今日は、英国がこれまでに生み出した中で最も影響力があり才能のあるゲームジャーナリストの1人であるジェイソンブルックスを亡くしてから5年です。私たちは彼の記憶の中でこの作品を再発行しています。
[2019年12月6日]今週初め、ゲームの世界は、52歳でがんとの長い戦いの後、伝説の英国のゲームジャーナリストでグラフィックデザイナーのジェイソン・ブルックスが亡くなったという悲劇的なニュースに見舞われました。
彼の名前は私たちの若い読者の何人かに即座に馴染みがないかもしれませんが、ブルックスは90年代と00年代の最も影響力のあるゲーム雑誌のいくつかに関与していました。任天堂のファンは彼の名前を知るでしょうスーパープレイ、英国初のSNES雑誌と、輸入ゲームと日本文化のすべての側面を擁護する出版物。
Fanzine Electric Brainから始めて、BrookesはSuper Playに参加してから、今日はまだ流通しているEdge Magazineに移り、最終的には編集者になり、間違いなくその歴史の中で最もエキサイティングな期間の1つであることを主sideします。 The PlayStation、Saturn、N64などのシステムの発売、Miyamoto Shigeru、Howard Lincoln、Gunpei Yokoiのようなインタビュー。
彼は後に将来のアメリカの特派員として米国に移り、とりわけ日本の雑誌のログインやZiff-DaviesのGMR雑誌などに取り組んでいました。日本と日本の文化の大ファンである彼は、後に毎週のファミツの出版社であるEnterbrain、Incの外国特派員の役割を引き受けるでしょう。彼はまた、トニー・モットの2010年の本に貢献しました。あなたが死ぬ前にプレイする必要がある1001ビデオゲーム、そしてbitmapの本SNES視覚的な大要。
ゲーム以外では、1999年にダンスミュージックマガジンレボリューションの立ち上げを手伝いました。最近では、グロスター大学でイラストの修士号を取得しており、亡くなった1週間前までクラスに参加していました。
私たちは、ここ数十年にわたって彼と一緒に働き、彼を最もよく知っていた人々から取られた、ここで偉大な男についていくつかの考えをまとめました。また、2017年から彼との独占インタビューをチェックしてみてください。
ティツヤ・ミズグチ - レズの創造者、ルミンズ&エデンの子供
ジェイソン、私はそれを信じたくありませんが、あなたはすでに行ったようです。だから、とても悲しい。私は毎日あなたのことを考えてきました。私たちが出会ってから20年以上が経ち、たくさんの思い出と刺激的な瞬間を一緒に共有しました。
イングランドのバースへの最初の訪問を決して忘れません。それは私にとって夢のようで素晴らしい思い出でした。私たちが丘をスピードしたとき、私はあなたの笑顔と声で美しい田舎の丘の中腹の道を決して忘れません。
あなたはの一部ですレズ、常にそして絶対に。あなたは私にとても大きなインスピレーションを与えてくれました。私はあなたと私の最初の燃える男の経験をあなたと共有できることに永遠に感謝しています、私の友人。
最後に、日本での大地震の直後に、2011年3月にあなたの親切を決して忘れないことを知ってほしいです。私は数日間サンフランシスコで立ち往生しました。私を元気づけるためにサンフランシスコの水族館。 「ティツヤを心配しないでください、回復するのに少し時間がかかるかもしれませんが、それはあなたのあごを上げてください。」
私はあなたに同じ言葉を言いたかった。私はあなたを決して忘れません、そしてあなたに感謝します、あなたを愛してください、仲間。
次の人生でお会いしましょう、男。
ジェームズ・ミールケ - タイガートロンの共同設立者兼クリエイティブディレクター
GMRマガジンの時代からジェイソンと仕事をしました。私の上司であるサイモン・コックスは、私たちが彼のために持っていたどんな任務にも彼にカルト・ブランシュを与えました。彼らの友情は(少なくとも)彼らが両方ともエッジで働いた日々に戻ってきました。
彼は私のゲームジャーナリズムの初期の時代に常に遍在していて、時間が経つにつれて、彼がどれほど簡単で友好的であるかを学びました。彼は私がキュレーションしたサウンドトラックへの感謝を表すプライベートノートを送ってくれましたLumines Electronic Symphony、彼は90年代初頭のアシッドハウス革命を直接経験し、私と電子音楽に対する相互の感謝を共有しました。
