2024年のベスト日本でのエロティックゲームの歴史

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そのため、私たちは彼らの中で取り上げられているこの魅力的な研究を共有しています最新の英語ニュースレター。 NPOとして、日本のゲームの歴史を獲得、アーカイブ、保存、調査、および文書化する能力は、コミュニティのサポートのおかげです。ニュースレターをご覧くださいドキュメンタリービデオのいくつかを熟読します、すべてが無料です。彼らは読者のサブスクリプションを求めていますが、彼らは彼らの仕事をゲートキープしません。

この機能のトピックであるErotic Gamesは、ほとんどの西洋の研究者とジャーナリストがそれを恥ずかしく思うため、特に選択されました。しかし、これは間違った態度です - ドラゴンクエスト作成者Yuji Horii、そして他の人たちは作り始めました「エロゲ」、そして、それは後のゲームのアイデアを育むオープンで実験的な創造的環境を提供しました。好むと好まざるとにかかわらず、今日あなたがプレイする人気のあるゲームの多くは、エロゲに祖先のDNAを持っています。

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好色な冒険とイチゴRPG:エロゲのスキャンダラスな起源における2つの刺激的な糸

注:この記事では、EnixとKoeiのエロティックゲームの開発における2つの重要なスレッドについて説明しています。コンテンツの範囲により、ロリータやストリッピングゲームなどの他の重要な開発をカバーするものではなく、1985年までのみ延長されます。さらなる研究が歓迎されています。

erogeとは何ですか?この用語の最もゆるい意味では、エロゲは主にアニメや漫画スタイルで描かれたエロティックなコンテンツを備えたゲームです。より厳しい意味では、この用語は、プレイヤーの主な目標がゲームプレイエクスペリエンスでエロティックなコンテンツを見ることであるゲームを説明するために使用されます。これは、エロゲをビショーホのゲームと区別します。これは、ビショーホ、またはかなり若い女性キャラクターを描いており、ヌードを含んでいます。ただし、Bishoujoゲームの主な動機は、エロティックなコンテンツを見るのではなく、ゲームプレイやストーリーに従事することですが、そのようなコンテンツは間違いなくセールスポイントとして機能します。

ElfのDragon Knight RPGシリーズは、サニタイズされた形式でコンソールに移動する前に、日本のホームコンピューターで生活を始め、大人のみのアニメーションシリーズを生み出しました。それはエロゲの多くの例の1つです - 画像:エルフ

erogeの内容に関しては、日本の法律に従って、性器はピクセル化によって不明瞭または検閲されており、性的行為に従事するすべてのキャラクターは18歳以上であるか、年齢を記載していない必要があります。重要なことに、性的暴力、性犯罪、その他の暴力行為の描写は珍しくありません。さらに、erogeの聴衆は、CIS-WomenおよびLGBTQ+プレイヤーをターゲットにする可能性があるため、CIS-Maleのみではありません。当初、Erogeはほとんど規制されていませんでしたが、今日では、EOCS(コンピューターソフトウェアの倫理組織、またはソフリン)によって監視されています。時折、彼らの内容は日本以外で違法です。

日本のeroge産業の驚異的なサイズを過小評価することは困難です。毎年何百ものタイトルが制作されており、数百万人の販売が数えられており、少なくとも20,000人がフルタイムで雇用されていると考えられています。エロティックなコンテンツに対する明白な欲求に加えて、プロダクションコストが低い - 可能なアートワーク、ストーリーと音楽、最小限のプログラミングにより - および高価格は、開発者が安価にゲームを生産し、わずかな金額しか販売しないため、入場と高い持続可能性に対する低い障壁。彼らはまた、ユニークな日本の現象です。

なぜ日本ではエロティックなゲームが一般的であるのですが、西側ではありませんか?

