フラッシュバック日本のビデオゲーム会社が開発者を頻繁に称賛しなかった理由です

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あなたはおそらく最近の大失敗とフォールアウトを追っていますパックマンの世界イベント、スタッフがクレジットされなかった場合そして、それは不正を正すためにファンのキャンペーンを必要としました。悲しいことに、そのような不正は日本で40年以上にわたって起こってきました。私が日本で3か月を過ごしたとき、本の三部作を研究していたとき、日本のゲーム開発者の計り知れない歴史、および80人以上のゲーム開発者にインタビューすると、いくつかの一般的なテーマが生まれました。

  1. 彼らは、彼らのゲームが日本以外でさえ知られていることさえ、人気があることは言うまでもなく、あれば、もしあったとしても、ほとんど認識されていませんでした。
  2. 彼らは、このイギリス人と彼のフランス人の写真家(ニコ・ダイチェ)が彼らにインタビューして全国を旅していたことに全くショックを受けました。
  3. 日本企業嫌いスタッフをクレジットし、それを積極的に禁止します - リリース前に別のプログラマーにクレジットを削除するようにすることさえあります!

私が尋ねたすべての質問(最初のゲームが見られた、オフィスのレイアウトなど)、ゲームのクレジット、ニックネームはいつも私のリストに。仕事のための適切なクレジットは私の心の近くにあります。確かに、それは私がいつも戦ったものであり、さらには罰せられました。私が現在廃止されているGamestmマガジンのフリーランサーだったとき、作家は常に彼らの機能を認められていました。その後、別の編集者が引き継いだとき、ポリシーに変更があり、エッジマガジンのように変化がありました。当時、書いた作品を作家に称賛しませんでした。私はこの変更が気に入らなかったので、私の名前を記事に忍び込ませることにしました - ウォーレン・ロビネットが作成したときのようにアドベンチャーAtari 2600の場合 - 私の努力のために一生に一度のフリーランスの禁止をもたらします。

とにかく、日本のゲーム開発者は、ビデオゲームの開始以来、同じ困難に苦しんでいます。私が日本で話したゲーム開発者の多くは、有名な大島のような有名な人からほとんど未知の個人まで、自分自身または同僚に関する信用否定の例を持っていました。日本であなたが人生のために仕事をしているという永続的で空想的な都市の神話は真実ではありません。示されるように、日本のクリエイターは、彼らがライバルのために行って働くことを恐れて、彼らの企業からの信用を否定的に否定されました。

以下は、私の旅からの引用の厳選された選択です。彼らの名前は、彼らが忘れられないこと、彼らが有名な仕事、そして彼らの神聖な言葉。最初の引用は、以前はナムコの吉原ヨシヒロ教授でした。彼は練習に非常に悲しんでいたので、彼は私にナムコのスタッフと彼らが取り組んだゲームのリストを提供してくれました。最近のパックマンの世界イベントを考えると、一種の皮肉です。このNAMCOスタッフリストを広めてください:

画像:John Szczepaniak

吉原ヨシヒロ教授(パックランド、ファミスタ)

画像:John Szczepaniak

私の姓は岸本なので、私のニックネームは「キッシー」、またはキスでした。ニックネームを使用した理由については、その時点では、スタッフの最終クレジットのようなものはありませんでした。たとえば、映画、スタッフのための最終クレジットはありましたが、ゲームにはそうではありませんでした。開発チームの人々の名前は会社によって秘密にされていたため、競合他社に誘惑されませんでした。それが彼らがニックネームを使用した理由です。

私が1982年だった会社に入社したとき、私の監督者はそれが秘密にされていると私に言った、会社の秘密、誰が取り組んでいたのか、誰がどのゲームを作成したのかについて。それが知られていれば、ライバル企業が来てあなたを率いて、あなたが楽しいゲームや面白いゲームを作ったことを発見した場合、あなたをあなたの会社から連れ去るでしょう。

日本では、私が公の場で言えないことがたくさんあります。これが私があなたのインタビューに同意する理由の1つです。たとえば、HyodohやShinichiro okamotoなど、私が計画した人々の名前に言及した場合、これは日本での出版のためにNamcoによって受け入れられたり承認されたりしません。彼らはそれが良くないと言うでしょう、あなたはそれを取り出さなければなりません。だから私はそれを記録のために、将来の世代のために文書化したいと思います。

ohshima(ソニック・ザ・ヘッジホッグ)の直線

画像:John Szczepaniak

私はいくつかのゲームでRocky Naoとして信じられていました。セガは、当時のクレジットで本名を使用することを禁じました。ご存知のように、私は自分のニックネームにたくさんの考えを入れませんでしたが、岩だらけの映画を見たばかりだと思います…。<laughs>それはおそらく、ヘッドハンティングを防止し、著作権の理由でもそうでした。本名を持つことは、各人がゲームに貢献したものの証拠を提供します。

