Gamefan Magazineの作成 - 麻薬コーヒー、海賊版ゲーム、空の銀行口座

画像:Damien McFerran / Time Extension

あなたが90年代初頭に活動していた北米のゲーマーであれば、Gamefan Magazineのことを聞いたことがあります。 GameProやEGMなどの無秩序な代替品は、そのユニークなアートスタイル(Terry Wolfingerのオーダーメイドアートを含む)、優れたスクリーンショットで注目に値する毎月の出版物に進化する前に、メールオーダービデオゲームストアのカタログとして生活を始めました、日本のゲームとアニメへの執着に重点を置いており、後者は北米で突破したばかりでした。

16ビットの時代に生涯を始めましたが、GamefanはPlayStation、Saturn、N64の発売を司会し、ゲーム業界がこれまでに目撃した中で最も重要でエキサイティングな期間の1つをチャートしました。のようなタイトルゼルダ:時間のオカリナスーパーマリオ64スターフォックス64Goldeneye 007そしてパイロットウィング64すべてが信じられないほどの深みで覆われており、多くの場合、連続した問題にわたって情報、アート、スクリーンショットが詰め込まれたマルチページ機能を受け取りました。

Gamefanには、人種差別主義者のコメント、麻薬稼働、海賊版のカプコンゲームを含む、目を見張るような物語のかなりの部分があります。最終的には2000年12月に亡くなりましたが、少なくとも精神的な言葉で、ゲーマー共和国に置き換えられました。ゲーマー共和国は、Gamefanの共同設立者であるDave Halversonが率いるライバルの出版物です。ゲームジャーナリズムの。より洗練されたデザインスタイルで、ゲーマー共和国はGameFanで見られる良い仕事の多くを続け、Dreamcast、PS2、GameCube、Xboxコンソールの到着をカバーします。それも最終的には折りたたまれ、Halversonはその後にPlay Magazineを確立します。 2010年には、彼はGamefanを復活させようとしましたが、ほとんど成功しませんでした。

私たちは座って、これらの信じられないほどの雑誌の物語を文書化するために、何人かの元スタッフと話をしました。あなたがいるからですとても乗車。


Diehard Gamefanの簡単な歴史を教えてください。

Mollie L Patterson:関係者の正確な人々の観点から、頑固なGamefanがどのようになったかについての詳細は少し複雑です。ただし、この雑誌は、日本の輸入に焦点を当てる傾向がある小売および通信販売店であるDiehard Gamer's Clubから紡がれました。ストアの小さなカタログのいくつかの問題が制作され、1992年後半に本格的な雑誌になるように移行しました。

GameFanの最初の2つの号では、コピーの大部分が南カリフォルニア(特にロサンゼルス地域)に地元のショップに販売するか、おそらく他の方法で配布されました。雑誌が全国的なディストリビューターを確保することができたのは#3までではありませんでした。私は地元のソフトウェアなどで問題を抱えていました。

そこで働くのはどんな感じでしたか?

Mollie L Patterson:少なくとも最初は衝撃的です。私はビデオゲームやその他の焦点を絞ったファンジンを中学校から始める歴史から来て、その時点でさかのぼり、このような小さなレベルで出版物を作成することさえ、まだ多くのテクノロジーとノウハウを必要としました(古い学校の「カットアンドペースト」スタイルのジン)。ですから、Gamefanがどのようになるかに対する私の期待は非常に高かったのです。なぜなら、私たちはフルカラーで、プロフェッショナルで印刷された全国的に分散した雑誌について話していたからです。

オフィスでの私の最初の日、私は組織全体がどのように「ガレージ」を感じたかに驚かされました。使用されているコンピューターの種類に一貫性はありませんでした(ほとんどがMacである以外)、それらの多くは私が期待していた時代を超えていました。カリフォルニア州アゴウラヒルズのオフィスビルにレンタルされていたスペースは、完全な混乱であり、プロの会社というよりも大学の友愛のように感じました。そのグループのグループが毎月、その状況下で毎月完全で適切な雑誌を作る方法を本当に信じることができませんでした。

