ICOの「ひどい」北米ボックスアートの背後にあるストーリーをフラッシュバック

画像:ソニー

Fumito UedaのJapan Studioの古典的なアクションアドベンチャーのアートワークICO素晴らしいビデオゲームボックスアートについて話すとき、常に育ちます。ジョルジオ・デ・チリコにインスパイアされたカバーは、シュールな風景を通して若い女の子ヨルダを引っ張る角のあるキャラクターを描いています。一方、一連の石造りの廃insは消えぬ人物をwarっています。ゲームのストーリーやアートスタイルを文字通り表現することなく、神秘的で壮大な冒険の舞台を完全に設定します。

しかし、2001年9月にICOが北米で発売されたとき、これはゲームとともに出荷されたものではありません。代わりに、北米のプレーヤーは、風車の下にスティックを保持しているICOとヨルダの巨大なCGレンダリングの顔を張る頭上に迫っている、より一般的な3Dカバーで間に合わなければなりませんでした。何年もの間、格差は2つのカバー間の否定的な比較をもたらしました。最悪のカバーアートの格下げの1つ「これまで。ソニーの日本スタジオの元副社長は、後に米国でのゲームの販売が不十分であることを部分的に非難し、この主張をしています。2009年のサイコロサミットアジアで

画像:Sony Computer Entertainment

最近、Time Extensionは、このカバーがどのように生まれたかを調べることに決めました。グレゴリー・ハーシュ。どちらも、2000年代初頭のビデオゲームとエンターテイメントのパッケージと広告を主に担当している会社であるBeelineの従業員でした。


ハーシュは大学を卒業した新鮮な会社に加わりましたが、バリストレリは当時、80年代前半にアタリでいくつかのアーケードコインオプキャビネットのアートを作成し、データイーストとさまざまなさまざまなものとして働く前に、すでに確立されたグラフィックデザイナーでした。 Sony Imagesoftを含む他の企業。

当初、Beelineはビデオパッケージのために多くの2Dイラスト作業を行っていることで知られていましたが、3Dがセールスポイントとしてより顕著になったため、企業(Sonyを含む)がカバーアートを反映したことを望んでいたので、すぐに適応しなければなりませんでした。この変更。

ソニーは具体的に言ったねじれた金属、彼らはCGIアートを望んでいました。当時、私はCGIアーティストさえ知りませんでした。彼らは来るのはそれほど簡単ではありませんでした...

バリストレリは、「私たちは従来の塗料やインク、その他のイラストテクニックを使用していた多くの、何百ものゲームパッケージをやりました。本当に独自のものになっていたねじれた金属、彼らはCGIアートを望んでいました。当時、私はCGIアーティストさえ知りませんでした。彼らはそれほど簡単ではなかったので、私はこの男に、このジャンルで少し経験があるように見えた数少ない人々の一人であった人の一人であり、彼は本当に残念なもので戻ってきました。彼はそれを手に入れていませんでした。それで、グレゴリー[厳しい]、彼はそれを見ました...彼はちょうど楽しみのために光波に手を出していたので、私はこの他の男から得た結果について彼と共感していました、そして彼は言った、「あなたは知っている、私はできることを知っているそれよりも良い。」そして、私は言った、「それのために行って!それを試してみてください!」

Twisted Metalシリーズに関するHarshの仕事は、彼がBeelineの頼りになるCGイラストレーターの1人になり、会社で作業した他のゲームで、ドラゴンのスピロそして装甲コア。その結果、ICOプロジェクトが登場したとき、彼は3Dカバーで刺すようにシューインでした。

一般的な信念に反して、Beelineが最初にPackaging Fumito Uedaのゲームの古典的なイラストに取り組み始めたとき、ICOが他の地域の前で北米でリリースされているため、まだ確定していませんでした。実際、両方の男性が私たちに言ったように、ソニーはビーラインにゲームのスクリーンショットをほんの数枚だけ提供し、そのバージョンのカバーが後に来たものよりもはるかに「安全」であることを驚かせました。

「私たちはBeelineのスケッチアーティスト[Steve Lang]をいくつかの鉛筆のレイアウトを行うことから始めました」とHarsh氏は言います。 Lightwaveを使用して3Dでの亀裂。

私たちは確かに、概念的な空想の飛行や、それで実験的または前衛的なことをする時間を与えられませんでした。

バリストレリは、「私たちは確かに概念的な派手の飛行の時間を与えられなかったか、それで実験的または前衛的なことをする時間を与えられませんでした。いつものように、私たちは時間の制約の下にあり、彼らは簡単に何かを探していました。 . [...] It was kind of a running joke in our group that the client would never choose the one that we thought was the best or we liked the best. So, I'm sure it wasn't the best concept that彼らは、それがほとんどなかったので、彼らは選んだ。」

最初のスケッチから、ソニーはその中心点としてICOのキャラクターを際立ってフィーチャーしたものを選ぶことになりました。これは、ハーシュがキャラクターのCGモデルを作成しなければならなかったことを意味しました。これは、会社がソニーから受け取っていた矛盾したフィードバックのおかげで、予想よりも難しいことが証明されました。

「私たちはソニーと行き来したに違いありません - 私は知りません - 5、6回」とバリストレリは言います。 「彼の表情を微調整するだけです。私たちは子供が彼の顔に正しい表情を持っているように見える場所に到達し、彼らは戻ってきて、「彼は献身的に見えますが、決心していない」と言います。 「今、彼は強く見えますが、十分に脆弱ではないように見えます」のように、これらの本当の素晴らしい点があります。彼らは時々自分自身と矛盾し、私たちは本当に綱渡りのようなバランスのとれた行為をしました。確かに初期の時代には、はるかに。」

彼らは、「今、彼は強く見えますが、十分に避けられないように見えます」のように、これらの本当の素晴らしい点を置いていました。彼らは時々自分自身と矛盾し、私たちは本当にバランスのとれた行為をしていました...

今日の両方の男性の話を聞いて、カバーが傑作ではなかった理由は理にかなっています。より一般的なゲームの場合、映画風のポスターはおそらくレーダーの下に滑っていたでしょう。しかし、ゲーム自体の内容とその後のアートワークに対して判断されると、奇妙な並置を無視することは困難です。それにもかかわらず、どちらの人も批判に苦しんでいるようには見えず、両方とも映画やビデオゲーム業界で長く成功したキャリアを持っています。

「それは単なるタイミングの問題でした」と厳しいと述べています。 「数年前に「最悪のパッケージフロント」リストにパッケージが登場したとき、私は論争に気づきました。それは名誉のバッジです。素晴らしい芸術作品と私も日本の芸術を好みます - しかし、米国は大きなロゴについてで、バックグラウンドで大きな頭を持っていました(たぶん映画のポスターのせいですか?」

「ICOには今、カルトのフォローがあることは知っています」とBalistreri氏は言います。 「それは穏やかにそれを置くだろうよね?それで、そうだと思います、私は、人々がここ数年後に戻ってこのようなことを分析することを驚かないでしょうが、それは何よりも私にとってはちょっと面白いです。」

ICOカバーに取り組んで以来、Harshは後に、Lucasartsゲームを含むいくつかのLucasartsゲームのマニュアルに取り組みましたスターウォーズ:旧共和国の騎士そしてインディアナ・ジョーンズと皇帝の墓、2004年に社内に入社する前。彼は現在、電子芸術のアートディレクターです。一方、Balistreriは、ビデオゲームパッケージを40年にわたって設計した後、シニアデザイナーとしてParamountで働いています。

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