Goldeneye 007-39の事実の作成(おそらく)FPSクラシックについて知らなかった

画像:Eon Productions / Mgm

編集者注:この作品はもともと昨年の12月に公開されましたが、Goldeneye 007の到着をマークするためにスイッチそしてXbox、私たちはそれを再発行しています。楽しむ!


今年は、の発売から25年を迎えましたGoldeneye 007、そして祝うために、本、ドキュメンタリー、多数のパネル、トーナメント、そしてそれがあるというニュースがありましたついにN64を離れて来ますNintendo SwitchとXbox

私はこれらのイベントのいくつかに出席し、本を支援し、ドキュメンタリーを買いました…私はロンドンのEGXの満員の群衆の前で行われたパネルの1つをプログラムしてホストしました。

あなたはおそらく以前に話を聞いたことがあります。初心者チームがどのようにライセンスを受けたジェームズボンドゲームを作成するために自由な手綱と3年を与えられ、映画が発表されてから2年後にそれを提供し、業界を定義するものを作成することができたという話です。日本以外のN64タイトル。

しかし、ゲームの開発からの無数の小さな詳細とストーリーがあり、驚きを続けています。そのため、EGXの開発者と話し、ケンブリッジのコンピューティング歴史センターで90分間のパネルで話すのを聞いた後、Goldeneye 007の作成から39の魅力的な事実をお届けします。お楽しみください!

1)ドンキーコングカントリーチームが最初にそれを作るように頼まれました

任天堂は、Goldeneyeゲームを作成する見込みについて、ジェームズボンドメーカーからアプローチされていました。この機会は、任天堂が株式を持ち、ライセンスゲームの経験があるスタジオである英国の開発者レアに渡されました。

珍しい創設者のティム・スタンパーは、スタジオの最も有名なチームのメンバーを連れて行きました - ドンキーコングカントリーチーム - leavesden Studiosから。これが「Bond 17」が作られていた場所であり、キャストが出席して、プレスイベントが開催されました。しかし、ドンキーコングのクリエイターは興味がありませんでした。

「最終的に、彼らはゴールデンアイの試合をしないことに決めました」とマーティン・ホリスはEGXパネルで語った。 「私はこれを聞いていたので、ティムに行き、それを作りたいと言いました。そしてそれはそれでした。それは単なるうなずきではありませんでした。彼は「ゲームデザインのドキュメントを作る」と言ったので、私はそれを作り、彼は「ええ、あなたは始めることができる」と言いました。」

2)11人の開発者のうち9人が以前にゲームをしたことがなかった

Goldeneye開発チームのほとんどは、完全な初心者でした。いくつかは大学からまっすぐ出てきました。プロジェクトを担当しているMartin Hollisは、以前に1つのゲームに取り組んでいました…3番目のプログラマーとしてキラー本能

環境アーティストのカール・ヒルトンは、「Goldeneyeでゲームを作ることについてほとんどすべてを学びました。私たちは、私たちが業界にとって全く新しいので、私たちは以前にそのようなことをしていなかったので、私たちは正直に克服する必要があるハードと困難を知りませんでした。」

3)キャラクターアーティストのブレットジョーンズが嘘をついてレアで彼の仕事を得るために嘘をついた

「カール・ヒルトンと私は、ボーンマス大学で同じ大学院コースに参加していました。ブレット・ジョーンズは、ケンブリッジのコンピューティング歴史センターの聴衆に語った。

「彼はレアで仕事を得て、卒業時に彼を見ました、そして彼は「あなたは仕事をしましたか?」と言いました。私はノーと言った。そして彼は言った:「あなたは珍しい仕事に来ることができます、あなたがしなければならないのは、彼らにこれ、これとこれを伝えることです」。だから私は彼らに私がどれだけ好きだったかを彼らに話しましたVirtua Copそしてそのようなこと。そして、私はインタビューが終了する前に仕事を提供しました。それは完全なFIBでした。」

ホリスは答えました:「あなたが嘘をついてくれてとてもうれしいです。」

4)DavidDoak博士はGoldeneyeの前に辞めようとしていました

David Doak博士は、ゲームに登場したGoldeneyeと同義です。しかし、プロジェクトに取り組む前に、彼はまれにする準備をしていました。彼の仕事はグラフィックマシンの世話をすることであり、彼はそれを嫌っていました。彼はニュージーランドで別の仕事さえ並んでいた。

