幼虫のスナッチャーが「ピクセルパルプ」の作成にどのようにインスピレーションを与えたかを特徴とする

画像:LCBゲームスタジオ

お気に入りの開発者が毎年2つ、または3つのゲームをリリースする日を覚えていますか? Bitmap Brothersは、80年代後半から90年代前半に4年間で8ゲームを開始しましたが、Team17は1991年から1994年の間に11ゲームを開発しました。銃のペース。

もちろん、最近ではかなり異なっています。現代のゲームの複雑さは、大ヒットタイトルが完了するのに5年以上かかることを意味します。インディー開発者でさえ、1つのゲームを磨くのに何年も費やすかもしれません。しかし、2人のアルゼンチンの開発者は、80年代と90年代のホイップクラックのペースに「ピクセルパルプ」と呼ばれるものに戻りたいと考えています。

インタラクティブなパルプフィクション

「アイデアは、最初の年に3つのピクセルパルプを出すことです」と、ブエノスアイレスに本拠を置くLCBゲームスタジオの半分であるニコサランアリスは言います。 「私たちはインタラクティブなフィクションのパルプになりたいです。私たちは、彼らがどのように仕事にアプローチするか、生産における彼らのリズムの意味でパルプフィクションが本当に好きです。作家は20世紀の初めからだけでなく、私たちが時間をさかのぼるなら、英国の恐ろしい人たちは、文学を本当に理解し、あなたが取り組んでいるものとして、そして芸術形態の高さとしてではなく、あなたが取り組んでいるものとして理解するでしょうソート。私たちは本当にたくさん書くのが好きです。」

FernandoMartínezRuppelはLCBの残りの半分であり、コロナウイルスのパンデミックがヒットしたときに、より大きなチームとのより大きなゲームに取り組んでいました。 「それで、私たちは2人が取り組むことができる何かを思い付かなければなりませんでした」とニコは言います。 「速くなければなりませんでした。」

スタジオの迅速な開発スケジュールの鍵は、シンプルなピクセルアートグラフィックスです。このペアは、プロセスを単純化するために、一部はわずか9色に制限されていますが、1980年代のZXスペクトルとMS-DOSゲームのノスタルジックな感触も呼び起こしています。どちらも、この時代のコンピューターゲームの思い出が好きです。

「私が最も楽しんだのは、シエラとルーザートのグラフィックアドベンチャーでした」とフェルナンドは言います。 「しかし、私がゲームを作りたいと思ったのはそうでした別の世界。それは素晴らしいゲームでした…Sam 'n' Maxそして、別の世界が私の2つの主要なインスピレーションです。」ニコも同様にポイントアンドクリックの冒険に参加しましたインディアナジョーンズゲームですが、彼は1983年に生まれただけでも、8ビットコンピューターの思い出もあります。「私は子供の頃にスペクトルがありました」と彼は言います。 「それは私のおじいちゃんのものでした。彼はその時代にある種のコンピューターフリークのようだったので、彼は彼の家にあるすべてのシステムのある種の博物館を持っていました。」しかし、ニコは彼が当時プレイしたスペクトルゲームのいずれかを思い出すのに苦労しています。彼の最優先記憶は、彼らがロードするのを長い間待っていて、クラッシュしたときにイライラすることです。 。

フェルナンドにとって、1980年代のシンプルなピクセルアートスタイルに戻ることは、さわやかな変化でした。 「以前は、ブレンダーを使用することを学びました。3Dは私にとって新しい世界でした。本当にクールです。しかし、私はそれに疲れました。私はもっ​​と古典的な方法でイラストに近づきたかったことをしたかったのです。」

超常現象

ニコとフェルナンドは約10年間お互いを知っています。 Fernandoはコンセプトと階級のアーティストとして働いていましたが、Nicoは広告に携わっているだけでなく、出版された小説家でもありました。 「彼はたくさん書いており、私はたくさん描いているので、それは良い試合でした」とフェルナンドは言います。ニコは、ピクセルパルプの概念は非常に多くの協力的な努力であると付け加えました。彼はいくつかのシーンまたはいくつかのシーケンスを作り、それから私はそれを書き留めますが、私たちはチームとしての休暇から働いています。」