ショックがすり減って物事の揺れに入ると、間違いなく悪い部分がありましたが、はるかに良い部分がありました。それは夢が叶うようなものでした。これは、私たちが知っているように、インターネットの時代のずっと前に、これらの巨大なビデオゲームに焦点を当てたウェブサイト、ポッドキャスト、YouTubeチャンネル、ストリーム、または誰もが自分の声を出す機会がすべてある前にありました。ゲーム雑誌で雇われることはまだ大きな立場であり、私の執筆は、他のほとんどの人が主張することができる範囲に到達することを意味していました。そして、Gamefanはゲーマーとして私にぴったりでした。私は輸入にはるかに多く、「ジャーナリスト」というよりも自分自身が「ファン」だといつも考えていたので、雑誌全体がいつも滲み出した興奮と熱意が大好きでした。

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Gamefanのために書くことは、友人とビデオゲームについて会話をするようなものでした。そこでは、あなたが本当に試してみる必要がある最新のゲームについて噴出したり、ジャンクの一部である新しいタイトルをゴミ箱に捨てるのを楽しんでください。スタッフは非常に異なるバックグラウンドの人々の膨大な品揃えでしたが、そこで働いていたほぼすべての人がゲームに同じ情熱を持っていましたが、そこで働くことは、ゲームが常に自分で審査されるべきかなど、今日まで私がまだ保持している信念を固めるのに役立ちましたメリット、またはメディア内の私たちが常にできるだけ多くのジャンルで少なくとも適度に熟練するように努力すべきか。

ライアン・ロックハート:それは絶対に驚くべき、恐ろしく、恐ろしく、そして素晴らしいものでした。それは私の人生で最も決定的な部分の1つであり、学習体験の1つです。

私はBabbageから新鮮になり、書くのが大好きで、素晴らしい友達をオンラインで作りました(これは素晴らしいオフラインの友人にもなりました)。私はショットを与えられ、いくつかのレビューサンプルに送られ、インタビューのために来て、その日雇われました。彼らは同時に別の編集者を解雇し、私がそこに座っている間に彼を彼のオフィスを片付けさせました、そして、その夜、私は私のトラックのフロントガラスに大きな亀裂を持っていました。

彼らは同時に別の編集者を解雇し、私がそこに座っている間に彼のオフィスを片付けさせました、そしてその夜、私は私のトラックのフロントガラスに大きな亀裂を持っていました

私の元の仕事は、初日からの混乱でしたが、ゲームファンのオンラインを立ち上げるのを手伝うことでした。彼らは積み込みに1分以上かかるこの衝撃波のホームページを持っていましたが、私の日々のほとんどはニック・デ・バレスとケーシー・ローに懇願していましたニュース記事を作成するために写真をスキャンするファミツの記事を翻訳します。横に、私は誰も望んでいなかったレビューとプレビューを書き、最終的には雑誌の編集者になりました。 。

私のほとんどの時間は少しぼやけていますが、ニックが働いていた純粋な創造的な混乱を覚えています - 彼のオフィスは日本のゲームポスターで覆われていて、彼は数時間自分を閉じ込め、常に彼のスクリーンショットとレイアウトで完璧を求めています。ケーシーは常にRPGをプレイしたり、記事のためにアニメを見たりしていました。彼のオフィスはバラーでしたが、その男は執筆とレイアウトマシンでした。彼とニックは当時の雑誌の魂の陰と陽のようなものでした。そしてデイブのオフィス...それは日本のゲーム用品店のようでした。ゲームやおもちゃやぬいぐるみやシステムで覆われた棚。私たちの時間はかなりナッツでした。私たちの多くが何日も目を覚まし続ける前の週は、カフェインスパイクのために粉茶を飲むことで燃料を供給されました。私たちは若くて狂っていましたが、私たちが愛したこの雑誌にも情熱を持っていました。

しかし、私はそこで多くの悪い教訓を学び、ストレスを数回私に追い越しさせてくれました。それは私の同僚の何人かを燃やしたと確信しています(モリーは彼女にそれを捨てた後にゲームファンをオンラインで引き継いだ、おそらくまだ保持している今日まで私にとって否定的な感情)。私のお気に入りの個人的なねじ込みストーリー?言ってはいけませんこれまで彼があなたのルームメイトでもあるなら、誰かを解雇することに関与してください。しかし、私は彼を取り戻すために一生懸命に戦った。ははは。

「Little Jap b ***** ds」事件についての洞察を教えていただけますか?

