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一方金属ナメクジ一連のランアンドガンプラットフォーマーは、1996年の起源からカルトステータスを獲得しており、プレイヤーはIREMによる2つの直接的な前任者に気付いていない可能性があります。Geo Storm / Gunhazard II1994年から、さらに早く狩りで(日本ではKaitei daisensouとして知られています)1993年。ジオストームは、悲しいことに、アーケードゲームとして不明瞭であり、その創造と遺産に関する神秘的です。 Iremのスタッフは何も適切に認められていなかったので、開発者がゲームに取り組んでいることを認めない限り、または同僚を外に出しない限り、私たちは決して知りません。特に、Iremがジャンルを定義する開発者として持っている重要なレガシーを考えると、それは日本の企業政治を悲しい反映していますRタイプ。
しかし、狩りでは、監督のカズマ・クジョのおかげで、私たちはかなり知っています。彼は、狩りと元の金属製のナメクジで作成されたRタイプシリーズに関与し、後にそのようなものに取り組みましたSteambot Chroniclesそして災害報告書シリーズ、そして最近では監督がいましたRタイプの最終2。彼は深夜のコーヒーとおしゃれな東京ホテルでのチャットに参加しました。そこで私たちは写真を撮り、彼の印象的なポートフォリオで彼を焼く3時間を費やしました。彼の特徴的なポーズは、すべての写真で色合いを着ることです。なぜなら、あなたが涼しいとき、太陽があなたに24時間輝いているからです。
IremでのKazuma Kujoのキャリアは、1989年にR-Type IIでテスターとして始まりました。 「ビジネス部門の長は、ゲームを撮影するのが本当に苦手な人を探していました」と彼は説明します。 「彼はプランナーのために部門に来て、「シューティングゲームで最悪なのは誰ですか?」と尋ねました。<laughs>彼らはそれが私だと言ったので、それが私がテストに関与した方法ですRタイプII。私は実際に30分間それを演奏しました、そして彼らは私が私だと私に言ったあまりにもそれが悪いので、私は実際にその役割を離れました。とても悪い...私はシューティングゲームで最悪です。<laughs> 「
これは皮肉なことです。これは、Kujo-Sanがハントで作成し続けることを考えると、ジャンルのほとんどの比tropを破壊する壮大なshmupです。 RタイプIIの後、Kujo-Sanが関与しましたShisenshou: Match-Mania(GB、1990)、エアデル(Arc、1990、「Tsumi-Nagnag」と認められた)、優れた兵士(Arc、1993、 "Oni-nag")、狩りでヘルする前(Arc、1993、「Tobi-nag」と称されています)。なぜ誰もがIremでニックネームしか使用していなかったのですか?なぜ彼はニックネームを変え続け、「ナグ」に接尾辞を付けたのですか?
「いくつかのゲームでは、私はニックネームの下でクレジットされています」とKujo-Sanは私たちに言います。 「当時、日本企業の大多数はあなたの本名をクレジットに入れることを許可していませんでした。日本のゲーム会社は閉鎖され、スタッフの本名の開示を禁止しました。だから私たちはニックネームを使用しました。私は監督だったので、私はプランナーとして他のゲームを称賛しています。私が望んでいたので、私の20代では、私はoniまたはoniが怒りを意味するので、私はニックネーム、またはツミを持っていました。
私たちは彼の同僚の詳細を求めました。たとえば、ススム、ハマチャン、そして(最も重要な)ミーアーは誰ですか?これらの最後は重要な役割を果たしました覆面警官、Geo Storm、およびThe Metal Slugシリーズ。 kujo-sanは黙っていました。彼は彼ら全員を覚えています、彼らは彼の友人でしたが、彼らが彼ら自身のアイデンティティを明らかにするために前に出てこなかったなら、彼は彼らを遠ざけることを快適に感じませんでした。
撮影ゲームに苦労することについてのクジョさんの啓示は興味深いのは興味深いことです。なぜなら、ハントではジャンルの当時の規範に反していると感じているからです。興味深い方法でジャンルを撮影します。言い換えれば、それはより熟練したプレーヤーや定着したプレイヤーと比較して、新しい考え方を提供しました。ハントでは、潜水艦に有利なほとんどの射手の伝統的な宇宙空間のテーマを避けているだけでなく、その結果、1993年までに主食の多くが一般的な場所を避けます。あなたが認識するかもしれない死と戦うために別の人気のアーケードゲーム。)
