フラッシュバック「任天堂はf ** k ea、eaは大きいのでf ** k ea」

画像:EA

年末のお祝いの一環として、私たちはアーカイブを掘り下げて、過去1年間のベストタイムエクステンションコンテンツの一部を選びます。他の再公開されたコンテンツを確認できますここ。楽しむ!


「それは私に腹を立てます!あなたはそれについて私を引用するかもしれません!」ロイ・オザキは、数年前に日本の遠くの山々のリョーカンで温かいために飲み物を飲むとき、強制的に言います。

オザキはミッチェルコーポレーションの責任者であり、私たちは彼の会社のゲームについて話し合ってきました。パズループ(1998年、とも呼ばれます弾道)、そしてそれがどのようにそれが恥知らずにポップキャップゲームによってコピーされたかズマ(2003)、Mumbo jumo withルクソール(2005)、および(ウィキペディアによると)さまざまなスタジオによる6つ以上の他のゲーム。おそらくそのうちの1つをプレイしました。色付きのボールが渦巻くチューブにスライドし、中央の大砲に現れるボールを使用して、同じ色の3つを一致させることでボールを消える必要があります。 Taito'sで見られる式の独創的な進化ですパズルボブル(1994)。

しかし、少し退行しましょう。オザキは、彼の心を語り、何も抑えていないので、素晴らしいインタビュー対象者を作ります。それは彼をタフなビジネスマンにしたキャラクターの特徴であり、ミッチェル・コーポレーションは彼が父親から受け継いだ - は栄光の時代に興味深いポートフォリオを開発しました。オザキのインタビューの最後の集計は7時間のオーディオで、15,000語を超える単語に転写されました。これは、ほぼ10年前のチャット中にどれだけの地面がカバーされたかについてのアイデアを与えるはずです。

パズループの議論は、彼が開発に対するハンドオフアプローチをどのように取るかについて始まりました。 「私はゲーマーではありません。私は創造主ではありません。私はそれを作る人ではありません」とオザキは認めます。 「私はそれをプレイするだけです - それは楽しいですか?東京クラッシュモブ, Kouichi Yotsui [ストライダー]関与した。パズループ、Peopleバージョンです。実際の人々を使用しています。すべての写真の方向はヨツイによって行われました。確かに、この男は私よりも才能があります。<points to Yotsui>私はそれをビジネス面から見ます。私は市場に気持ちがあります。パズループのようなゲームで、ゲームビジネスにいる場合は、知る[それはうまくいくだろう]。それは非常に簡単です、それはパズルゲームの基本的な論理です。」

このシンプルさとその後の成功は、当然、それをコピーしたい他のビジネスマンに自然につながりました。 Puzz Loopの場合、コピーはArcade OriginalのPirate Bootlegsから始まりました。 「私は香港のディストリビューターに紹介されました」とオザキは始まります。中国人の男。しかし、私は香港からのコピーを買って、私たちはすでに10,000を販売していました。 Tは、オリジナルよりも多くのコピーがありました。

オザキが「Zuma」という名前を言っているように、Ryokanの緊張を感じることができます。それは、舌の上の苦い灰のようなもので、より多くの酒で洗い流す必要があります。 Zuma Clones Puzz Loopの概念全体を否定することはできません。彼が出来事を説明するときのオザキの声の感情は、香港のブートレッグがちょうどお金である一方で、ズマの状況は彼が信頼した人々による個人的な裏切りであったという感情を伝えています。インタビューの早い段階で、オザキは日本の任天堂とビジネスの敬意を払う方法を称賛してきました。ミッチェルコーポレーションは任天堂の日本と良好な関係を持ち、オザキは彼が扱ったものを個人的に気に入っていました。一方、アメリカの任天堂は、おそらくすべてのカラフルな記述子を公開することはできません。

「私はそれを法廷に持ち込んでいませんでした。最終的に、それはあなたにとってアメリカ人です」とオザキは怒って言います。 「もし私がそれを法廷に持ってきたら?私はすべてのズマの男と全員を法廷に連れて行くために、アメリカの弁護士にすべてのお金を使わなければなりません。エレクトロニックアーツは、ZumaをNintendo USAにもたらします。

ロイ・オザキ、ジョン・シュチェパニアク、ヨツ川岸は、日本でのこのインタビューの時代に撮影された写真で撮影されました。画像:John Szczepaniak

今では夕方の酒がインタビューをうまく活用しています。質問ではなく声明として、私たちは率直に言った:「任天堂はあなたを台無しにした」。

「しかし、任天堂はeaが大きいので、f ** k eaをf ** kしません」とオザキは答えます。 「ゲームがあります。そして、[任天堂USA]に尋ねました、「なぜあなたは私にこれをしているのですか?」そして、私は返事を得ましたが、私はそれが同じ会社であることを知っているので、私はそれを日本の側に投稿することができませんでした。彼らは私をねじ込むことができますが、これはそうです道徳的に間違っています。倫理!あなたはまだ私にニーチェまたは誰かを引用してほしい、私はそれをすることができます。これはビジネスです!人生の何でも、それは倫理に関係しています!あなたは人々をだましてからお金を稼ぎ続けます。それは公平ではありません。私はこのすべてにかなり腹を立てています。特にアメリカ人と。」

このトピックは、Puzz Loopの背後に大きな出版社がいることがクローニングを妨げている可能性があるか、少なくともOzakiに代わって訴訟と戦ったかどうかに漂います。しかし、オザキは、より大きな出版社が彼の側に関与していたなら、ミッチェル・コーポレーションは権利を放棄しなければならなかっただろうと断言し、彼は再び失ったでしょう。 Mitchell Corporationは、Toyko Crash Mobs(2012)が同じ年にリリースされて以来何も生産していないにもかかわらず、ポートフォリオの大部分の所有権を長年にわたって保持できてきたことは注目に値します。正式に停止

もちろん、ここの部屋の象は、ミッチェル・コーポレーションも他の人のアイデアをクローン化することに免疫がないということです。その最大のヒットの1つ、パン、の直接コピーですバブルバスター(1983)ハドソンソフト。しかし、Pangの場合、ある種のライセンス契約が関係しているように思われますが、OzakiはHudsonがKonamiが所有しているため、詳細を提供することを拒否しています。

皮肉なことに、ハドソンのバブルバスターに基づいている有名なミッチェルコーポレーションのリリースであるパンの西洋コピーを備えたオザキ - 画像:John Szczepaniak

Popcap GamesがPuzz LoopとZumaを考えていることについては、会社の共同設立者Jason Kapalkaがインタビューで述べましたデジタルアート管理、パズループについて直接尋ねられたとき:「クローンがここにとどまることを受け入れました。人々は以前にそこにいたアイデアを取ります。」そして実際、世界はパズループのアイデアを引き継ぎ続け、何度も何度もそれを再スキャンし、微調整しました。ミッチェルコーポレーション自体でさえ、前述の東京クラッシュモブを備えています。公平ですが、何かを発明したとき、あなたはそれを再発行する権利があります。

これらのset折にもかかわらず、少なくともミッチェルコーポレーションにとって最近の肯定的なニュースがありました。最近報告されたように、ヨツイ島の優れたストライダースピリチュアル後継者キャノンダンサー最近、ホームコンソールでリリースされるためにInin Gamesによってライセンスされ、数十年のアーケード独占性を終了しました。パズループの更新があったので、しばらく経ちました。そのコアコンセプトの時代を超越した完璧さを考えると、それは再び再浮上することを願っています。


この機能に含まれるロイオザキの引用は、の一部であるインタビューから取られています日本のゲーム開発者の計り知れない歴史