私は彼に頻繁に会っていませんでしたが、平均して1年ほど1年かそこらでしたが、彼が病気であることを知ったとき、発見するのは非常に動揺していました。それを通して、彼は一度も不平を言ったことはなく、犠牲者に行動したことはなく、リラックスした、寛大で親切な性質を維持していました。彼は私にゲームが本当に好きで、私も好きだと思ったいくつかの開発者を紹介してくれました(それはそうでした悪魔の傾き、そして私はそれを愛していました)、そしてその言葉を広めたかった。
最後に、彼は親切に他の人のことを考えていました。誰もがとても無私だったら。
サイモンコックス - 元フューチャー米国編集ディレクター /エッジ副編集者
彼の完璧主義と細部への注意は彼の絶対的な超大国であり、時には彼のアキレスのかかとを認めるでしょう。それは確かに、それが今日の雑誌をエッジにしたものの一部でした - 美しくデザインされていますが、質の高いゲームのみが合格できるベルベットのロープで、そしてアートディレクターや作家を非常に最高の要求にしながら、アートディレクターや作家を非常に要求しています。締め切りが滑った。その結果、ジェイソン・ブルックスから後ろのパットが何かを意味しました。しかし、これは重要です - 彼は暴君ではありませんでした。それから遠く離れています。
ジェイソンは優しい魂であり、無限に寛容で励まし、楽に魅力的でした。彼に会った人、または男と接触した人は皆、彼に少し恋をしました。彼はちょうど彼についてこのように持っていました。私が彼を誰もが知っているかもしれない誰かに例えなければならなかったなら、私はポール・ニューマンを選びます。彼は、状況に関係なく、武装解除と慰めをするのと同じ能力を持っていました。それは、多くの業界の数字を含め、生涯の友情を意味していました。
そのような数字の1つは、青木島ですセガラリー、ラミンそして、彼がバーニングマンフェスティバルに参加し、サイケデリックでしばしば驚くほど美しいプロジェクトに参加したレズの名声は、ジェイソンの電子音楽と宇宙時代のデザインに対する双子の愛にぴったりでした。ジェイソンは、日本を訪れ、それらの夜がゲームスタジオでの心の出会いから始まり、ダンスクラブの外で抱きしめられた別れで終わります。午前5時、誰もが摩耗のためにさらに悪いことです。
ゲームやデザインに加えて、ダンスミュージックはジェイソンの愛と強迫観念のもう1つであり、彼の在任中のエッジオフィスは、常にサウンドシステムに駐車されていた最新のポールオーケンフォールドまたはレフトフィールドCDのサウンドを常に跳ね返り、強打していました。もちろん、これはPlayStationが導かれた新しい時代にぴったりでした。そこでは、ゲームが初めて芸術、音楽、デザインの結びつきになり、より広い文化とは別のものではありませんでした。
あなたは正直に言って、あなたが試したならば、エッジのような雑誌のためにもっと完璧な編集者を設計できなかったでしょう。
ジェイク・カズダル - 創設者、17ビットゲーム
私は2001年の春に東京のティツヤ・ミズグチと一緒にレズに取り組んでいるときにジェイソン・ブルックスに初めて会いました。彼らは古い友人であり、ジェイソンと彼の親友であるサイモン・コックスは東京ゲームショーのために町にいて、私たちが働いていたものをチェックしましたの上。ジェイソンは、巨大なトランスミュージックファンであり、セガの大ファンであり、私たちがいじくり回っているこのクレイジーなゲームを見ることに非常に興奮していました。実際、サイモンはレズという名前を思いつきました。宮城さんはそれを愛し、すぐに名前を正式に変更すると決められました。ジェイソンは、1998年初頭にエッジのAM3で宮井で大きな露出を書いていました。すぐに宮城さんに会った頃には、私はすでに彼について大したことを学び、非常に迅速に彼とつながることができ、彼が新しいCS4/RD9/ユナイテッドゲームを始めた後すぐに雇われましたアーティストグループ。