Kujo-sanが明らかにしたように、ハントのユニークな特徴は意図的な選択でした。 「シューティングゲームを作成する必要があるという決定がすでに行われていました。同様に、この撮影ゲームは2人の同時プレイヤーをサポートしなければならないと判断されていました。プレイヤーの1人が流れ続けていても、私は何もすることを決意していたとしても、画面がスクロールを続けることを強いられていませんでした。」
ゲームの設定を空に見えるのではなく、Kujo-Sanは彼の視線を反対方向にキャストしました:海。彼が実際にゲームを水中に設定するというアイデアにどのように衝突したかは、面白く非正統的です。 「私が公園で眠るためにオフィスを忍び込んでいたとき、あなたは知りたいですか?」これについてクイズしたとき、kujo-sanを笑います。 「当時、私はこの新しいゲームの計画を立てる必要がありましたが、数週間はアイデアを思い付くことができませんでした - たぶん2か月ほどです。私は仕事に行きますが、午前から午後遅くまで私の上司は私がオフィスを出て行きます、そして私は毎日近くの公園に散歩します、そして私は茂みを見て、私はテニスをしている中年の女性を見て、私は眠りますベンチ。<laughs> 「
私は今、私の寛大な上司のおかげでここにいますが、私はオフィスを去るための悪い従業員でした。彼らはそれらのことを許していたので、それは当時のIremの非常に良い側面だったと思います
インスピレーションが彼を襲ったのは、そのような公園への旅行中でした。 「目を閉じて横になって水の噴水を聞いて、水中でゲームをするのは良いことだと思った。私は自分のオフィスに戻ったと思った後、歩いていたときに高速道路を見たので、多分それを考えた潜水艦が街を回るゲームをするのはクールだろう!私は今、私の寛大なボスのおかげでここにいます。
このアイデアから、ハントの重要なゲームプレイの革新の一部が現れました。 「水自体の中で何が起こるかを考えることは本当に新しいものでした」とKujo-Sanは言います。 「私は、それについてのビジュアルに取り組んでいる人々と話をします - たとえば - ミサイルが発射されたときにどのように見えるか、水に何が起こるか、流れに。独創性。私は開発プロセス全体を通してそのように感じました。」
これを1993年のコンテキストで、ポストで見る必要があります。グラディウスr-typeの世界ですが、ダンマクまたはモダンなインディーシュモップの前彼らの母親。狩りには以前に多くのシューターがいましたが、これは新鮮なアプローチでした。画面は自動的にスクロールするのではなく、プレーヤー(またはプレイヤー)によってのみ移動されます。つまり、一方が死んだ場合は、他方が後ろにぶら下がってパートナーが溝に入るのを待つことができます。また、スクリーンクリアの電源爆弾もオプションモジュールもありません。さらに、垂直武器は水中物理学の影響を受け、遅延特異感覚を与えます。深さは、不規則な下向きの軌道を持ち、バルーン鉱山が同様に鎮静的な方法で表面に浮かぶ一方、ゆっくりと後ろに沈む。対照的に、プレーヤーが水面を侵害した場合、標準的な発射体を使用して航空機で発射することが可能です。プレイヤーは、空中の敵に対処し、表面に浮かび上がり、水の下を移動し、時には迷路のような景色をナビゲートする必要があります。プレイスタイルを変えるこの絶え間ない必要性には、精神的な噛みガム効果があります。
潜水艦を使用するというアイデアを思い付くのは本当に大変でしたが、アイデアを思いついた後、他の多くのアイデアが現れました...私はあなたの武器と敵の武器の両方が表面によって制限されるようにそれを作りました水の
ゲームプレイを豊かにするだけでなく、水中設定により、いくつかの本当に記憶に残る場所やセットピースができました。水中の都市を泳ぐ潜水艦のアイデアは、映画に先行する豪華なポスト黙示録的な景色であるレベルのサンケンタウンにつながったものですウォーターワールド約2年まで。説明されているように、あなたは文字通り街を泳ぎ、あなたの道をブロックする建物を通る道を爆破します。実際、この可能性の高いインスピレーションの火花は、Kujo-Sanが詳しく説明するように、チーム全体の創造性に火をつけ、開発のトーンを設定します。 「潜水艦を使用するというアイデアを思い付くのは本当に大変でしたが、アイデアを思いついた後、他の多くのアイデアが現れました。計画段階でそのように感じました。 。