Mollie L Patterson:この事件は、私がGamefanで始める前に1年も前に起こったので、私が知っていることは、私がそこに着いたときにそれについて尋ねることから知っています。 (私は全体について聞いたことを覚えています、そして地元の店に走って問題のコピーを手に入れる前に走ります。)私がいつもそれを理解していた方法から、それはあまりエキサイティングではなく、そしてはるかに愚かな答えです。 。

問題の悪名高いページ。クリックして拡大します。

基本的に、それらをまとめるプロセス中に問題に取り組んだ人の1人は、レイアウトがどのように機能するか、どのくらいのテキストがそのレイアウトに収まるかを理解するために、そのテキストをフィラーとして使用するのはかわいいと思いました。それが誰であるかを言うのは私の場所ではありませんが、それは私があまりにもよく知らなかった人であり、読者がおそらくゼロの知識を持っている人だったのは誰かでした。彼らは私が彼らについて知っていたことから悪い人ではありませんでした。

ケーシー・ロー:GameFanはページのグラフィックを非常に優先していたため、ページはレイアウトから始まりました。そのレイアウトの人は、テキストの少し宣伝文字を書いて、ページに記入するためにコピーしてページがどのように見えるかを感じて、それをライターに送ってテキストを記入しました。問題は、作家が実際にそれを実際のテキストに置き換えることは決してなかったことでした。

Gamefanは当時の本当のフラットハウスの雰囲気を持っていました。割り当てられた作家は日系アメリカ人であり、レイアウトの男と良好な関係を持っていて、彼らは常にお互いにrib骨をribしていました。それは基本的に標準的な慣行でした。レイアウトの男は、常にプレースホルダーのテキストで作家に衝撃を与えたり、楽しませようとしたりします。皮肉なことに、これに火傷を負った人は、スタッフのより控えめで丁寧なメンバーの一人でした。別のレイアウトの男のプレースホルダーのテキストが滑り落ちていれば、これは非常に異なるスキャンダルだったでしょう。公式の「ハッキング」の説明を見たとき、私はどれほどun然としていたかを覚えています。真実ははるかに理解しやすく、信じられないように思われました。

また、スタッフがバイオハザード2のレビューコピーを海賊版にした後、ゲームファンのオフィスが襲撃されたという話もあります - これに真実はありますか?

Mollie L Patterson:私は実際に私が話すことを許可されているこれのどれだけもわかりませんが、私がゲームを私が倒したことを知っていることからパイレットしたのはスタッフメンバーではなかったと言います。それは誰かでしたゲームのコピーに短時間アクセスできた会社は、アクセスできるべきではないはずです。オフィスには間違いなくいくつかの放射性降下物がありましたが、米国の編集者にとって、それはしばらくの間、カプコンとの関係を複雑にしたという点でもっとありました。

ライアン・ロックハート:ええ、私は正確な詳細には触れたくありませんが、誰かがゲームのレビューコピーで「慎重ではない」かもしれないし、カプコンがディスクにデジタルに署名したので、どこで把握するのに長くはかからなかった漏れはから来ました。確かに覚えているのは、ある朝、私たちがオフィスに到着し、その日のために閉じ込められ、誰かが逮捕され、将来のレビューコピーは、私たちがそれらを破壊するために終わったら、文字通り電子レンジか何かをしなければなりませんでした。

別の話には、酸がスパイクされている飲み物が含まれます。これらの物語は単に誇張されているのでしょうか、それとも実際に起こったのですか?雑誌で麻薬を稼ぐのは当たり前でしたか?