「ウィリーウォンカのチョコレートファクトリーで働くようなものですが、あなたはヒューズを修正する人です」と彼はケンブリッジの群衆に思い出しました。 「だから、Oompa Loompaの踊りでこれらすべての驚くべきことを見ています。そして、あなたはそこに行きます、「何が悪いの?ああ、プラグが出てきました。」

「絶えずそこにいるという文化もありました。そして、私は不満を感じました。私は何も作成していませんでした。だから私は去るつもりだった。マーティンは言った:「去らないで。 Goldeneye 'に来て作業してください。」

5)チームは、その初期設計文書を見たことがありません

Hollisは、Tim Stamperのデザインドキュメントを作成することを任されていました。しかし、彼はそれをチームのほとんどに見せることに失敗しました。

「マーク・エドモンズはデザイン文書を見ることができました。彼はチームの最初の人物でした」とホリスはケンブリッジで語った。 「しかし、チームの残りの部分...デイブ・ドアクがこの文書について初めて聞いたとき、私は彼が懐疑的だと思われると言うことができました。私は事実の後にそれを書いたかのように。それは本当にプロジェクトを実行するための適切な方法ではありません。」

6)Goldeneyeは鉄道上の射手だったかもしれませんが、それは決して意図ではありませんでした

頻繁に言われた話は、Goldeneyeがどのようにオンレールシューターになるかということですが、それはそうではありません厳密に真実。このゲームは常に私たちが受け取ったものであると考えられていましたが、ホリスはそれが長い時間がかかることを知っていました。経営陣が彼らが望むゲームを作る時間を与えなかった場合、彼らはそれをより速く完了するためのバックアップ計画を持っていました:ゲームをオンレールにする。

「私たちは賭けをヘッジしました。 [最初のピッチドキュメントで]「オンレール」と言っている背後にあるかなりの根拠は、私たちが望んでいたアドベンチャー要素で大きなゲームを作成するのにかなり長い時間がかかることを知っていたことです」とホリスは説明しました。詰め込まれたEGXルーム。 「フォールバックは、同じテクノロジーを多く使用しているため、最初にオンレールにすることでした。それは私たちがプロジェクトを早期に終了することができたポイントであったか、経営陣が私たちに十分な時間を与えてくれたなら、多分私たちは私たちが望むすべてをすることができるかもしれません。」

7)セガのバーティア警官は大きな影響を与えましたが、ドゥームはそうではありませんでした

Goldeneyeは、ガードが他のシューティングゲームで行ったように、ガードがあなたに「走る」だけでなく、その革新的な要素のいくつかを称賛されることがよくあります。そして、敵がヒットポイントを持っていたという事実は、あなたがそれらを撃った場所に応じて、物事が異なって再生されるでしょう。しかし、ホリスは、「Virtua Copからコピーした」ため、これが革新的だとは思いませんでした。

「私もプレイしたとは思わない運命私が文書を書いたとき」と彼はケンブリッジで言いました。 「私はちょうどプレイしました時間の危機、そして多くのバーチュア警官。マークと私はそれらを愛していました。」

8)最初は、彼らはN64について何も知りませんでした

Goldeneyeの開発の一部は、当て推量に基づいていました。生産の開始時に、彼らはマシンが何を管理できるかを知りませんでした、彼らはコントローラーがどのようなものであるかを知りませんでした...彼らは4つのコントローラーポートについてさえ知りませんでした。

「重要な情報はありませんでした」とEGXのホリスは言いました。彼はまた、初期設計文書がマルチプレイヤーを有効にするために「コンソールを結び付ける」ことを提案することさえ明らかにした。 N64の完全な能力が明らかにされたとき、いくつかのレベルは改造が必要でしたが、ありがたいことに、それらのほとんどが正しくなりました。

「私たちは、1秒あたり30フレームのフレームで1,000〜2,000の三角形のようなことをすることができるというギャンブルを取りました。そして、それはほとんど報われました」とホリスは付け加えました。

9)経営陣は彼らを放った

「私たちは裏地にいました。私たちは見えなくなって音が出ました。ボスは6か月ごとに来ませんでした」とホリスはケンブリッジの群衆に語った。

EGXトークで、彼は次のように付け加えました。チームに誰かを追加したい場合、またはソフトウェアを購入したい場合を除いて、彼らから承認を得たことをまったく覚えていません。」