したがって、たとえば、スタッフが仕事に対する所有権を請求し、ゲームの収益の割合でスーを訴えることができる可能性が明らかになります。そのような訴訟はおそらく日本の法律の下では飛ぶのではなく、他の国では誰が知っているのでしょうか?現在、企業は、会社で雇用されている間に作成するものはすべて会社に属しているという契約に署名することにより、この問題に対処しています。しかし、当時はそのようなものはありませんでした。

ヨツイチウイチ(ストライダー、空手トーナメント)

画像:John Szczepaniak

当時、Capcomは従業員がクレジットで本名を使用することを禁じて、ヘッドハンターに誘惑することができませんでした。 Capcomのほとんどの従業員は、好きな名前を選んだだけです。それが私がiSukeという名前を使う理由です。私は開発段階から抜け出せなかった多くのゲームに取り組んだので、ついにゲームを終えたとき、私はそれをイロハ命令で日本のヒラガナシラバリーの最初のキャラクターを使用して記念したいと思いました。それが「私」の部分であり、それから「-suke」は単に日本の男性の名前の一般的な接尾辞です。

Michitaka Tsuruta (Bombjack, Solomon's Key)

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私のニックネームは、の最終クレジットに表示されますキャプテン・ツバサ2。 TECMOは、クレジットにペンネームまたは仮名を表示することのみを許可しました。まだゲームに取り組んでいる場合は、特定のシーンに仮名が表示されることをリクエストできます。しかし、私はすでに会社を去っていたので、誰かが私に心配しないように言った、彼らは私の名前をクレジットに入れて、私にシーンを見せてくれました。しかし、そのシーンには、ボールが飛び、顔を叩く面白いキャラクターが含まれていました。そして、私はそれがひどいと思った!<laughs>私はそれを変えたかったのですが、それについて何もできませんでした。

Tecmoがニックネームを使用した理由については... Tecmoは非常に恐ろしい会社であり、開発者が会社を去ることを非常に恐れていました。したがって、本名を使用した場合、ヘッドハントされるリスクがありました。そのため、同社は開発者が本名を使用したり、他の開発者と連絡を取りたり、あらゆる種類の交換を行ったりすることを禁止しました。

私は今これを言うことができると思います - 私がTECMOを去った直後、さまざまな企業のいくつかの開発者が集まり、飲み物に行きました。そして、私たちはそれぞれの企業がどのように私たちをとても貧弱に扱っていたかについて多くのことを話しました。経営陣が私たちが集まったことを知ったなら、私たちは叫ぶでしょう。経営陣は、開発者が何らかのつながりを持つことを非常に恐れていました。

カズマクホ(狩り、メタルスラッグ)

いくつかのゲームでは、ニックネームの下でクレジットされています。当時、日本企業の大多数はあなたの本名をクレジットに入れることを許可していませんでした。日本のゲーム会社は閉鎖され、孤立し、スタッフの本名の開示を禁止しました。そのため、ニックネームを使用しました。確かにKaitei Daisensou、私が監督だったからです。しかし、私はまた、プランナーとして他のいくつかのゲームの功績を認められています。

20代のとき、私はいつもかなり怒っていたと思います。ゲーム開発者としての自分の欠点と、私が望んでいたように行かなかったことについてもイライラしていました。だから、私の20代で、私は怒っていたので、Oni、Kire、またはTsumiのようなニックネームを持っていました。 oniはオーガ、または悪魔です。キールは怒りを意味するか、それはスナップを意味する可能性があります。津波は罪、または不正行為を意味します。

Kotaro Uchikoshi (999, Virtue's Last Reward)

Kotaro Uchikoshi —画像:John Szczepaniak

2003年、私は「秘密の仕事」をしました。私できるそれについて話しますが、私がそれを秘密の仕事として説明する非常に簡単な理由があります。大人のゲームでした!私はエロティックな視覚小説にシナリオを書きました。<laughs>それは公開されましたが、私の名前ではありませんでした。

タイトルは何でしたか...<laughs>正直なところ、私は本当にそれを隠していません、私はそれを覚えていません。タイトル...それは何でしたか?覚えているとすぐにお話しします!<laughs>私はフリーランスでした。私の名前はクレジットされておらず、それは私の要求に応じてでした!