彼らの興味は超常現象にしっかりと存在します。ニコはフォルテアン・タイムズを「素晴らしい雑誌」として引用していますが、フェルナンドはYouTubeのビデオを見るのに多くの時間を費やしていることを認めています。マンデラ効果。 90年代のテレビ番組も彼らのマークを残しました。 「Tピークに勝ちますそしてXファイル常に主なインスピレーションとして浮かんでいます」とフェルナンドは言います。

彼らはこれらすべての影響を注ぎましたMothmen 1966、計画されたピクセルパルプの最初のもの。 1966年のレオニード流星群の際に行われます。これは、黒の翼のある生き物と男性が関与する一連の奇妙な出来事の出発点です。 「エドワード・ホッパーに触発されたガソリンスタンドのイメージがありました」とオープニングシーンのフェルナンドは言います。 「私はそれのピクセルアートバージョンをやりたかった。」

スナッチャースタイル

感触とレイアウトに関しては、このペアは小島秀夫の影響を強く受けていますスナッチャー1988年から:その極端な希少性のおかげで、プレイよりもはるかに頻繁に話されているゲーム。 「私はスナッチャーを自分でプレイしていませんが、たくさんのビデオを見てきました」とニコは言います。 「私たちは、小島がどのように決定し、彼がゲームをどのように設計したかを想像したかったのです。主に、私たちは下から選択肢をポップアップし、色のある巨大なテキストボックスを持っているという考えを取りました。」また、画面上にいくつかの画像パネルを一度に置くというスナッチャーの方法を高く評価しました。 「それは一種のダイナミックであり、私たちはそれが好きです。」

小島秀夫の古典的なSFアドベンチャースナッチャーは、LCBゲームスタジオに大きな影響を与えてきました。画像:コナミ

Mothmen 1966のシンプルな画像で覆われた純粋な黒い背景は、スナッチャーを非常に連想させ、ゲームに映画のような感触を与えるのに役立ちます。しかし、フェルナンドは、他のいくつかのポイントアンドクリックアドベンチャーもゲームに影響を与えたと言います。ガブリエルナイトシリーズとSam 'n' Maxが道路にぶつかりました;特にモスメンのガソリンスタンドは、後者への言及です。彼はまた、スペインの開発者であるDinamic Softwareからの1990年のMS-Dosコミックの本の提携は、グラフィカルスタイルに大きな影響を与えたと言います。 「ゲームをしたときのことを覚えています。キャプテンサンダーフェルナンドは言います。 「それは非常に制限されたカラーパレットを持っていました、私はそれが3色だったと思います。私はいつも、彼らが非常に少ない要素でアートをどこまで行ったかをいつも愛していました。」

ゲームプレイに関しては、Mothmen 1966は、いくつかのインタラクティブなミニゲームと途中で作られる奇妙な選択を備えた視覚小説です。早すぎる恐ろしい終mise。ストーリーは、1つの運命の夜にいくつかの異なるキャラクターに続き、最終的には後のゲームと結びつけるエンディングにつながります。 「私の母は66歳で、彼女はゲームをいっぱいにしたと思います。6時間だと思います」とフェルナンドは言います。 「彼女が物語を終えるのを見て、パズルに圧倒されることはありませんでした。」

最終的に、ゲームのパレットとスコープを制限する選択により、プロデュースが迅速に生産されるだけでなく、非常に視覚的に独特であるパルプフィクションゲームが発生し、不足しているコンピューターが少数のコンピューターが一握り以上のクランクアウトに苦労した時代を呼び起こします。色。 「私たちは、芸術だけでなく、ゲームデザインにも制約が大好きです」とニコは言います。時には、少ないことが多い場合があります。