画像:Damien McFerran / Time Extension

10)彼らはジャックウェイドのキャラクターをフィーチャーすることを許されませんでした

開発チームは、Goldeneye(および過去のボンド映画)のほとんどすべてのキャラクターとセットを使用することができました。 1つの例外?ジョー・ドン・ベイカーが演じるジャック・ウェイドの小さなサイドキャラクター。

「何らかの理由で(ジョー・ドン・ベイカー)は良い契約について交渉していた」とホリスは言った。 Doakは次のように付け加えました。だから、彼は洞窟レベルでいくつかのテキストを思いつきました。」

11)彼らはユーロコプターの使用に対してお金を払わないでしょう

開発の途中で、マーティン・ホリスは社外からまれな電話を受けました。それは、ゴールデンアイ映画で使用されているヘリコプターであるユーロコプターを代表するベルギー人からのものでした。彼らはゲームでヘリコプターを使用するためにお金を要求していました。

「私たちはそれをユーロチョッパーと改名しました」とドアクは明らかにします。

12)日中は音楽を聴くことは珍しい

「私たちは死んだ沈黙の中で働いた」とジョーンズは言った。 「音楽はありませんでした。それは図書館のようでした。そして、それは私の人生全体にとどまりました。私は仕事をして音楽を聴くことができません。」

ホリスは次のように説明しました。「人々の間で周囲の方法で旅行する多くの情報があります。誰かが不平を言って、他の誰かが部屋にいて、会話が始まります。彼らはあなたが5:30から音楽を聴くことができると言いました。これは私たちの時代の途中でした。」

13)チームは昼食時にジェームズ・ボンドの映画を見ました

マーティン・ホリスは、ティム・スタンパーからジェームズ・ボンドVHSテープの完全なコレクションを借りて、チームはしばしば彼らの昼休み中に彼らを見るでしょう。

「私たちは昼食に30分あったので、マーティンの部屋に山積みし、私たちが持っていたジェームズ・ボンド映画の30分を見て、もう少し仕事をするために戻ってきました」とジョーンズは言いました。

14)彼らはトロックに注意を払いました

アナログスティックで以前にコンソールFPSを作成したことはありませんでした。それは未知の領土でした。チームは、他の人が自分のコントロールスキームで何をしていたかに興味があり、彼らは特に称賛のN64タイトルに固執していましたトロック:恐竜ハンター

「私たちはいつも、トロックが何をするのか疑問に思っていました」とケンブリッジの参加者にドークは言いました。 「彼らが示したのは恐竜のモデルであり、彼らは素晴らしく、よく一致していました。そして、トロックは、私たちがそれを見たとき、ほとんど常に良いフレームレートで動いていました。」

ホリスは次のように付け加えました。「それはよく設計されていました。フレームレートがかなり一定になる可能性があるように、あなたが見るものはかなり一定であるため、レーシングゲームのようなものでした。」

あなたの謙虚な筆記者(左)は、EGXでのGoldeneyeについての講演で、Martin Hollis(Middle)とBrett Jones(右)と話します - 画像:クリスドリング

15)ロープはアニメーション化するのが難しかったので、ボンドはダムで彼の死に潜ります

映画では、ボンドはバンジーロープでダムから飛び出します。ゲームで?ロープはありませんでした。

「今日、ロープを機能させるための非常に複雑なリギングツールがあります」とジョーンズはEGXの群衆に語った。 「当時、あなたはしませんでした。それで、それがあったのは、より大きく、大きく、大きく、大きくなった1つの正方形でしたが、それは良くありませんでした。カメラが遠く離れていたので、それも非常に小さかったでしょう。結局のところ、私たちはそれを見せないだけではありませんでした。」

ホリスは次のように付け加えました。人々は自分の想像力を使うことができます。」

16)チームはロジャームーア時代をチャネリングしたかった

Goldeneyeは面白いゲームです。ガードから帽子を撃つことから、「ジェームズ・ボンド」の施設のサイン、開発チームはロシア人にdressし、ゲームに隠れ、裏側で人々を撃ちました...ゲームには確かにコミックの瞬間がありました。ロジャームーア時代へのチームの愛。