エロゲは、2つの主要な要因により、日本のコンピューターゲーム業界で歴史的に普及しています。第一に、日本はエロティックなメディアをより受け入れる文化を持っています(検閲法を守っている限り)、芸術的および大衆文化におけるエロティックな内容の長い歴史を持っています。これは、性的行為の一環として日本の島の創造を描いている神道における肥沃度の重要性に主に負っています。歴史的に、エロティックなコンテンツはハイアン時代(794-1185)に最初に登場し、宮廷の階級と芸術的および文化的洗練に関連しています。特に、最初の日本の小説、Genji Monogatari(11世紀初頭、村崎shikibu)は、皇帝の架空の息子であるヒカル源氏の性的逃避を描いた。

ハイアン時代もの起源を見ました、性的行為を描いたエロティックなアートワーク。文字通り「春の写真」を読んで、shungaは短縮ですshunkyu-higi-ga(「春の宮殿の秘密の絵画」)。これは、皇太子によって行われ、12か月のそれぞれに関連する12の性的行為を描いた中国の巻物のセットでした。当初、シュンガは主に貴族と修道院の階級のためでしたが、彼らは日本の芸術の重要なテーマであり続け、サムライと店主によって幸運の魅力さえ考えられていました。シュンガは、ウッドブロック印刷の大量生産と、今日で高く評価されている洗練された市内(「フローティングワールド」)スタイルのために、江戸時代(1603-1867)で広まっています。実際、北朝鮮などの有名な市内のアーティストの多くは、彼らのキャリアの中でシュンガを作成しました。一連の帝国のdict令では、シュンガの生産と分布を阻害することはほとんどありませんでしたが、マジジ時代のビクトリア朝の影響は、エロティックな内容がタブーで恥ずべきと見なされました。シュンガはついにエロティックな写真に取って代わられましたが、漫画とアニメはこの伝統を現代に拡張したと考えられています。

1982年のカスターの復venは、コメディのために演じられたものの、エロゲに相当する西洋の例です。画像:ミスティック

したがって、erogeは、日本の大量生産されたエロティックな文化の自然な拡張と見なされる可能性があり、コンピューターストアまたは通信販売ですぐに購入できました。しかし、彼らはまた、若者がアクセスできる愛好家の雑誌でも宣伝されていました - そして1991「サオリ事件」、コンピューターストアから未成年者が自由に購入することもできます。

対照的に、初期のアメリカのエロティックなタイトルのようなときソフトポーンアドベンチャー(オンラインシステム、1981年9月、Apple II)、カスターの復ven(American Multher Multising Industries、Nova。1982、Atari VCS)、およびMacPlayMate(Pegasus Productions、1987年1月、Macintosh)は、出版物に広告やレビューを含む編集者に強いネガティブな報道と力強い手紙を出しました(そのような報道は販売を増やす傾向がありましたが)。一部のタイトルは、貿易出版物で宣伝されていましたがビルボードような熱狂的な雑誌SoftalkそしてInfoworld、多くの主流の雑誌は、加入者のフィードバックに応じてそれらを宣伝することを拒否したり、広告を引き出したりしました。主要な出版社から提供されない限り、ほとんどのエロティックゲームの分布は非常に限られていました。そのようなソフトウェアの唯一の主要な「カタログ」はでした汚い本、1981年秋にBourbon Street Press(慎重な出版物がより宣伝する意思がある)が最初に提供したErotic Gamesの四半期ごとの出版物。

2番目の主要な要因は、コンピュータープラットフォームが開発ライセンスを必要とせず、公開するのが比較的安価なオープンシステムであることです。対照的に、ホームゲームコンソールでは、開発者が開発キットのライセンスを購入し、コンテンツを積極的に規制する必要があります。さらに、カートリッジはカセットテープやフロッピーディスクよりもはるかに高価でした。したがって、免許を持っている開発者からのErogeは、Famicomディスクシステムと同じくらい早くもホームゲームプラットフォームに登場することがありましたが、コンピューターの開発ははるかに簡単でした。これらの初期のゲームの作成者は愛好家であり、エロティックな体験を含むユニークな体験と同じように、人気のあるコインオプゲームのクローンやインスピレーションを生成することがよくあります。

エロゲはどこから始まったのですか?