ジェイソンと私はすぐにそれを打ちました、そして、彼はTGSの後に後ろにとどまり、街を探索し、いくつかをたむろしました。私の親友であるタカマサ・シチサワはのアートディレクターでしたグラン観光フランチャイズ、そして彼は私たちを両方に招待しましたグランツーリスモ3私のスタジオからそれほど遠くない打ち上げパーティー。タカマサ(誰もがナナとして知られていますが、これは7と言ったもう1つの方法であり、彼の姓の一部であるShichiとともに)も巨大なトランスミュージックファンであり、パーティー全体はトップのPsy-Tranceの一部によってDJ'dされました日本のサウンドトラックに貢献していた当時の東京のDJはとてもウエスタンサウンドトラックとは異なります。私たちは絶対的な爆発を起こし、私たち3人は翌朝、豪華な日本庭園を長い散歩でパーティーを閉じ、速い友人になりました。
年が経つにつれて、私はサンフランシスコを訪れるたびにジェイソンに会うことを強調し、彼は東京でも私を訪ねました。私たちはいつもとてもよくそれを打ち出し、私たちの共有された情熱に多くの共通点があります。私は彼に、クラブDJであり、私が大ファンだった(そして今でも)部族のダブプロデューサーであるマキオ、別名マキオに彼を紹介しました。ジオは私の最初のインディーゲームのためにほとんどのサウンドトラックをしました将軍の頭蓋骨、そしてジェイソンは彼のアルバムカバーのいくつかをデザインし続け、2人も同様に良い友達になりました。ジェイソンは私とコミュニケーションをとるのにとても楽でした。彼の目に信じられないほどのきらめきを持つ控えめで礼儀正しい男。親しい友人の小さなグループで、彼の好きなこと、音楽、クラシックなゲーム、トランス音楽、ダンスカルチャー、私たちが共有し、できるすべてのことについて非常にアニメーション化し、情熱的になるでしょう。私たちがたむろしたとき、興奮して何日も続けてジャバーを着ています。
私が東京を去ってから何年もの間、私は毎年GDCの間にサンフランシスコのアッパーヘイトの彼の場所でジェイソンと少なくとも数晩過ごしていました。ほとんどの場合、私たちは近所を巡航し、音楽やゲームのすべてに興奮して追いつき、お気に入りのレストランで食事をし、信じられないほど共通の興味のより細かい点について常にニヤリと話し合いました。ショーがゴールデンゲートパークでマラソンハイキングを終わらせた後、私たちは常に土曜日を過ごしていました。彼はSFにいる間ずっとずっと隣に住んでいて、彼の手の甲のようにそれを知っていました、彼はそれをとても愛していました。サイモンは近くに住んでいて、二人はより良く、さらに悪いことに兄弟のようでした。両方と一緒にぶらぶらすると、私の心にとても多くの幸福がもたらされ、彼らの話を聞くことはいつもとても笑いました。彼は英国とフランスの家族を逃しましたが、本当に心のサンフランシスコ人でした。それは私が一年中それを楽しみにしていたそのような伝統になりました。任天堂のスイッチがGDC中に米国に出荷されたとき、私たちは彼の家で一緒にそれを開き、公園に行き、彼のお気に入りの隠れた小さなヒッピー神社で森で遊んだ。この惑星で私のお気に入りの日の1つでした。
彼は、彼のお気に入りのグラフィックデザイン、昨年のお気に入りのゲームに関する最も小さな詳細に飛びつくことができ、彼の2つの愛を組み合わせることに本当に焦点を合わせ始めました。彼は絶えずグラフィックデザインの勉強を始め、彼自身の服のラインを作り、クラブカルチャーとクラシックゲームの両方、特に日本のゲームの16ビット時代から大きなインスピレーションを得ました。彼のスキルセットはすぐに改善され、彼の細部への注意は彼のエッジ年(そしてそれ以前も)に本当によく知られていました。私はいつも彼の形、色、構図の微妙な理解に驚いていました。彼はこれらの作曲とデザインに完全にコミットし、時にはそれらを調整し、数週間、さらには数ヶ月で実験しました。彼はそのような完璧主義者でしたが、それは常に完全に感銘を受けたシンプルで見事な作品につながりました。
ジェイソンの世界で彼の本当の幸せな場所を見つけるための長い旅は、彼が気分が悪くなり始めたとき、本当に頭に来ていました。後期がんと診断されました。私たちは定期的に連絡を取り続けましたが、見た目は良くありませんでした。ジェイソンは相変わらず明るくて前向きで、ドイツや他の場所であらゆる種類の出血端治療オプションを試みました。彼は私を訪ねるために最後に京都に来ることに言及しました、そして、それは私がおそらく私の親愛なる友人に再び会わないだろうと知っていました。私たちは連絡を取り合い、彼は常に前向きで希望に満ちていて、この状態について絶えず読んで、食事と代替治療を実験しましたが、それは良くなりませんでした。Facebookでの彼の最後のメッセージ、彼が亡くなった日は、宮と私自身へのものでした。フルサークル私は推測します。サイモンは、彼が平和的に通り過ぎたことを厳soleに知らせました、そして、私はまだ数日後も回転しています。
