ハンズオンパーキングガレージラリーサーキットは、マリオカートとセガラリーの間の楽しいクロスです

画像:ワラバー

私たちがサイトで前に述べたように、私たちはそのアイデアにすぐに恋に落ちました駐車ガレージラリーサーキット。ですから、私たちはそれについてできることをすべて知るために、少しずつ擁護してきました。

先月、開発者のティム・フィッツランドルフ(ワラバーとも呼ばれます)にインタビューしましたゲームの作成に関する舞台裏の洞察、そしてそれ以来、私たちは早期の蒸気ビルドを試す機会も与えられました。このビルドは正確に完成していません。今年後半にSteamでリリースされる前に、まだいくつかの微調整がありますが、最終製品に期待できることをよりよく見ることができました。私たちが設定した高い期待に応えることはもちろんであるように見えることを解放しました。

駐車ガレージラリーサーキットは、過去の報道を読んでいない場合(または迅速な復習が必要です)、セガ土星のようなビジュアルとその核となる馬鹿げた天才的な前提をフィーチャーした今後のレースゲームです。基本的に、あなたは一連の競技会で競うラリードライバーですが、あなたの走り回るダートトラックや私的道路の代わりに、コースはすべて、狭いコーナー(およびその他の周りをナビゲートすることを強制するコンパクトな駐車ガレージで構成されています車)次の利用可能なチェックポイントに到達します。

合計で、このゲームには、基本的な学習ガレージを含む8つのユニークなトラックと、著名なランドマーク(サンフランシスコ山、シアトル空港、ニューオーリンズスタジアム、シカゴマリーナ、ミネソタメガモール、およびミネソタメガモール、および駐車ガレージが含まれています。リバティ島)。これらは視覚的に互いに異なり、かなりの量のゲームプレイ品種を提供します。たとえば、シカゴマリーナマップは、雪に覆われたミネソタメガモールには、プレイヤーが1つの駐車場から次の駐車場へのジャンプを強制するツインループ駐車コラムで構成されています。フィニッシュラインに向かう途中でかわす。

現在、これらのいくつかは明らかに他のものよりも開発されており、リバティ島の地図は間違いなく現時点で最も弱いものです。現在、プレイヤーがアクセスできない別のわずかに短いルートをとるゴーストを備えているだけでなく、自由の女神の像を特に挑戦的なジャンプを特徴としています。一貫して引き離します。このジャンプを学ぶことの最大の課題の1つは、十分な速度を蓄積する必要があることでしたが、チェックポイントの配置は、最初のタスクよりも再attemptをさらに困難にするような方法で配置されました。フィッツランドルフによると、この段階は最も「進行中の作業」です。したがって、これらの問題が最終的なゲームがリリースされるとき、これは間違いなく視覚的に印象的なレベルの1つであるため、過去の問題になることを願っています。

画像:ワラバー

ゲームの構造について疑問に思っている場合、それは3つの異なる重量クラス(軽、重い、超重力)に分かれています。これは難易度の指標として機能します(光が最も簡単で、超重量が最も難しいのは最も難しいことです)。プレイヤーは、これらのオプションのいずれかから選択する前に、2つのモードのいずれかで8つの異なるトラックで競合することを選択する必要があります。レースまたはエンデュランスです。レースモードでは、プレーヤーの最初の目標は、青銅、銀、金を代表する3人の幽霊を倒すことです。しかし、これらを打ち負かすことができたら、再び飛び込むための追加のインセンティブもあります。あなたのベストタイムをマークするゴーストとリーダーボードの他の近くのスコアがあなたと競争するためにロードされ、追加の追加を剃るように挑戦しますあなたの最高の時間から数秒。

一方、持久力モードは、プレイヤーにまったく同じマップでわずかに異なるひねりを加え、設定された制限時間内にできるだけ多くのラップを完了することで、その後の各チェックポイントが貴重な数秒を回復して継続できるようにします。

駐車ガレージラリーサーキットで実践的な時間を取得することについて、私たちが最も興味を持っているのは、それが潜在的に表面を見ているように見えるかもしれないということです。セガラリーまたはデイトナUSA、ゲームは興味深いことにもっと密接に再生されますマリオマップ8。たとえば、マリオカートの「開始速度ブースト」テクニックを借りたり、プレイヤーが追加のターボブーストを実行して最高速度を上げることができるような、同様のスタイルのドリフトシステムを利用します。

これらのブーストは、迅速に連続して接続することができ、ラリードライビングの正確なシミュレーションよりも楽しいことを強調する満足のいく「アーケード」感をゲームに与えます。しかし、彼らは時々車を少し予測不可能に感じさせ、環境内の近くの物理的オブジェクトにぶつけられ、地図からの落ちないように、ドリフトを注意深く慎重にやり直させるように強制します。

合計で、私たちはこれまでにゲームで約8時間を費やしてきました。今後数週間でさらに多くの時間を費やして、スキルをさらに向上できるかどうかを確認することを楽しみにしています。現在、タイトルの正確なリリース日はありませんが、フィッツランドルフはゲームが成功した場合、Nintendo SwitchとSega Saturnに持ち込みます