最も初期の既知のエロティックな日本のゲームはそうですヤキュケン、発見され、巧妙に説明されましたジョーイ・ワウゾネク。このゲームは、1979年7月号で最初に宣伝されましたマイコムHudson Softからの通信販売で利用可能なMZ-80Kの30のタイトルの1つとしての雑誌。 Yakyuken(Lit.“ Baseball-Fist”)は、もともと不在野球チームのチームビルディングエクササイズとして考案されたロックペーパーシッサースタイルのゲームですが、後に1969年にコメディデュオによってストリッピングゲームとして普及しました。コンテンツは比較的飼いならされており、さまざまな脱衣状態の若い女性を描いたブロック状の白黒のグラフィックスがあります。 80 x 50の列ディスプレイとブロック状の文字セットで構成されるMZ-80の制限されたグラフィカル機能は、アメリカのコンピューターターミナルに登場した曲線的なピンナップアートよりもはるかに挑発的ではない結果を生成します1950年代以来またはASCIIテレタイプの印刷物で。

Yakyukenは、最初のerogeビデオゲームであると広く考えられています - 画像:ゲームアレクサンドリア

批評家の中には、ヤキュケンをエロゲとラベル付けすることをためらいますが、2つの重要なポイントを説明するのに役立ちます。第一に、開発者が興味を持っている市場の愛好家の性質、他のメディアでのエロティックなコンテンツの有病率、そして出版社が彼らのコンテンツをキュレーションする必要がないと感じたため、エロティックなコンテンツは、彼らの設立以来、彼らの設立以来の日本の商業コンピューターゲームに存在していました精査されていなかったので。第二に、ヤキュケンはMZ-700でフルカラーバージョンを見るのに十分な人気がありましたが、ハドソンでのよりエロティックなタイトルにつながるほど成功しておらず、他の開発者に影響を与えていないようです。ただし、多くの初期のエロティックゲームには、メカニックまたはミニゲームとしてヤキュケンストリッピングが含まれていることは注目に値します。

NEC PC-8801(1981年11月)、PC-9801(1982年10月)、Sharp X1(1982年11月)など、次世代の日本コンピューターが詳細な画像を表示できるまではそうではありません。 。これらのコンピューターは、漢字を表示する必要があるため、高いグラフィカルな解像度を備えていました。 8色の640 x 200ピクセルスクリーンが標準で、PC-9801などのハイエンドモデルは640 x 400ピクセルと16色に達します(コモドール64の320 x 200ピクセルと16色(1982年1月) )。ただし、制限されたカラーパレット、RAM、およびカセットテープと5.25インチのフロッピーディスクのストレージ容量により、写真画像を表示または保存することはできませんでした。代わりに、アーティストはアニメスタイルの図面に依存していました。多くの場合、画面に線を描き、独立した色で形を埋めることによって生成されました。このような画像は、画像を描くための一連のコマンドで構成されていたため、より少ないストレージを使用しましたが、描画するのに時間がかかりました。

エニックスのエロティシズムへの冒険

現代のエロゲの起源の最初の主要なスレッドは、アドベンチャーゲームでした。アドベンチャーゲームのジャンルは、テキストアドベンチャーに根ざしています。巨大な洞窟の冒険(Will Crowther&Don Woods、PDP-10、1976)。これらのゲームはもともと、テレタイプまたはコンピューター端末で再生され、アイテムコレクションを中心に回転する探索とパズルの解決のゲームプレイ要素を特徴としていました。ストーリーは、主に部屋の挑発的な説明と、さまざまなレベルのキャラクター相互作用で構成されていました。