Mollie L Patterson:酸スパイクコーヒーは間違いなく起こりましたが、それは私の時間より前でした。私はオフィスでの薬物使用のために出席していましたが、一部の人が屋根の上に上がる範囲でのみ、私たちはオフィスの一部からそれにアクセスできました - そして夕方には時々煙ポットがありました。それを超えて、私は自分自身がより重い薬物使用を見たことはありません。本当に、私がそれらのラインに沿って知っていた最大の違反は、スタッフがオフィスで常にタバコを吸うことであり、カリフォルニアでは違法でした(そして明らかにまだそうです)。

オフィスからは完全に真実の多くの物語がありますが、それは公平であるため、その時代のすべての類似の出版物についておそらく同じだったと思います。愚かに聞こえるかもしれませんが、雑誌で作業する「ロックンロール」タイプの雰囲気のようなものでした。ビデオゲームを提供できたリーチと露出に近づく可能性のあるゲーム関連は他になかったからです。出版社はそれを知っていた、開発者はそれを知っていた、そして私たちはそれを知っていた。

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ケーシー・ロー:ちなみに、コーヒーをスパイクした人は、前の話でROMの誤った扱いのために逮捕されたのと同じ人物でした。雑誌を設立した人々はすべて古い友人であり、その多くが一緒に働いていたことを理解する必要があります。 Dave Halversonが輸入ゲームストアを開始したとき、彼は倉庫と男の電話で働くために彼の古い友人を雇いました。これらの人々の何人かは、デイブ・ハルバーソンの軌道の外で仕事をしたことがありませんでした。彼が雑誌に移行したとき、彼はそれらを連れてきて、彼らがやることを見つけました。特にこれらの人々の1人はとてもいい人でしたが、彼にはいくつかの問題があり、多くの貧弱な選択をしました。 (つまり、複数の重罪を意味します。)彼はゲームファンから繰り返し解雇されましたが、デイブとの友情のために常に再雇用されました。彼はGamefanの最もカラフルな物語のほとんどを独力で生成しました。

(質問で言及していなかったので、酸の物語は、この人がオフィスのコーヒーポットをドラッグし、Dave Halversonを無意識のうちに飲んでから書くことですAtari Jaguarゲームの非常識なレビューサイバーモルフ最終的には印刷に行きました。これは私の時間の前に起こりましたが、犯人を含む当時のスタッフのすべてのメンバーは、それが起こったことに同意します。

GameFanの従業員が、すべての人の賃金をカバーするのに十分なお金がないことが多いため、給料を手に入れた瞬間に銀行に競争するのは本当ですか?

Mollie L Patterson:それは本当にそのように起こりました。私はそれを古いアメリカの映画のようなものとして説明していましたキャノンボールラン、時には、それぞれが独自の「チーム」を持っていたさまざまな車の束の間のこのレースだからです。オフィスの全員が車を持っているわけではなく、あなたとあなたの友人を一緒に銀行に閉鎖する方が良いので、スタッフは銀行に行く時が来たときに小さなグループに侵入する傾向がありました。私にとって、私はマイク・グリフィン(グリッチ)、マイケル・ホッブス(物質D)、ダン・ジェボンズ(ナイトメア)に最も近かったので、私たちは常に一緒に走ったグループでした。

私が始めた直後にそれがすぐに行われたことを覚えていませんが、それがますますそれが終わりました、私たちの給料が配られたとき、私たちは彼らがおそらくその時点で価値がないことを知っていました。私たちは銀行に電話して、私たちの小切手が引き出した口座にどれだけのお金があるかを確認しました - 実際、私たちのほとんどが電話番号と口座番号を心から覚えているようになりました - そして、それは少なくともほぼすべての給料日の前半でゼロになることになりました。私たちは一生懸命働いているふりを続けていましたが、私たちはデイブのような高アップ者以外のオフィスの全員が何度も何度も銀行に電話をかけていました。

問題は、何らかの理由で、十分なお金がアカウントにないことが日常的になったことでした。だから、お金がそこにあることがわかった瞬間、できるだけ早く銀行に行く必要がありました。もう1つの問題は、疑いを抱かずにオフィスから抜け出す必要があることでした。書くのはとてもばかげているように聞こえますが、それは絶対に真実でした。人々は自分自身と彼らのグループを忍び込ませて車に入り、可能な限り多くのヘッドスタートで銀行に向かいます。他の人が捕まったり、たまたま銀行に電話したりした場合、すぐにレースになります。