西沢龍子(ウェストンの共同設立者、ワンダーボーイクリエイター)

Westoneを立ち上げる前は、ゲーム業界での私のニックネームはBuchaでした。<spells it: B-U-C-H-A, pronounced similarly to butcher>だから私はゲームをプレイしてハイスコアを打ったときはいつでも、このニックネーム、ブチャを入力します。

UPLで、私が述べたように、私は3つのゲームを作成しましたが、UPLの伝統は次のとおりです。ゲームの最初に、パワーが最初にオンになったとき、開発者のニックネームが表示されます。したがって、ナンバーワンのハイスコアリングプレーヤーとして、私のニックネームBuchaは最初に現れます。

Kotaro Hayashida (Alex Kidd)

Kotaro Hayashida —画像:Nico Datiche / John Szczepaniak

当時はメディアに顔を見せたことはありませんでしたが、まだそうではありません。<laughs>当時、セガは私たち全員が雑誌に登場することを禁じました。それは従業員に対するポリシーであり、それは私にとどまっていると思います...しかし、最近、セガはそのポリシーを廃止しました。私が若かったときにメディアに出演することを許された場合だけ!

Segaは、単一の開発者が特定の製品にスポットライトを当てる必要性を認識していませんでしたが、むしろ会社がクレジットを獲得すべきだと感じました。彼らがヒットタイトルの作成者にあまりにも多くの注意を払った場合、他の会社がその作成者を奪うために来る可能性は常にありました。

もちろん、私は自分の仕事で認められたいと思っていますが、有名になることについてのすべてが良いわけではありません。

Yuzo Koshiro (Revenge of Shinobi, Streets of Rage)

実際、私の名前を画面にクレジットして表示することが私の母のアイデアでした!<laughs>私が説明したように、Falcomにはいくつかの困難がありましたが、母もそれを念頭に置いていたと思います。私の母はいつも作曲家に権利を持つべきだという考えを持っていたと思います。彼女はゲームに対して同じように感じたと思います。作曲家は、彼らが作曲する音楽の権利を宣言すべきです。

Nagashima(Popful Mail、YS V)

Falcomに参加したとき、プログラマーが不足していたので、カズナリトミを手伝いました恐竜、彼が開発していたゲーム。 PC-9801バージョンで開発を終了した後、Tomi-Sanはゲームのリリースまで待つことさえせずに会社を辞めました。当時のファルコムでは、プログラマーがスタッフのクレジットをゲームに挿入することは禁止されていました。しかし、Tomi-Sanはこのルールを破り、スタッフのクレジットを恐竜に挿入しました!しかし、Tomi-Sanがゲームの小売リリースの前に辞めて以来、別のプログラマーが入ってクレジットを削除しました! Tomi-Sanはフレンドリーで話しやすいものでした。

多くの人がこの頃にファルコムを辞めました。

アジズ・ヒノシタ(アテナアーティスト、スクエアエニックスのローカライザー)

AthenaでQAを外部委託しました。あなたはトーズのことを聞いたことがあるかもしれませんか?彼らはまた、プログラマーを持っており、彼らはゲームを開発します。彼らは<laughs>まあ、アナログが適切かどうかはわかりませんが、スウェットショップのようです。彼らはすべてのハードリフティングを行うという意味で、しかし、彼らはほとんど信じられていません。つまり、彼らは多くのタイトルのためにすべてのうなり声の仕事をしています。

日本の多くの企業は、実際に多くのことにそれらを使用しています。

高橋kensuke(Zainsoft Company、DIOS)

Kensuke Takahashi —画像:Nico Datiche

60人がZainsoftに加わり、その後辞めたとしても、私は4年間滞在しました。私たちが終わる前にマスターが私たちから奪われたので、私たちはクレジットを入れる時間がありませんでした。私たちは常にゲームが未完成だと感じていました。

ゲームスタジオは、特に当時の普通の企業のようなものではありません。非常に多くの若者がまだ参加したいと思っていた理由は、彼らが情熱的であり、本当にゲームを作りたいと思っていたからです。出入りした60人の人々のほとんどは、ゲームを終了する機会を拒否されたことからかなりのストレスを経験したと思います。


それで、あなたはそれを持っています、読者。日本のゲーム出版社は、スタッフが自分の労働を支配し、売り上げを維持するために、スタッフが主にクレジットされたくありませんでした。しかし、時には、それは彼らがポルノを作ったからです。悲しいことに、ウチコシ氏はそのエロティックなゲームのタイトルで私たちに戻ったことはありませんでした...

また、そうではないことも注目に値しますシングルゲーム会社はクレジットスタッフを拒否しました。任天堂は従業員を称賛しましたが、宮本はかつて誤ってミヤホンと誤って翻訳されていましたが、実際、一部の企業は宣伝を強化するためにスタッフの名前を擁護しました。

さまざまな開発者が人々をどのように扱ったか、特にクレジットに関してどのように扱うかを比較すると、その特定の会社の内部文化について多くを明らかにします。ありがたいことに、1980年代と90年代から事態はずっと良くなりました。ソーシャルメディアでのファン反応により、うまくいけば、物事が改善され続けることを願っています。次にゲームを終了して、名前がロールバックするのを見るときは、それを念頭に置いてください。

それまでの間、世界の開発者と出版社に彼らが報告されていることを知ってもらい、時間の延長は違反の場合に警戒し続けます。