ロベルタとケン・ウィリアムズは、非常に影響力のあるグラフィカルな寸法を追加した最初の人でしたミステリーハウス(オンラインシステム、1980)。彼らの公式は非常に成功し、世界中で80,000ユニット以上を販売し、世界中のゲームデザイナーに影響を与えました。このジャンルは、マイクロキャビンの無許可として最初に日本への道を見つけましたミステリーハウス(MZ-80B、1982年6月)、タイトルを借りましたが、オンラインの日本のディストリビューターであるStarcraft(PC-8801 /9801、1983年4月)による公式リリースを受け取る前に、ユニークなシナリオとパズルのセットが含まれていました。日本のプレーヤーとデザイナーは、高解像度のコンピューターに完全に適したこの新しいジャンルに夢中になったため、西洋スタイルのゲームプレイから、パズルを解き、ストーリーやキャラクターに焦点を当てたより日本のスタイルに焦点を当てたオブジェクトを強調するゲームプレイの西洋スタイルから明確なシフトがありました。パズルとアイテムの収集。

Karuizawa Yukai Annai —画像:Enix

これらの初期のタイトルの中で最も影響力のあるのはでしたPortopia Renzoku Satsujin Jiken(The Portopia Serial Murder Case、Enix、1983年6月、PC-6001)Yuji Horiiによる。プレイヤーは、ローンサメ会社の社長の明らかな自殺を調査する探偵の役割を担っています。 Mangaを書いたHoriiの経験は、ゲームの鮮明な対話に貢献しましたが、単純化されたコマンドシステム、モダンな設定、コンパニオンキャラクター、信頼できないナレーター、Twist Endingはすべてゲームを際立たせました。

Horiiによって革命されたグラフィカルアドベンチャーゲームの形式は、すぐにErogeとのクロスオーバーを見つけるでしょう。 Horiiの次のプロジェクトは新しいミステリーゲームでした、Karuizawa Yukai Annai(1985年5月、エニックス、カルザワ誘ductionノート、PC-8801)プレイヤーは誘nされた少女を救助しなければなりません。重要なことに、ゲームにはパンティーショットやセックスシーン、およびのカーネルが含まれていますドラゴンクエストゲームの最終章にある地図とRPGスタイルの戦闘システムを通じて、それに触発された最後の3:出エジプト記(Origin Systems、1983年8月23日、Apple II)。興味深いサイドノート:Karuizawaの長期にわたる開発は、Horiiの別のアドベンチャーゲームの作成によって中断されました。Hokkaidō Rensa Satsujin: Ohōtsuku Ni Kiyu(北海道の連続殺人犯は、1984年12月21日、PC-6001/8001でオコーツクで消滅します)。 Horiiは後に中村koichiと協力して、PortopiaをFamicomに変換しました。これには、アドベンチャーゲームとRPGのテンプレートを設定するオリジナルのメニューベースのインターフェイスを作成する必要がありました。その後、デュオはDragon Questを作成しました。

東京の踏みつけられた通り - 画像:Enix

同時に、Horiiは、Waseda University、Hikaru Sekinoの古い友人と一緒に働いていました。東京は通りを閉じ込めました(Enix、FM-7、1985年4月)。ナンパとして - 公開会場でデートを拾う誘惑者として - プレイヤーは市内のさまざまな場所に行き、通り過ぎてコーヒーショップや公園で会話をするために通り過ぎる女性に声をかけます。プレイヤーはさまざまなトピックを選択し、初歩的なAIシステムを使用して会話が発展するにつれて女性の反応が変化します。これは、心理学の文献とセキノ自身の経験から描かれた女性の心理学をシミュレートしようとする試みです。プレイヤーが女性をうまく誘惑した場合、彼はセックスシーンが続くホテルに彼女を招待することができます。そうでなければ、彼女は去り、プレイヤーはもう一度やり直さなければなりません。

