般を理解している経験は、情報に基づいた推奨事項を作成するのに役立ちます。ただし、テストのクールな点は、さまざまな種類の分野のさまざまなタイプの人々が関与していることです。その多くは、一般の人々のメンバーが必ずしも知っていないと思います。

ほとんどの場合、人々がビデオゲームの仕事について考えるとき、彼らはプログラマー、デザイナー、アーティストなどの直接的なビデオゲームの関与について考えます。または、おそらく彼らはマーケティングについて考えるかもしれません。しかし、他にもたくさんの仕事があります。私の会社は、テスト施設の動作と私たちのテストがスムーズに実行されるように、優れた一般的な技術知識を持つ人々を雇用しています。録音。私たちは、私たちのテストに適切な人々を確保するために、電話で潜在的なテスト候補者と本質的に潜在的なテスト候補者をスクリーニングする人々を追い越します。クライアントと話をし、私たちのテストが適切なトピックに焦点を合わせていることを確認するプロジェクトマネージャーとコーディネーターがいます。また、フォーカスグループディスカッションを実施するモデレーターがいます。

基本的に、あらゆる種類の異なるスキルセットを必要とする多くの異なる分野が、最終的にはビデオゲームビジネスに多種多様なルートがあることを示しています。

VGMのクライアントリストには、Square Enix、Sony、Sega、Striking Distance、Nexon、Bandai Namco、2K、Zynga、EA、Activision Blizzard、Tencentが含まれます。画像:Gemma Smith / Time Extension

時間延長:80年代と90年代にレビューしたゲームは、最新のAAAタイトルと比較した場合、おそらくフォーカステスト、市場調査、分析を比較的少ないものにしたでしょう。その時点で市場が変わったとどのように感じますか?

ジュリアン・リグノール:うん。私はそれが彼のコンピューター上のゲームをプログラミングして、何らかのテストなしでメール注文でそれをリリースして、彼のバックベッドルームで文字通り1人の男のように行くのを見るのに十分長い間業界にいましたが、90年代初頭は「テストする」 」テスターからのボーナスゲームプレイ/ユーザーエクスペリエンスのフィードバック(これは、自分が最もよく知っていると思っていたプログラマーや開発者によって無視されることが多い)で、今では数億ドルを吸う製品を作成する業界にバグテストをしていました。投資。それは信じられないほど大きな変化です。そのような時間にそのような変化を受けた産業はほとんどありません。

私は彼のバックベッドルームで文字通り彼のコンピューターでゲームをプログラミングし、通信販売でリリースするのを文字通り1人の男のように見るのに十分長い間業界にいました

時間延長:VGMなどの企業は、時間が経つにつれてさらに重要になると思いますか?

ジュリアン・リグノール:まあ、私は研究が今や数十年間、業界の非常に重要な側面であると感じています。それはあまり話されません。つまり、最近のゲームに数億ドルが投資されていることを考えると、プレイヤーが自分の主題が面白くて魅力的であることを確認し、実際にプレイする方法を理解し、楽しくて魅力的なユーザーエクスペリエンスをしながら、したがって、これらのゲームが適切なレベルの挑戦を提供して、プレイするのが楽しいことを確認することが非常に重要です。本当に大きな出版社の一部は、これらすべてを行う独自の研究チームを持っていますが、ほとんどはそうではありません。それがVGM​​のような企業が入ってくる場所です。

時間延長:誰かがPlayTestsに参加したいと思ったら、彼らはそれをどのように行いますか?

ジュリアン・リグノール:VGMは常に新しいテスターの目を光らせており、最近ブライトンにテスト施設を設立したため、英国に拠点を置く潜在的なプレイテスターを積極的に採用しています。ゲームプレイテストに関与することに興味がある場合は、ご連絡をお待ちしております

興味深いことを考えるべきことは、あなたが私たちのプレイテストの1つに本当に正しい人であるなら、あなたはそれがリリースされる前に、あなたがオフィスに来て、潜在的に何年も何かをプレイして、潜在的に潜在的にチャンスを得ることができるということです。その開発を形作ると、このようなことを無料で行うべきだとは思わないので、そうするためのまともな奨学金も獲得できます。