「私たちのほとんどは大学から比較的新鮮だったので、私たちはまだ毎日珍しいものにもたらしたわずかに不敬なユーモアのセンスと楽しい感覚を持っていたと思います」とヒルトンは言いました。 「「ノーボンド」のサインなど、わずかに愚かで自己非難するものを置くと、ゲームを軽快に保つ良い方法のように感じました。映画は楽しい感覚を持つアクション映画であり、ゲームもそれを試してみるべきだと思われました。」

17)デザイナーダンカンボットウッドは、開発中に意図的にbeatられました

「それは本当に私の一日の最高の部分でした」とジョーンズは笑います。 「Goldeneyeを使用すると、Flock of Birdsと呼ばれるモーションキャプチャシステムがありました。私たちがやりたかったのは、モーションキャプチャを行っていたときに予想がないことを確認することでした。ダンカンボットウッドをモーションキャプチャスーツに入れ、目を閉じるように言ってから、さまざまな方向からアプローチして彼をhitった。そして彼をhitった。そして彼をhitった。

「このゲームには約1,000のアニメーションがあります。ダンカンは毎回強打されています。要するに、[警備員]が後方に引っ張られているのを見ると、それはダンカンの真ん中の周りに彼の足から彼を引っ張っているロープで私です。彼はそのゲームのために一生懸命働いた。」

確かにgro径部のショットではありませんか?

「それが手でアニメーション化されたと確信しています...私はかなり確信しています」とジョーンズはEGXの舞台で微笑んで言いました。ホリスは次のように付け加えました。

18)モーションキャプチャスーツは洗われることはありませんでした

ジョーンズは次のように思い出しました。それはキラーの本能に使用され、それからゴールデンアイに行きました...ダンカンはその訴訟を起こしていました、そしてそれはいい匂いがしませんでした。それは古いゴム製の匂いのようでした。」

19)チームは主にそれ自体を検閲しました

Goldeneyeチームは、射手の暴力と任天堂の家族の性質の間の境界線を歩かなければならないことを知っていました。ある時点で、彼らは警備員が撃たれたときに大量の血を吐き出したテストを受けました。しかし、それは彼らが使用することを計画したものではありませんでした。

「ひどかった。素晴らしい。そして、ひどい」とホリスは思い出した。 「それはちょうど来続けました。彼はこれをすべてどこに保持していますか?任天堂や絆の宇宙にとっても正しくありませんでした。」

ホリスは、チームが死のアニメーションを短くし、死体がただ積み上げられないように身体が消えていくことを確認したと言いました。彼はまた、犬をゲームに入れることに反対しました。 「任天堂が私たちに犬を撃つことを許可しようとしているという神の地上にはいないと思った。」

Goldeneyeの開発チームがゲームでAIAS賞を祝う - 画像:David Doak

20)ショーンコネリーは(おそらく)他の絆を取り除かなければならなかった理由でした

チームには、Goldeneyeや過去の映画から使用できるものでいっぱいの文書が与えられました。これには以前の債券俳優が含まれ、マルチプレイヤーでは、ピアスブロスナン、ティモシーダルトン、ロジャームーア、ショーンコナリーのモデルを作成していました。しかし、遅く、彼らはそれらを削除するように言われました。

「私の推測は、映画の人々がショーン・コネリーがどれだけ求めるか心配していたということでした」とホリスは私に言いました。

開発チームは、4つの債券すべてに、4人のプレイヤー、100年目から100年までのデスマッチとの壮大な見送りを与えました。

「勝ったのはマーク・エドモンズだったかもしれない」とホリスは言った。 「それは私だったかもしれません。それはデイブ・ドアックだったかもしれません...ただそれを残しましょう。」

21)開発者は、武器やアートワークを支援するために本に頼っていました

インターネットのない世界(当時レア内にインターネット接続があるPCが1つありました)では、開発チームは本に頼ってデザインを支援していました。ジェーンの歩兵の武器の本は、解雇率と画像を特徴としていたため、大幅に使用されました。ある例では、カール・ヒルトンは、AZTECレベルのテクスチャを設計するときに、寺院のコーヒーテーブルの本の画像をスキャンしたかもしれません。