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銀行に並んで立っているのを覚えています。たぶん私はラインの後ろにいて、私の前に他の同僚に会い、おそらく私が前に立ち上がるまでに私の小切手を現金化するのに十分ではないだろうと知っているでしょう。たぶん私は金を手に入れることを知っていましたが、そうでないかもしれない私の同僚全員を見ていました。あなたがあなたの小切手を通過させるのに十分な他の人よりも先を行っていなかったなら、あなたはただもっとお金がそこにあるかを知りませんでした - それはその日の後半であり、多分、おそらく何日もそうではないかもしれません。

誰が最初に銀行に到着して支払いを受けることができるのを見るのは常に競争でしたが、彼らが最初にそこに着いて、あなたには何も残されていたとしても、あなたは他の誰も嫌いなことはありませんでした。それをしなければならない人々は誰も私たちの給料が台無しにされた理由であり、誰もが最初に自分の世話をしなければなりませんでした。しかし、特に現金の最初の注入が低かった時代、それは士気にとって本当にひどいものでした。そのような銀行への到達について戦わなければならなかった理由はありませんでした。

誰が最初に銀行に着くために銀行に行くことができるかを見るのは常に競争でしたが、彼らが最初にそこに着いて、あなたが何も残されていたとしても、あなたは他の誰も嫌いなことはありませんでした

ケーシー・ロー:これは、雑誌がメトロポリスという名前の会社によって購入された後に始まりました。これは、ビジネスを大幅に拡大することを約束し、常にスタッフを互いに演奏していた大規模な若者の出版社でした。彼らは常に私たちに新しいベンチャーへの拡大を求めていたので、ゲームファンはいくつかの問題しか続かなかった多くのスピンオフ出版物を作成しました。少なくとも米国では、雑誌の出版物は、製品を受け取ったときにニューススタンドがあなたに販売の割合を支払うため、「チャンネルを詰め込む」ことで短期的な収益を生み出すことができるため、雑誌や戦略ガイドのコピーをたくさん送ることで短期的な収益を生み出すことができます。破壊された。 (もちろん、そのすべてのコンテンツを印刷するのにお金がかかりますが、いつでもプリンターを切り替えて最初のプリンターを残して収集しようとすることができます。)給与計算を試みようとしていることがたくさんあると思います。

ライアン・ロックハート:ああ、銀行の走りは最大でした(そして、率直に言って、とても最悪)この期間中にGamefanで働くことについてのこと - 給料日はエネルギッシュであり、最速の車(Terry and Waka、IIRC)を持つ人々と一緒にたむろしようとしたことを覚えています。

モリーは感情を完璧に叩きました。私たち全員がそこでレースをしているのはキャノンボールであり、その後、私たちは目の前のスタッフを数えて、彼らが窓口に近づくのを心配して見ていました。そして、私たちは何度もサインを見て、彼らはカウンターを離れて私たちを見つめ、頭を揺さぶっています。つまり、デビッドがもっと資金があると言ったとき、もう一度やり直す時が来ました。

ほとんどの場合、それはうまくいきましたが、1〜2日間ガスを止めたときに1か月がありました...

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問題にもかかわらず、Gamefanはビデオゲームの歴史の際立っている部分のままです。雑誌を機能させたのと同じように、何を作ったと思いますか?

Mollie L Patterson:本当にいくつかの要因だったと思います。 Gamefanの前に存在していた雑誌のいくつかを見ると、「大人」の出版物に向かってより斜めがありました。その後、新しい雑誌が異なる市場をターゲットにした新しい雑誌が生まれたため、市場の多様性を見始めました。あなたはそれをより「10代から20代から20代の」タイプのエッジを持つEGMを持っていました。GameProは、若い読者、特に活況を呈しているNES市場のヒントと戦略ガイドなどに焦点を当てた雑誌などに向けていました。

Gamefanについてのことは、その名前が暗示しているように、ゲームのファンであることについてのことでした。 Gamefanは、ビデオゲームに深い情熱を持っていること、そして他の多くの雑誌がすぐに書き留めたゲームでさえ、すべてにチャンスを与えることについてでした。確かに、それは時々、特定のタイトルやフランチャイズの誇大広告や崇拝に船外に出て行くことを意味していましたが、それはしばしば、それにふさわしいクレジットを得られなかったゲームを評価する唯一の人であることを意味しました。