ジェイソンは、私が今まで出会った中で最も美しく、情熱的で、特定の、頑固で、集中的で、興味深い人の一人でした。私が彼と過ごした毎分は、常に元気になり、刺激的で、刺激的で、喜びに満ちていました。私たちのまばらでありながら激しい定期的な訪問は、常に私の年のハイライトでした。私は兄弟のような男を愛していました。彼がいなくなったとは信じられません。彼は情熱的で落ち着きのない創造的な放浪者であり、私たちをあまりにも早く去ります。地獄のように彼が恋しいです。私の愛する親愛なる友人の星で、これまでで最も精神的なサイケデリックフェスティバルを見つけてください。
さようならジェイソン。ありがとう。
キース・スチュアート - ベストセラー作家と演技ガーディアンゲームの編集者 /元エッジスタッフライター
ジャーナリズムでの私の最初の仕事がジェイソン・ブルックスとの仕事だったことに非常に感謝しています。彼は当時、他のビデオゲームライターや編集者のほとんどとは非常に異なっていました。クールで日焼けし、ハンサムな彼は、1990年代半ばの将来のオフィスで明らかに場違いに見えました。そこでは、各雑誌エリアが10代の少年の寝室に似ていました。彼は幻想的に自信がありましたが、ゲーム、特に日本のゲームについて非常に知識が豊富で情熱的でした。バッハ協奏曲を分解する音楽教授のように。彼は、ポリカウント、テクスチャマッピング、衝突検出について人間の方法で書く方法を教えてくれました。また、ゲーム業界とその神聖な人物を尋問する方法も教えてくれました。
彼と一緒に働くことは時々疲れ果ててイライラさせられましたが、私は多くを学びました。彼は多くのスタッフを期待していたので、私たちはそれを正しくするために必死でした。深夜と混oticとした締め切りがたくさんありましたが、その後、雑誌を開いて、すべての努力が何のためにあるかを実現しました。 1週間の雑誌をプリンターに送った最中でさえ、彼は穏やかでした。彼はそうでしたいつも落ち着いた。彼はチャーリー・ブルッカーにいたずらに呼ばれたことで有名になったとき、彼は落ち着いていました。私が彼に電子メールを彼に書いたとき、彼は穏やかでした。終わりのない締め切りと深夜について不平を言って、彼の経営陣を批判し、それから新しい馴染みのない電子メールアプリのおかげで、誤ってそれを送りました毎将来の編集者。
私は彼と2年間しか働いていませんでしたが、厳密で興味深い、権威ある消費者のジャーナリズムについて学んだほとんどすべてのことは、その明るく、強烈で魅力的な時代に学びました。彼は本当の一回限りでした。
Zuby Ahmed-バーミンガムシティ大学のゲームデザインの准教授
私はこれにショックを受け、荒廃しています。ジェイソンは、ゲーマーとしての私の人生と私の職業上のキャリアに大きな影響を与えました。たくさんの思い出がありますが、私の一番好きの1つは、1991年に彼のPCエンジンCD-ROMドライブを持ってきたときに、コインエクスチェンジの外のマンチェスターで彼に会ったときでした。それが私たちの美しい友情の始まりでした。 PCエンジンからSNE、土星、PS1、N64、そしてPS2まで、毎週(そして時には毎日)お互いに連絡してゲームを話します。また、トランスからリラックスまで、音楽についても話します!彼は私にいくつかの生涯の「チョン」を紹介してくれました!
1994年と1996年に彼が私に電話をかけて、それぞれ私のPS1と私のN64を拾うために私のお尻をエッジに陥れた時がありました(彼は側で小さな輸入事業を運営していました)。 N64日は私たちがプレイしたのですごかったですスーパーマリオ64オフィスで何年もかけて、マリオを走らせてピーチの城の外の木に飛び込みます。それから夕方、私たちは出かけ、ポール・オーケンフォールドDJを見るために大きな夜を過ごしました。クラブの名前を思い出せないのですが、なんて気が狂ったのでしょう!