22)彼らはモンティノーマンのテーマを可能な限り使用するように言われました

「ハワード・リンカーンは、ノアの大統領であるゴールデンアイの発展の間に一度やって来ました」とホリスは思い出しました。 「彼は廊下を降りてきたとき、私たちにあまり言いませんでしたが、彼は「私たちはこのトラックに多くを支払いました。あなたがそれを使用してください」と言いました。そして、私たちは「OK」のようでした。 Guys [Graeme NorgateとGrant Kirkhope]がすべての音楽でやった作品、それは信じられないほどでした。彼らがそのトラックから得た素材の量...」

23)彼らは廊下で撃たれることの効果音を記録しました

Goldeneyeは声の演技を持っていませんでしたが、警備員が撃たれた(またはタンクで押しつぶされた)ときはいつでも効果音がありました。そして、これはチームが働いていた納屋内に記録されました。

「馬小屋の部屋の横にある廊下がありました」とホリスは説明しました。 「Graeme Norgateはその上にたくさんの毛布を置いて音を湿らせました。そして、彼はチームの全員に来て、マイクにノイズをしました。チームの全員がやったと思います。」

24)任天堂は1996年のクリスマスの締め切りを逃したときに激怒しました...

1990年代のゲームの3年間の開発サイクルは、2年前にリリースされた映画に基づいたものは言うまでもなく、ほとんど前代未聞でした。チームは彼らが望むゲームを作る時間を与えられましたが、それは経営陣がそれについて満足しているという意味ではありませんでした。

「ハワード・リンカーンは非常に素敵なファックスを送って、クリスマスが行方不明になったことを教えてくれました」とホリスは思い出しました。 「締め切りが存在していたことを忘れてしまったと思います。それは、任天堂と小売業者との関係などを妥協したと言って、3ページのファックスでした。それは非常に深刻でした。しかし、実際には、持ち運び以外に何もすべきことはありませんでした。」

レアのカール・ヒルトンの机 - 画像:David Doak

25)...しかし、任天堂は実際に多くを助けました

「チーム全体が任天堂のフィードバックのいくつかと交差していると思うが、彼らが何をしているのかを知っていると思う傾向がある」とケンブリッジのパネルでホリスは語った。 「任天堂は、彼らが私たちに与えたフィードバックをたくさん追加したと思います。」

Doakは次のように付け加えました。「特にアメリカの任天堂とThe Treehouseは、テストと設計のフィードバックでした。表面レベルの1つについてファックスに入ったことを覚えています。レベルが始まるものを追加し、世界にカメラがあり、少しテイスターを与えます。そして、それは夜間であり、カメラビューは妥当な距離の衛星皿であり、霧がかかっています。私はバグでファックスを手に入れたことを覚えていますが、「私たちはそれが本当に好きだった、それがレベルを上げた」というメッセージで。

「これらの他のチームメンバーがいるように感じました。当時、私たちの多くは、このゲームを作ったのは10人だと感じていました。しかし、実際には、部屋の外には巨大なサポートシステムがありました。そして、それらの人たちは本当に助けました。」

ホリスは次のように付け加えました。「疑いはありません。」

26)スティーブ・エリスは、マルチプレイヤーで奇跡を実際に演じました

完成までに4か月で、Martin Hollisは、マルチプレイヤーモードを機能させるために、Steve Ellisと呼ばれる素晴らしいプログラマーである最新のリクルートに頼りました。

「私はそれを起こしたかった」とホリスは言った。 「私たちは時間を使い果たしました。締め切りを何回経験したかを忘れていました。スティーブがそれを行うことができると確信していました。それで私は彼に彼がそれを叩くことができるかどうか尋ねました。ただ機能させてください。うまくやる必要はありません。そして彼はそれをしました、そしてそれはうまくいきました、そしてそれは良かったです。」

しかし、多くのことをする必要がありました。シングルプレイヤーマップがスプリットスクリーンには大きすぎたため、低ポリゴンを備えた専門マップを作成する必要がありました。彼らはキャラクターを最適化しなければなりませんでした…そして、彼らはしゃがむ方法を解決しなければなりませんでした。

「ジェームズ・ボンドは(シングルプレイヤーで)しゃがむことができますが、一人称だからは見えません」とホリスは言いました。 「しかし、マルチプレイヤーでは、あなたできるそれを見てください。だから私たちは彼らがひざまずくボディをしました、そしてあなたはちょっとスケートします。誰も気にしなかったし、誰もバグを提出しなかった。それは十分に楽しかったので、それが十分に楽しいなら、あなたは周りで人々を勝ち取ることができます。」