私たちのもう1つのお気に入りのレベルは、海底遺跡です。これは、背景に見られる文明の不気味な雰囲気の一部であり、またあなたを追いかけるロックマンのボスの斬新さです。彼が最終的に停止し、あなたが戦闘に従事すると、彼の石のような顔が壊れ始め、自律的な眼球が攻撃のために飛び出すにつれて、下の生きた肉を明らかにします。それは、見物人がコインを手放すことを奨励するために、最高のアーケードゲームが有名だった壮大な光景のようなものです。私たちは逸話を望んでボスについて説明し始めますが、明らかに、Kujo-Sanもそれが好きです。彼は私たちを途中で切り取り、笑い、ホテルのVIPラウンジで目に見えないはしごを上っているかのように上司の動きを模倣し始めます。私たち全員が一緒に笑うので、それは美しい瞬間です。
「ああ、そうだ!」彼は笑う。 「登るボスに関しては、私はそのステージを他のすべての段階とは違うものにしたかったのです!ゲームは水平スクロールゲームであるにもかかわらず、垂直ステージです。冗談のようなものですが、誰もが冗談を言って、実際には6つの段階で、それは5番目の段階になるために開発されました。開発中の誰もがそれが本当に楽しくて珍しいステージだと思ったので、私たちはそれが最終的にはステージ3かどうかになりましたそれ?"
ゲームは水平なスクロールゲームであるにもかかわらず、垂直段階です。私たちは冗談のような水中の寺院のアイデアを思いつきましたが、誰もがその冗談を真剣に受け止め、結局それを取り入れました
逸話は、狩りの地域の違いに関する興味深いトリビアを明らかにしています。シーベッド遺跡は、チームが最初に意図していたように、アーケードゲームの「国際」バージョンの5番目のステージですが、日本のバージョンは最終的に決定したように3番目のステージとして持っています。 PlayStationの日本のコンソールがリリースされ、土星は日本のアーケードゲームの注文をコピーしました。ファンは、日本の秩序と比較して、国際的な秩序が正しいと感じているとファンがコメントしているため、この変更は興味深いです。
20年後には、狩りが50歳の誕生日に達しているとき、歴史家は、もはや作られていないピクセルの芸術性の高い透かしとしてそれを引用すると考えたいと思います。全体を通して、ミニチュアの詳細が輝いています。場合によっては、ハントでは金属製のナメクジよりもさらに詳細に表示されると言うのは誇張ではありません。チャンネルの段階を見てください(国際3日、日本の2番目)。十分なパワーアップを使用すると、最初の橋を破壊するためにミサイルを送ることができます。また、建設車両が牛のトラックに当たると、彼らは下に突っ込んで泳ぎます。これらの絶妙に小さなスプライトの詳細とアニメーションは信じられないほどです。
上記のグラフィカルなタッチについて説明し、作成するのがどれほど難しいか、どれだけ時間がかかったかを尋ねます。すぐにkujo-sanは微笑んで、説明されているシーンを思い出します。 "はい!<mimes little people falling and splashing in water>グラフィックには時間と労力がかかりましたが、それは本当です。しかし、2Dビジュアルとアニメーションを作成することになると、私のチームはBreakneck Speedで作業することができました。私たちは多くのエネルギーを必要としていましたが、私たちはあなたが思っているよりも速くそれらのグラフィックを生産しました。」
Kujo-Sanと彼のチームは、1993年4月のアーケードローンチのハントで終了しました。PlayStationとSaturn Portsは1995年に続き、最近ではスイッチ一方、PS4リリース。一方、狩りの後、開発者のIremは1994年にリリースのためにGeo Stormを生み出しました。その後、ゲーム開発から後退していると発表しました。スタッフは大規模な会社を去り、ナスカコーポレーションの設立に至り、そこでクジョサンが共同設立者でした。その後、彼は狩りのフォローアップとしてメタルスラッグを作成しましたが、ジオストームとは間違いなく強い類似性がありました。
ただし、これらのイベントはすべて、後の記事のために保存するのが最適です。それまでは、日本のカイテイ・ダイゼンズを演奏していようと、狩りにローカライズされているかどうかにかかわらず、あなたは楽しい時間を過ごしています。