しかし、プレイヤーが彼女をレイプしようとすると、彼は逮捕されます。プレーヤーはホテルの部屋の予算が限られており、彼のお金がなくなると、または偶然に秘密捜査官または服装機関を拾い上げた場合、ゲームは終了します。 Tokyo Nampa Streetは当時革新的であり、Love Simulator(またはRen'ai、Romance Game)の創始者を務め、後に出会い系シムに発展しました。 Horiiは、Karuizawaが開発中にアイデアを共有し、タイトル画面で「開発のための協力」と名付けられています。セキノはエニックスの第3ゲームホビープログラムコンテストで優れたプログラム賞を受賞したため、コラボレーションは成功しました。

Koei & Eroge

エニックスがエロティックなゲームコンテンツで新境地を開いている間、別の開発者で出版社のKoeiがゲームの歴史に独自の貢献をしていました。 1978年にYoichiとKeiko Erikawaによって設立された同社は、すでに戦略Wargames、ビジネスシミュレーション、およびProto-RPGで歴史を作りました。 1982年4月、彼らは別の革新的な製品を生産しました。ナイトライフ(PC-8801)。一般的にゲームとして説明されていますが、それはludicコンテンツを含まず、性生活でカップルを支援し、子どもを妊娠するのを助けるためのユーティリティソフトウェアとして最もよく説明されています。

エリカワは、カップルが子供を妊娠していた難易度と、オギノ法を使用してオッズをどのように増やすことができるかについての記事を読んで、女性の月経周期をチャートして、彼女が最も肥沃である(そして最も肥沃な「安全な日」)を判断する - 現代のスマートフォンでまだ人気のあるプログラムの種類。より「遊び心のある」コンテンツを追加するために、プログラムにはセックスポジションの図、カップルの性生活を盛り上げるためのアンケート、各ポジションでの費用の長さに関するアドバイスが含まれていました。最も近いナイトライフは「ゲーム」と呼ばれることになります。子供を妊娠するという目標を「ゲーミングした」。最初のソフトウェアリリースに署名されているため、エリカワがこのタイトルで協力したことは明らかです。エリカワ。」

ナイトライフは、この種の最初のソフトウェアでもありませんでした。その同じ年、Imagesoft(後のPax Softnica)が同様のプログラムをリリースしました、人生が大好きです、Apple IIのために、そして1980年5月に、アメリカの開発者Syntonic Softwareは非常に成功したテキストのみを生み出しました絡み合い、また、Apple IIのために、カップルの性生活を盛り上げるためのインスピレーションのカタログとして機能しました。

Koeiは最初のエロティックRPGでナイトライフをフォローアップしました、Danchizuma no Yuwaku(1983年4月、PC-8801)。タイトルは文字通り「アパートの妻の誘惑」と翻訳されていますが、翻訳「マンションの妻」は「コンドーム」という言葉のしゃれから恩恵を受けます。プレイヤーは、アパートの複合施設に一人で家にいる女性に商品を販売しなければならないコンドームセールスマンの役割を担います。戦略戦争ゲームとRPGS Koeiが以前に作成した統計とコマンドシステムを通して、プレイヤーはヤクザとゴーストと戦いながら、建物で女性を誘惑し、セックスをします。セックスシーンの間、プレイヤーはキーを押して、女性を最初にクライマックスにしようとします。ゲームは、プレイヤーの体力またはインテリジェンスが0になると終了し、時間がなくなったか、すべての製品を販売します。 Danchizumaは「アダルトポルノロールプレイングゲーム」として請求され、KoeiはStrawberry Porno Labelを設立して販売しました。このゲームは非常に成功しました。