パイルで悪いゲームのために別のレビューを投げるのに時間を費やすよりも、私はいつもあなたがそうでなければ聞いていないかもしれないあまり知られていないゲームに集中するのに時間を費やしたいです

私がGamefanから奪った個人的な信念の1つは、最高のゲームメディア(ハードコアジャーナリズムに重点を置いていないタイプ)が、他の方法ではプレイしなかったゲームにゲーマーを導くことができるという考えでした。私は間違いなく、それに値する正直なレビューとノックゲームを提供することを信じていますが、私はいつも、あなたがそうでなければ聞いていないかもしれないあまり知られていないゲームに集中するのに時間を費やしたいと思います。

それは、ゲームファンの心と魂だったと思います。ビデオゲームへの情熱を読者と共有したいと考えています。それは特に、日本のゲームに深く焦点を当てたことを通して出てきました。私たちはあなたがその時代に西洋で他の点について聞いたことがないだろうという問題でゲームを取り上げました。それが、私自身がスタッフになる前に読者になった理由の大きな部分です。かろうじて知られていない輸入宝物について知ったことを覚えていますKeio YugekitaiGamefanを通じて、アメリカでリリースされたものだけに焦点を合わせた場合、私は決して経験しない素晴らしいゲームのいくつかに吹き飛ばされます。

ですから、フランチャイズやジャンルに関係なく、強力で傑出した人格、ゲーム全体への情熱、そして輸入に焦点を当てたことの組み合わせだと本当に思います。ああ、おそらく、私たちはゲームに優れた人々のスタッフを持つことに誇りを持っているという事実もあります。たとえば、スタッフにハードコアな格闘ゲームプレーヤーが多数いましたが、他のアウトレットであまりスキルの低いメディアが削減できるようになるという素晴らしい格闘ゲームにスポットライトを当てるのに役立ったと思います。

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ケーシー・ロー:他のすべての雑誌が必死に戦っていたときハローそしてトニー・ホークカバーストーリー、ゲームファンはいつも聞いたことのないカバーにたくさんの奇妙なゲームを持っていました。私たちのファンは、当時ニッチな関心と見なされていたもの(RPGS、Atari Jaguarのようなあいまいなプラットフォーム、アニメにインスパイアされたゲームなど)を持っている傾向があり、同じ波長に乗っていたので、それについて雑誌全体を作りました。それはかなり巨大なニッチであることが判明しました。

私がそこから始めたとき、私は雑誌の容赦ない積極性に恥ずかしかったが、やがてそれがその強みの1つであることを理解するようになりました。私たちの読者はゲームに興奮しており、彼らが読んだ雑誌に反映されている彼らのための彼ら自身の興奮を見たいと思っていました。

また、スクリーンショットをキャプチャするための最良の方法(最終的に長年にわたって追いついた雑誌もあり、他の雑誌もしたことがありませんでした)、私たちはたくさんの写真を撮りました。読者が私たちの執筆のために雑誌を買ったと思うのと同じくらい、写真はおそらくショーの本当のスターだったでしょう。カラフルな背景などに白いテキストが印刷されている派手なレイアウトの利点については、私は確信が持てません。私が書いた最初の記事の1つを誇らしげに見せたことを覚えています。年配の祖父にデザインし、彼が「ごめんなさい…これを理解することはできません」と言った。

ライアン・ロックハート:上記のことにボタンを置くために、一日の終わりにゲームファンは過度に前向きでした。なぜ私たちがゲームを愛したのか、何が楽しいのかを祝いましたが、これにも別の側面がありました。

私は個人的に私の最初のレビューの1つを私から奪ったのです。それは十分に肯定的ではなかったからです。まだ私の心に焼かれています。この雑誌はゲームストアの奥の部屋から始まったことを覚えておく必要があるので、それはいつも二重の目的がありました。

そうは言っても、あなたが読んだものの95%は心から来ました。デイブは彼のすべての過ちで、本当に媒体のファンであり、同じように感じた人々を雇いました。私たちはゲーム、インポート、そして雑誌自体のアイデアが大好きでした。それはユニークで特別でした。雑誌は重く、紙は厚く、レイアウトは巨大なスクリーンショットで美しく派手で、これらの素晴らしいゲームをそのような熱意で覆いました。それは私たちのために、ゲームファンのために作られました。