それから、彼が彼のゲーム業界の連絡先のロールオブデッキを私に連れて行ったとき、私は彼に翌日彼を送り返すという条件があったので、私は重要な連絡先のリストを手に入れて、ゲーム業界。これは、Digital Image Designで働いているMartin Kenwrightから仕事を提供されているGame Devの最初のギグにつながります。翌年、私はジェイソンを組織してやって来ました。彼はマーティンと会社ですべての作品を作りました。繰り返しますが、これは素晴らしいキャッチアップナイトアウトに包まれました。私はジェイソンに私のスタートを開発しました。
私は本当にこのニュースに襲われています。他に何を言うべきかわかりません。
Masao Ogino-シニア環境アーティスト、Remedy Games
私は実際にジェイソンを一度だけ直接見ました。私たちが会う前に、私は日本のビデオゲーム雑誌のウェブサイト版であるFamitsu.comに関する彼の記事を読んでいて、ビデオでの彼の視点に興味がありました
ゲームと日本のゲームに対する彼の情熱なので、私は彼に連絡しました。私たちは主にFacebookで話しました。
2013年、私はカリフォルニアで休暇を取り、サンフランシスコで彼に会う機会がありました。ジェイソンは本当に親切でした。楽しい話をしました。私たちは古い学校のゲームファンだったので、ダリウスやRタイプなど、ゲームの好みが非常に似ていることがわかりました。その後、彼はKenji Enoが監督した映画ホラーアドベンチャーゲームであるDについての記事を書いていることがわかりました。 Dは、私がインスピレーションを受けてゲーム業界に行くことにしたゲームの1つです。彼がそれについて書いてくれてうれしかったです。
当時、私は日本以外の仕事を探していました。彼は海外に住んでいて、同じ課題のいくつかを経験していたので、彼は私に多くのインスピレーションを与えました。
彼がのリリースを祝福してくれてうれしかったですコントロール、今年発表された私が取り組んだRemedyからのアクションアドベンチャーゲーム(ゲームのリリースからちょうど6年前に会ったことに気付きました)。実際、それらは私にとって彼の最後の言葉でした。
彼を見て、ビデオゲームのより多くの考えを共有する機会がもっとあればいいのにと思います。ありがとう、そして安らかに休んでくださいジェイソン。
Joao Diniz Sanches-元エッジスタッフ /編集者
高圧環境にある個人が共有する絆があり、それは定量化するのが難しいが、破るのが難しいです。私たちはSWATチームではなく、捜索救助隊ではなく、心血管外科部門ではありませんでした。ビデオゲームの雑誌をまとめる若い人たちのグループだけです。しかし、年に13回経験した共同体の強さは、それほど本物ではありませんでした。雑誌の締め切りがあるからです…そして、ジェイソン・ブルックスのエッジ雑誌の締め切りがありました。 95時間以上の最終生産週は、28時間ストレートマラソンで締めくくられて、拡張された印刷の締め切りを満たすために、月、月、1か月間は、チームが一斉に働いている場合にのみ持続可能であり、担当者のビジョンを完全にサポートしています。
その特異な焦点は、完全に結果のないものではありませんでした。 1997年の1週間の実務経験でジェイソンをピンダウンするのに約15の電話がかかりました(そして、私が立ち上がったとき、彼は私が来ているチームに通知するのを忘れて休暇に行きました)。作家の立場に対する私のその後の就職のインタビューは、本質的に私が私の主張を作っていることで構成されていました。そして、当時の誰も20か時間を忘れてしまう可能性が高いので、かつて彼はカバーラインを完成させるのにかかった(そしてプロセスの印刷の締め切りが欠けている)。
しかし、貧弱な組織と絶望的な誤った管理ミーズとして外の世界を見たのは、代わりに、他のほとんどの犠牲を払って追求された完璧への情熱と意欲の結果でした。ジェイソンのビデオゲームへの献身と、彼らの芸術的および技術的なメリットに対する彼の深い感謝は、4週間ごとに可能な限り最高の雑誌を公開したいという願望によってのみ匹敵しました。
ローンチ編集者のスティーブ・ジャラットによって浸透し、その後彼の後継者に反映されたその完璧主義は、この新鮮なビデオゲーム「ジャーナリスト」のための多くの貴重な教訓の1つであることを証明しましたが、それでも、暖かくて穏やかなキャラクターをマスクすることはできません。魂。 1960年代の感性と1990年代のスピリチュアリティの両方を楽にまたがる男は、将来の技術を完全に受け入れながら(しばらくの間、イギリスの事実上のオーディオ媒体としてソニーのミニディスクを確立するというワンマンミッションに参加しているように見えました。フォーマットを維持する際に、彼が日本旅行で購入したプレイヤーの数を国内で与えていたよりも長く続けます)。
エッジ後の私たちの道は頻繁に交差しませんでしたが、最初の絆が残っていると思います。私たちが出会った/コミュニケーションしたいくつかの機会に、私は人生、芸術、音楽、ゲームに対する伝染性の情熱を失うことなく成熟した男性に注目しました。そして、私たちのエッジの時代に多くの不満を抱いたPRを武装解除するか、排他的なものを確保したという笑顔でいつも笑顔で。それが私が覚えているジェイソンです。