これに続いてOrandazuma wa Denki Unagi no Yume o Miru ka?(オランダの妻は電気ウナギの夢を夢見ていますか?、1984年12月、PC-8801)。フィリップ・K・ディックに触発されましたAndroidsは電気羊を夢見ていますか?(1968)、プレイヤーは、セックス人形(日本のオランダの妻と呼ばれる)を追跡しなければならない私立探偵の役割を引き受けます。感覚的になり、恋人を殺害しています。プレーヤーは、東京のレッドライト地区のすべての女性を誘惑することにより、不正な人形を追跡します。このゲームは、プレイヤーが女性をデートに連れて行って、ベッドで正しいアクションを実行してロボットであるかどうかを調べる前に、女性を最初に誘惑しなければならないねじれを追加することにより、Danchizumaのメカニックを拡張します。

重要なことに、生殖器は巧妙に配置された検閲バーで覆われているため、どちらのゲームも完全に明示的なセックスシーンを持っていません。パソリンカット「、「」のパロディvide [o] -rin「Nihon Video Rinri Associationによってソフトコアエロティックな「ピンクフィルム」に配置された検閲バー。

驚くべきことに、ダンチーズマとオランダズマは人気に触発されていますNikkatsu Roman Porno films。これらの演劇ピンクのフィルムは、テレビからの競争により、スタジオの収益の損失に応じて作成され、月に平均3回で急速に生産されました。監督には、1時間あたり最低4つのヌードシーンが含まれており、全面的なヌードを管理する日本の検閲法を順守していれば、驚くほどの芸術的自由が与えられました。ロマーノ・ポルノは信じられないほど成功し、ニッカツを振り回し、ピンクの映画の市場を獲得しました。 Sleazy Sexploitation Filmsではなく、多くのRomano Pornoはしばしば重要な成功を収め、日本映画の毎年恒例のトップ10リストに定期的に登場しました。最も長く続いている21フィルムを含む、いくつかのテーマシリーズが作成されましたDanchizuma1971年から1979年にかけて、スタジオの最初のリリースから始まったシリーズ、Danchizuma hirusagari no joji(アパートの妻:1971年11月21日の午後の事件)。日本の大衆文化にこのような大きな影響を与え、KoeiのDanchizumaの参照は明らかだったでしょう。

Orandazumaに続いて、Koeiは会社を否定的な観点から提示したため、エロティックゲーム市場を去り、戦術戦略ゲームははるかに収益性が高いことが証明されています。しかし、The Strawberry Pornoシリーズの成功は、Enix、Square、Nihon Falcomなどのそのような有名な企業によって生産された模造品の爆発につながりました。

なぜerogeについて話し合うのですか?

西洋の文化がエロティックなメディアに対して持っていることを明確に嫌うことを考えると、erogeの批判的な分析を主張することは困難かもしれません。しかし、Erogeが日本のビデオゲームの歴史において重要な役割を果たしており、主流のゲームデザインに大きな影響を与えたことはめったにありません。おそらく最も明らかに、シムズとデートのデートは、次のようなシリーズで人気のある関係メカニズムTokimeki Memorialそしてペルソナ目標が女性を誘惑し、エロティックなコンテンツで報われることが目標として生まれた。多くの有名な出版社には、初期のカタログの一部としてErogeが含まれていましたが、今日のこの歴史から自分自身を遠ざけようとしています。

Tokimeki Memorialシリーズは、間違いなく侵食の負債を負っています - 画像:コナミ

最後に、Erogeの初期の開発者の多くは、後に重要なタイトルを開発し続けました。ホームコンピューターとエロゲの表現の自由は、このジャンルとしてのエロゲで、より保守的な市場では受け入れられなかったかもしれないゲームの仕組み、アート、ストーリーテリングを自由に実験することができました。

したがって、一部のコンテンツは一部の視聴者にとって不安または不快なものである可能性があるにもかかわらず、Erogeの歴史と影響をよりよく理解することが重要です。これは、日本のゲーム保存協会がこれらのゲームを保存し、研究している理由の1つです。


この機能はもともとで公開されていました日本のゲーム保存協会のニュースレターそして、ここでは親切な許可を得て再現されています。