27)ブレット・ジョーンズの「唯一」は6,000時間の残業をしました

「あなたは8:15に来て、夜9時に出発します。ジョーンズはロンドンのEGXでの講演で言った。 「そこに昼食と夕食をとるでしょう。私たちはTwycrossにいました。そして、Twycrossはどこにもない村です。村の店はありません。動物園以外には何もありません。行く場所はありませんでした。それで、あなたは珍しいことで、仕事をしました。私はこのゲームで6,000時間以上の残業をしました、そして、私は残業リストの一番下にいました。」

ホリスは冗談を言った:「ブレットはプロジェクトの怠け者の一人だった。」それから付け加えました:「マークはおそらく最も多くのことをしました、そして、私はおそらく2番目でした。私たちは、仕事と睡眠以外は他に何もしませんでした。」

ヒルトンは続けました。ゲームを作ることは一般的に非常に楽しいものであり、業界での私の最初の仕事として、私は私がとても気に入った映画シリーズのゲームを作る最新のソフトウェアで最新のコンソールで作業するために支払われてとてもうれしかったです。将来、それほど幸運ではないのではないかと疑っていたので、どれほど楽しかったかを覚えていることを自分に言ったことを覚えています。」

28)チームは自分の箱を模倣しました

締め切りが近づくと、開発チームは承認のためにボックスアートのファイルを送信されました。

「私たちはとても興奮していました」とドークは思い出しました。 「私たちが気づいたので…彼らは実際にこれを作るつもりです。当時の色で何かを印刷するのはエキサイティングでした。そして、私たちはそれをすべて切り取り、一緒にテープで留めました。そして、私たちはこのチェックポイントチャーリーのハンドオーバーを、[マーティン]が私に箱を渡していて、私はロシアの帽子とオーバーコートを着ていました。」

ホリスは次のように付け加えます。「それはチームの士気でした。ある日、それは箱の中にあります。」

29)チームはゲームからいくつかの最終カットをしなければなりませんでした

狩猟用ナイフは、日本での実生活の恐ろしい殺人(神戸の子供殺人)のために、日本語版のゲームから削除されました。ブレット・ジョーンズはまた、宗教的な図像であったため、サメディのクロス男爵の十字架を取り除くように求められました。そのため、キャラクターは代わりにバーを着ています。 「それが私がキャラクターのいずれかで得た唯一のフィードバックでした」とジョーンズは言いました。

DavidDoak Rare's HQで働いている - 画像:David Doak

30)彼らはオープニングクレジットを追加しようとしましたが、それは多すぎました

開発の終わりに、ジョーンズはゴールデンアイのオープニングミュージカルナンバーに似たシーケンスを作成し始めました。しかし、それはうまくいきませんでしたし、スペースの考慮事項もありました。

「それはたった12MBのROMでした。私は今、それよりも大きいメールを受け取ります」とホリスは言いました。 「Goldeneye [The Film]はタイトルをリフレッシュし、銃のバレルが滑り落ちる素晴らしいレンダリングを行ったので、それを再現しました。しかし、30フレームで実行することはできませんでした。そのため、単に[カットモーションを行う]が最も簡単なことでした。」

31)David Doakには、Usumovのブリーフケースの計画がありました

ウクロフ将軍は、ゴールデンアイにブリーフケースを持っています。アイデアは当初Doakからのものでした。Doakは、ファンに特定のレベルでアイテムを収集し、最後まで何らかの形の承認を得ることを望んでいました。

「それは素晴らしいアイデアでした。しかし、レベル1から何をするにしても、レベル2に流れません」とホリスは言いました。 「レベルはロック解除されているか、そうではありません。武器のようなものは運ばない。だから、残念ながら、私たちはそれをすることができませんでした。」

32)ブレット・ジョーンズは女性の警備員を持ちたいと思っていました

「私は女性を作りましたムーンレイカー警備員ですが、私たちが女性を撃つことを許されなかったので、彼らは出てきました」とジョーンズは言いました。 「しかし、それは変わりましたパーフェクトダーク。あなたは完璧な暗闇で誰でも撃つことができます。」

33)キラー本能チームは、違法なROMを作った

「キラー」の納屋は、Goldeneyeのマルチプレイヤーモードの大ファンであり、QAチームに不法なROMを作成して、昼食時にプレイできるようにしました。

「結局、廊下を歩いて、昼食時にゴールデンアイを演奏するのを見ました」とホリスは回想します。 「それは支持でした。」

34)任天堂のQAチームは、Goldeneyeで残業をするように頼まれました

このゲームは、任天堂のテスターで非常にヒットし、ゲームをプレイするために残業をすることを求めていました。これはホリスの「最初のインクリング」であり、ゲームは実際に好評を博している可能性があります。

ゴールデンアイが作られたレアの元マナーファーム本部。開発チームは、この写真の上部にある変換された「牛小屋」に拠点を置いていました - 画像:時間延長

35)チームはゲームが良かったとは思いもしませんでした

テスターからの少し内部積極性にもかかわらず、Goldeneyeチームは、彼らが何か特別なものを作ったとは考えていませんでした。 「私たちの頭は1日12時間減っていました」とジョーンズは私に言いました。 「インターネットはありませんでした。外の世界と接触していませんでした。ソーシャルメディアや連絡先のチェックはありませんでした。私たちにはわかりませんでした。」

ヒルトンは次のように述べています。それは映画の結びつきであり、以前の映画ベースのゲームは一般的にひどいものだったので、私はゲームに対するいくらかの無意味または否定性があると思っていました。 E3 [リリースの2か月前]は、ゲーム雑誌からいくつかの肯定的なプレビューを取得し始めたとき、失敗にはならないと思っていました。ただし、最終的に持っていたレセプションの種類を予測することはできません。それは私にとって驚きでした。」

ホリスは次のように付け加えました。「チームの私たちの何人かがゲームをプレイするのが本当に好きだったということです。しかし、プロジェクトの過程であなたに返された外部判断はありませんでした。誰もそれが良いゲームだとは言いませんでした。」

36)ゲームを終了して正常に戻るのはシュールでした

開発中に起こった最も奇妙なことについて尋ねられたとき、ジョーンズはEGXで次のように述べています。

ホリスは続けました:「それは可能な限り最高の答えのかなり良い候補です。プロジェクトが終了したとき、私はいくつかの通りを外に歩いていて、「これは刑務所から出るのは気分が悪い」と思ったことを覚えています。あなたは人々が歩き回っているのを見ます、そしてそれは非常に非現実的です。それは絶対に正常でしたが、完全に奇妙に感じました。」

37)ブロックバスターはゲームの成功に大きな役割を果たしました

Goldeneyeは2年間、大ヒット作のレンタルチャートを突破しましたが、それはすべて任天堂による賢明なマーケティングの動きの一部でした。

「私たちの5番目のビートルのような任天堂のケン・ロブは、彼は州でカートを大ヒット、レンタル、無担保のものにした州で契約を結びました」とケンブリッジでドアクは明らかにしました。 「そして、レンタル販売は購入に変換されていました。人々はそれを演奏して完成させるかもしれませんが、彼らがそれを借りれば再びマルチプレイヤーを再生することはできません。」

38)David Doakは彼を撃ったことを人々に許します

ファンがデイビッド・ドアク博士に会ったときに言う最も一般的なことの1つは、施設レベルに彼が登場したため、「ごめんなさい、私はあなたを撃った」です。

「私が私を撃つために人々を免除するこのカトリックのことがあります」と彼は笑います。

39)Goldeneye DLCには車と火山の死のレベルが含まれている可能性があります

Goldeneye 007は、DLCの前に一度に出てきました。しかし、もし彼らがゲームに追加できたらどうでしょうか?

「私はからイカロスタンカー内の潜水艦基地をやりたかった私を愛してくれたスパイそして、火山の基地からあなたは二度だけ生きていますヒルトンは言った。 「彼らは挑戦だっただろうが、本当にクールだった。」

ホリスは、DLCを実行するとは思わないが、カッティングルームの床には1つの概念が残っていた。それからあなたは車を手に入れるでしょう。私たちは「No Cars」という決定を下しました。なぜなら、他の2つのタイプの良いゲームを同時に作成しようとすることなく、良い射撃ゲームを作るのに十分難しかったからです。」